未成年人保護法擬新增“網遊時間管理”,對遊戲行業影響幾何?
10月21日,在提請十三屆全國人大常委會審議的《未成年人保護法》(修訂草案)中,新增了“網路保護”專章,提出:對未成年人使用網路遊戲實行時間管理,具體辦法由國務院規定。
我們是怎麼看的?
與外界想象不同,未成年人不是網遊消費的主力軍:不熟悉遊戲行業的媒體、投資人往往認為未成年人是網遊的主力消費群體——這個刻板印象是錯誤的。在遊戲買量投放市場,最熱門的投放物件是30-40歲的成年男性,他們的消費意願和消費能力較強、對遊戲這種娛樂形式的接受程度較高。通過自有資料和行業調研,我們認為:未成年人僅貢獻了整個遊戲市場流水的20%左右,在重度遊戲當中的佔比還要更低。
但是,未成年人仍然對遊戲廠商有重要意義:雖然未成年人消費能力不足、流水貢獻有限,但是他們擁有較多的閒暇時間,是遊戲市場生態的重要組成部分。對於高DAU、全年齡向的遊戲而言,未成年玩家可以活躍遊戲氣氛、實現多元化的玩家分佈。因此,如果未成年人的遊戲行為受到進一步的限制,遊戲行業還是會受到一定的影響。
其實,端遊市場早就實現了嚴格的未成年人保護:中國端遊市場近年來一直實行嚴格的未成年人保護制度,大型端遊普遍需要進行身份驗證、限制一定年齡以下的玩家登陸。歷史證明,這並未對端遊市場的收入增長造成顯著的負面影響,反而促使端遊廠商向正規化、成年玩家導向轉型。本次《未成年人保護法》擬議的修改,最大的變化是將端遊市場早已存在的監管制度推廣到手遊市場,在監管尺度上並無本質區別。
主流遊戲廠商早已推出了自律性的未成年人保護措施:例如,騰訊遊戲的“成長守護平臺”不但允許家長監督子女,而且允許老師監督學生;未滿13歲使用者每日限玩1小時,13-18歲使用者每日限玩2小時。網易遊戲也推出了“家長關愛平臺”,允許家長查詢子女遊戲資料、進行遊戲時間和消費管理。越是大型的遊戲公司,就越重視提前適應監管趨勢、避免違規操作;中小遊戲公司將以大公司為標杆,儘快實現全面合規。
哪些遊戲品類受影響最小?老IP、老產品、老玩法:在各類遊戲產品中,對未成年玩家依賴程度越低,受到未成年人保護政策的影響顯然會越小。首先是老IP、老產品,例如“傳奇系”“奇蹟系”等面向80後玩家的“端轉手”以及經典網文、經典影視改編產品;其次是老玩法,例如MMORPG、ARPG、卡牌等流行時間很久,有深厚的老玩家基礎的品類。近年來新興的IP和玩法,可能有較多的未成年玩家,從而受到較大的影響。
投資者應該關注哪些方面?
騰訊控股是主流遊戲公司中推出自律性未成年人保護措施最早、最堅決的之一,遊戲產品趨向全品類、全年齡覆蓋,受到新政策的衝擊有限。網易也較好地做到了自律性的未成年人保護,而且長線運營的老IP、MMORPG較多,受到的衝擊也在可控範圍之內。三七互娛以“傳奇系”“奇蹟系”、SLG為主打產品,未成年玩家佔比很低,成年玩家消費將不受影響。嗶哩嗶哩雖然以“Z世代”年輕人為社群主力使用者,但是主打獨代遊戲產品《FGO》《碧藍航線》等的主流玩家都是成年人。完美世界的遊戲產品數量多、分佈廣泛,尤其是與騰訊合作的產品,早已採用了非常嚴格的未成年人保護措施,也不會受到很大的影響。
風險提示:監管風險;新產品不達預期;遊戲生命週期耗盡;估值偏高。
未成年人已經不是網路遊戲的主力消費人群了
在2000年代初,中國網遊市場發展的早期,未成年人(學生)確實曾經是主力消費人群。但是,隨著第一代玩家的長大成人、端遊監管政策的完善、電腦與移動智慧裝置的普及,網遊早已變成了“全年齡向”的娛樂活動。從遊戲買量投放市場就可以看出來——投放最多、最受遊戲廠商歡迎的人群,是30-40歲的男性玩家(大叔)。以《貪玩藍月》為代表的買量遊戲,經常使用80後熟悉的老牌港臺明星代言,就是因為80後的消費能力和遊戲消費意願較強。未成年人雖然愛玩遊戲,但是並非充值的主力軍。
根據我們的監測資料和行業草根調研,我們估計:在整個中國網遊市場(端遊+頁遊+手遊),未成年人對流水的貢獻不超過20%;在MMORPG等重度遊戲中,這個比例更低。然而,未成年玩家對遊戲廠商仍然具備不可或缺的作用——他們雖然消費能力較弱,但是時間充足,可以提升遊戲產品的活躍度,實現多元化的玩家分層。所以,更嚴格的未成年人網遊時間限制政策還是會對遊戲行業產生一些影響。
在各類遊戲產品中,我們估計:MMORPG、ARPG、卡牌等誕生時間很長、進入巔峰期很早的品類,未成年玩家比例不高;“傳奇系”“奇蹟系”等經典端遊IP,以及經典網文、經典影視或動漫IP改編遊戲,未成年玩家比例不高。近年來新興的MOBA、“吃雞”等電競手遊的未成年玩家比例較高,但仍然不佔絕對多數。總而言之,由於手遊的“全民化”趨勢早已成型,未成年玩家在大部分主流品類的佔比都不會特別高。
騰訊、網易等主流遊戲公司早已推出自律性未成年人保護措施
必須指出:在端遊市場,早已存在完善的未成年人保護措施,主流端遊一般都有身份驗證,低於一定年齡的玩家被限制登入甚至禁止註冊。事實證明,這種嚴格的保護措施沒有顯著影響端遊行業的收入增長,反而促使行業向正規化、成年玩家導向發展。隨著手遊行業的發展,採用類似的監管政策是大勢所趨。
騰訊、網易等主流遊戲廠商早在2017-18年就推出了嚴格的未成年人手遊登入限制措施。例如,騰訊遊戲的“成長守護平臺”允許家長監督子女、老師監督學生,實名認證年齡低於13歲的玩家每天只能玩一小時,13-18歲的玩家只能玩兩小時;就算是成年人,連續遊戲時間太長也會被系統勸誡休息。網易遊戲的“家長關愛平臺”允許家長對子女的遊戲資料、時間及消費狀況進行管理。由這兩家公司代理的第三方遊戲,也遵循相同的未成年人保護尺度。
當然,遊戲廠商的自律措施,其嚴格程度肯定無法與國家法律法規相比。在現實中,未成年人盜用成年人身份證、以技術手段繞過實名認證等現象時有發生;沒有采用自律性未成年人保護措施的遊戲廠商也不在少數。本次《未成年人保護法》(修訂草案)提出的只是一個原則性的監管框架,具體如何把監管落到實處、堵住各種技術漏洞,則有待於國務院於晚些時候推出的實施細則。
在網際網路及娛樂內容行業監管日趨嚴格的今天,未成年人“網遊時間管理”政策可能引發投資者的悲觀情緒,影響遊戲行業乃至整個網際網路行業的企業估值。但是,正如我們在上文指出:未成年人對網遊行業的實際流水貢獻有限,而且主流遊戲公司早已自律性地實施了未成年人限制措施。因此,無論是遊戲公司還是投資者,都不必過度緊張——合規經營的遊戲公司業績受到的影響將非常有限。
風險因素
國家對遊戲行業的監管政策可能進一步收緊。
所有新產品上線後都存在市場表現不達預期的可能。
已上線遊戲生命週期在逐步耗盡。
部分遊戲公司估值仍然偏高。
作者:裴培
來源: 網際網路與娛樂怪盜團
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/c8bqw-DqGkGmFz8hkl3-fg
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