未成年保護新規全面落地,遊戲業“卸”重前行

遊資網發表於2020-03-20
未成年保護新規全面落地,遊戲業“卸”重前行

繼1月份的試水後,騰訊繼續推進未成年保護新規。

3月17日,騰訊遊戲表示,旗下8款產品將在本週啟用新的防沉迷規則,計劃半年內在全部移動遊戲中啟用新的防沉迷規則。

而在此之前的一月份,包括《和平精英》這樣的頭部產品在內,騰訊遊戲的4款產品已經率先啟動了防沉迷新規。

從2019年11月國家新聞出版總署釋出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱“《通知》”),到1月份進行試點,再到現在全面推進,在新政策的落實上,騰訊的響應極快,為整個行業起到了示範的作用。

實際上,防止未成年人沉迷遊戲這個問題上,以騰訊為代表的遊戲行業態度一直十分認真,保護未成年人健康遊戲也是近年來遊戲行業的一大主題。

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根據通知的相關規定,遊戲企業需要從實名認證、遊戲充值限額、限制遊戲時長、限制年齡、限制遊戲內容等6方面對未成年人的健康遊戲著手。

實名認證上,必須要求使用者完成實名註冊;遊戲充值上,未成年人每月充值不得超過400元;遊戲時間上,需要實施宵禁,同時法定節假日不得超過3小時,平日不得超過1.5小時;遊戲內容上,限制色情、血腥、暴力、賭博等內容面向未成年人。

未成年保護新規全面落地,遊戲業“卸”重前行

這份《通知》是目前為止相關部門在對於防止未成年人遊戲沉迷上所出具最詳細且最嚴格的規定。

對於遊戲行業而言,這份《通知》的出臺使得行業有了一個共同的標準,有助於遊戲企業繼續推進未成年人保護。而在此之前,騰訊、網易等多家遊戲公司已經在不同的維度對於防止未成年人沉迷做出了多種規定。

以騰訊為例,2017年2月,騰訊上線了成長守護平臺,分為家庭守護、星星守護、自我管理,從家庭、學校、未成年自己三個方面進行守護。

目前,成長守護平臺已服務超過2000萬使用者,幫助家長對騰訊旗下游戲進行時長和消費的管控。

到了2017年年中,騰訊釋出健康系統,嚴格限制未成年人的遊戲時間,同時接入公安權威資料平臺。資料顯示,截止2019年,健康系統已接入116款手遊和31款端遊,覆蓋了98%的騰訊遊戲活躍使用者。

到了2018年6月,騰訊上線了少年燈塔主動服務專案,對於其中疑似未成年人消費的,騰訊將嘗試主動介入,聯絡相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。

事前、事中、事後,騰訊遊戲從三個維度上,進行了對於未成年人健康遊戲的探索。

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防止未成年人沉迷一直是遊戲產業繞不開的話題,且是行業的社會責任之一。而在相關部門的指引下,中國的遊戲企業很早就開始了對未成年人的保護。

2007年,新聞出版總署等8部門就聯合釋出了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求所有網路遊戲中開發設定網路遊戲防沉迷系統。

然而,近年來,隨著移動網際網路的發展,智慧手機主機進入了使用者的日常生活,共青團中央聯合中國網際網路絡資訊中心開展的調查顯示,目前我國未成年人網際網路普及率高達93.7%,69.7%的未成年人擁有自己的手機。

很顯然,與當年在PC端上的防護相比,移動網際網路時代對於未成年人健康遊戲的防護問題變得更為複雜。

未成年保護新規全面落地,遊戲業“卸”重前行
遊戲適齡提示示例

一方面是未成年人使用者接觸終端的機會變得更加頻繁,由此帶來的不僅僅是有關未成年人的遊戲沉迷,還有短視訊沉迷,此前人民日報曾發文《三問防沉迷系統》,直指當下未成年人在短視訊上的沉迷問題。

另外一方面是家長的監控難,未成年人可以隨時隨地的進行遊戲,家長根本無法像當初對PC的監控一樣監控手機,而原先的防沉迷系統又可以輕易的用一些方法繞過,甚至在某些平臺還形成了一套產業鏈。

這對於遊戲公司在未成年人保護上提出了更高的要求,遊戲企業、相關部門、社會、教育機構需要合力為未成年人搭建一張保護網。

騰訊高階副總裁馬曉軼曾表示,“兩年多以來,我們與很多行業夥伴交流,他們對於未保的工作同樣重視,也有著堅定不移的決心,但一個很大的困擾是一直沒有一個統一的標準與規範。”

2019年11月《通知》下發,相關部門將這張保護網的各個部分進行了細化,從各個維度提供給遊戲產業指定防沉迷的標準,其中也在第六點提到,要積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任。

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《通知》下發後騰訊成為了積極響應新規的廠商之一。

一方面,騰訊深知解決未成年人遊戲沉迷問題對於遊戲行業的意義所在。

一直以來,遊戲行業在社會上飽受輿論的壓力,從端遊時代到手遊時代,隨著時間的推移,一代人的成長,輿論的壓力似乎並未減輕,遊戲行業就是在這樣一種負重前行的狀態下走到了今天。

然而遊戲產業如果需要繼續向前,就不再單單是產品和市場層面的問題所能夠決定的,這個產業需要的是能夠真正的成為科技文化的一部分。

在這條道路上,首先需要解決的就是社會大眾的認知,讓大眾能夠更加理性、積極的去看待遊戲。

如何解決這個認知,以載體的形式傳播中國傳統文化是其一,體現遊戲的正向價值所在,而解決未成年人遊戲沉迷問題也是其一,體現遊戲的社會責任感所在。

發揚正向價值,改進問題,只有這樣才能改變社會對於遊戲長期形成的印象,從而為遊戲行業的健康發展徹底掃清道路,讓遊戲從娛樂性的產品邁向文化產品,開啟更廣闊的天地。

而另外一方面,騰訊積極的推進新規,將對整個行業積極應對未成年人保護問題形成示範性的作用,從而帶動行業對新規的落實,將“標準”運用於實踐。

作為遊戲行業的代表性企業之一,騰訊近年來一直在引領中國遊戲產業的發展中不遺餘力,比較鮮明的案例就是關於遊戲價值的關注。

去年在騰訊第三屆TGDC上,與以往兩屆有所不同的是,增加了遊戲價值論壇,總結遊戲的社會價值體系所在。

未成年保護新規全面落地,遊戲業“卸”重前行

而以此為背景的是包括盛大、網易等遊戲公司近兩年來也開始逐漸關注遊戲的社會價值,功能遊戲的概念也成為遊戲行業重要細分之一。

騰訊對新規的積極響應,將帶動整個行業對新規的響應,從而更快、更高效的去落實新規。

最後,伴隨著5G、AI、雲端計算等新技術的爆發,遊戲行業也有可能如上一次4G和移動網際網路的發展一樣,迎來又一個發展高峰。

在這樣一個大爆發的前夜,需要解決遺留問題,讓遊戲行業能夠輕裝上陣,從而創造更多的可能,而對於未成年人的保護就是開啟可能的一把關鍵鑰匙。

在騰訊宣佈開放成長守護平臺的文章下面,有評論說:“只有伴隨中國網際網路崛起而長大的一代,才深知這其中的可貴。”

所以騰訊對於《通知》作出了最積極響應,而這為整個行業做出了一個很好的模範作用,遊戲產業長久以來的輿論壓力需要騰訊的表率但更需要行業一起努力。

只有這樣,才能為遊戲產業開啟另外一扇門迎來下一個爆發打下牢固的基礎。

來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2iGOFbfiV4Hg5Mg3T0dZkg

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