未成年人沉迷遊戲的背後:兒童的不“脆弱”和防沉迷的不"萬能"
但正所謂“堵不如疏”,“玩遊戲”這一行為並非是上述問題存在的源頭。隨著諸多國內遊戲廠商推出相應的防沉迷措施,我國正在逐步加強對於未成年人遊戲行為的管控。但僅有企業一環遠遠不夠,家庭、社會、甚至是學校也要承擔相應的責任,共同建立起完善的保護體系。
近日,艾瑞諮詢釋出了《中國遊戲領域未成年人保護白皮書》(以下簡稱“《白皮書》”),從遊戲滲透情況、父母和政企參與情況,以及相關經驗與不足等方面入手,對未成年人與遊戲之間的關係進行了全方位的梳理。另外,《白皮書》還從諸多此前從未關注的詳細資料入手,分析了相關防控背後不為人知的內容。
遊戲已不單是“遊戲”
據《2020年度中國遊戲產業報告》相關資料可知,2020年國內遊戲市場實際營銷總額為2786.87億元,較比去年增加478.1億元,同比增長20.71%。使用者方面,2020年國內玩家規模達6.65億,同比增長3.7%。這其中,未成年人佔據著不小的比重。
根據2020年5月釋出的《2019年全國未成年人網際網路使用情況研究報告》顯示,2019年中國未成年人網民規模達到了1.75億,未成年人網際網路普及率已經達到了93.1%,相較於2016年釋出的資料人數增加了0.41億,增幅約為31%。
艾瑞諮詢通過對相關資料進行推算,估算出中國未成年遊戲使用者規模約為1.07億人,較比2015年增長了0.15億人,增幅約為16%。隨著網際網路在未成年人中的滲透率逐漸接近飽和點,預計未成年玩家的增加也將進一步放緩,但基數已經固定。
平心而論,在未成年人群體中,遊戲早已脫離了其固有的概念。尤其是在學校等區域,遊戲在消磨課業壓力之餘,已經融入到交流話題中,成為了社交的一環,倘若對某些遊戲不熟悉,那麼學生很可能無法融入到相關的話題中去,用通俗的話來說,即“不合群”。
通過資料可知,遊戲依舊是未成年人解決娛樂需求的首選。資料顯示,未成年人上網經常從事的各類活動中,選擇玩遊戲的未成年人比例佔到了61%,僅次於聽音樂的66%,這意味著遊戲行為已經成為了未成年人群體中較為普及的休閒活動。
對於未成年人選擇玩遊戲的理由,目前有四種較為突出,分別是“同學和家長都玩,玩遊戲有助於交流”(56%)、“課業壓力需要適度排遣”(53%)、“放學後沒什麼其他娛樂活動”(52%)、“享受比賽和通關的競技感”(52%)。這也是為什麼單純談論禁止玩遊戲這件事和脫離實際,如今的遊戲已經融入到未成年人的日常交際中,倘若不玩遊戲,代價往往是被奚落。
上述資料對於矯正“未成年人沉迷網路遊戲”的方向有著重要的意義,家長和社會對於未成年人遊戲行為的關注主要集中在遊戲時長和遊戲花費的定量指標上,卻始終忽視未成年人為何進行遊戲這一定性因素,而理解恰恰是解決相關問題的必要環節。
並非“萬事皆可防沉迷”
對於國內未成年人沉迷遊戲的防控,如今已迫在眉睫。根據調研顯示,未成年人首次觸遊年齡下降較為明顯。2020年,15-17歲有遊戲習慣的未成年人約有49%在11歲前首次接觸網路遊戲,而在12-14歲年齡段,這個比例升至78%,隨著電子裝置的普及以及社會客觀條件變化的影響,未成年人首次接觸網路遊戲的時間正在向低齡化發展。而防沉迷系統,是隔絕孩子與遊戲之間的一道強有力的屏障。
早在2019年11月,國家新聞出版總署下發了《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),該《通知》從實名認證、遊戲充值限額、限制遊戲時長、限制年齡、限制遊戲內容6方面出發,對遊戲廠商、服務平臺以及社會和家長提出了相應的要求,此《通知》也被譽為“史上最嚴”的未成年人防沉迷法。
隨後國內遊戲廠商相繼出臺防沉迷措施,如騰訊遊戲將防沉迷系統從1.0升至3.0,擴大人臉識別技術應用範圍,優化人臉識別驗證流程,甚至對60歲以上的使用者也納入限制範圍,防止讓熊孩子鑽空子。
但是,防沉迷系統不應該被神化,甚至成為社會各界失位的擋箭牌。防沉迷無論如何迭代,其本質都是廠商圍繞遊戲本身,根據自己能夠觸及的範疇去提供技術上的輔助,但越嚴謹的地方越有空子可鑽,僅靠廠商一己之力很難做到盡善盡美。換言之,在面對未成年人沉迷網路遊戲,社會應該學會正視相關問題,家長也應該去多多傾聽孩子的聲音。
對於未成年人,《白皮書》也展現出了他們並不“脆弱”的一面。當下未成年人對於遊戲時間已經形成了一定的自我管理的意識,根據調查,未成年人在自我認定限制他們遊戲時間的因素中,佔比最高的是擔心過度遊戲對學習產生影響,佔比為57%;其次是防沉迷系統和擔心影響身體健康,分別佔48%和44%。
這其實一定程度上充實了此前外界的傳統認知,即“家長限制”、“經濟條件”等外部手段,是限制未成年人遊戲時間的主要限制手段。此資料反映了部分未成年人具備自制的主觀驅動。
但該資料還反映了“防沉迷系統”的必要性,在“擔心影響學習”和“防沉迷系統”對於不同遊戲程度玩家的影響圖示中,隨著玩家逐漸從輕度走向重度,防沉迷系統所產生的影響也就愈發增加。
防沉迷系統對於未成年人更多起到的是控制作用,根據《白皮書》調研,未成年人整體消費行為健康,42%的未成年人認為自身遊戲開銷較為合理。同時,未成年人因為年齡特徵自制力差容易衝動消費,約有33%的人認為自己會因為喜歡的物品頭腦發熱,還有17%的人認為平時在遊戲上開銷過多覺得超出了自己或家庭的消費能力。防沉迷系統上線後,約有超過9成的玩家認為其有效的控制住了自身的遊戲付費行為。
從上述資料可以看出,未成年人在玩遊戲的過程中並不盲目,但容易產生衝動。很多未成年人也會認識到遊戲的兩面性,一方面遊戲可以釋放課業壓力,另一方面過度遊戲也會造成負面影響,防沉迷系統在未成年人底線限制方面擁有極高的意義和價值。
簡言之,防沉迷系統並非是家庭、社會等環節失位後的救命稻草,而是在未成年人做出“出格行為”時給予制止的開關,這一開關若想全方位的發揮作用,需要各環節的鼎力相助。
寫在最後:
早年間,隨著“洪水猛獸”等價值導向的影響,未成年人遊戲成癮問題在國內被逐漸放大,甚至妖魔化,這也讓無數家長產生了固有認知,其實防止未成年人網路成癮是個世界性問題,而國內政策近些年在逐步升級,在沉迷網路遊戲方面也做得更為完善。比如目前,經常遊戲行為在小學生、初中生和高中生人群中的滲透率差異在2019年逐漸彌合,且三者的滲透率均出現了不同程度的下滑,這也是社會近些年相關努力的資料展現。
《白皮書》在最後提到,隨著社會的高速發展,未成年人的成長環境發生了翻天覆地的變化,如何在當下多變的環境中保證未成年人良好的生存條件,需要家長、學校、企業、政府群策群力。
其實未成年人和成年人,二者的遊戲行為沒有本質的區別,出發點都是釋放休閒娛樂需求,只不過未成年人成長過程中具備身心不成熟、自制力薄弱、缺乏判斷力和衝動叛逆等固有特徵,往往容易成為沉迷到網路遊戲之中,各方責任主體的發力,能夠有效的完成對於沉迷遊戲的全方位打擊,此舉也能更好的釋放防沉迷系統的價值。
來源:遊戲智庫
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