新人都能看懂的PVE戰鬥設計筆記(實戰經驗總結)

IKAROS發表於2024-06-19
新人都能看懂的PVE戰鬥設計筆記(實戰經驗總結)

戰鬥設計筆記(一)

單場PVE戰鬥

在設計單場PVE戰鬥的怪物技能時,首先要明確本次戰鬥的定位。這場戰鬥是否篩選一定數值或一定操作的玩家通關,或者是讓玩家隨意通關,但是對玩家熟練機制提出更多要求。這兩種定位帶來了兩種不同的設計思路,利用到的要素程度也不相同。決定了我們的戰鬥是更加註重數值還是更加註重機制。

在單場PVE戰鬥體驗中,以一個BOSS為例,BOSS戰必須從頭到尾都在設計師的掌控之後,戰鬥中設計的點會轉化成玩家鑽研的方向、戰鬥中玩家留意的內容以及玩家討論的內容。因此戰鬥的設計必須貫穿從頭到尾,根據戰鬥的進度和節奏安排每個點的在時間軸上的位置。

一場戰鬥中,至少要保證有一條主線的設計,單線多點是一場有趣的戰鬥所必要的設計結構。多點的設計可以讓玩家明確戰鬥的流程和核心目的,在遊戲中推導這個設計者的設計是玩家的成就感來源之一。

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一個最簡單的單線戰鬥設計

根據戰鬥深度的要求以及個人能力,可以設計多線多點,多線並行。多線的戰鬥設計不一定是為了玩家需要在戰鬥中同時考慮多線的要求。考慮到玩家在一場戰鬥內能關注的內容有限。因此多線的戰鬥設計有時是為了提供一場戰鬥中不同的通關思路,在這種情況下,多線可以是相對獨立的設計,給玩家提供操作性更強,更有話題度的通關方式。

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增加了一條場地線後圍繞大招的設計豐富了

《遺蹟2》就將多線的BOSS設計作為戰鬥的基礎使用,將不同的戰利品作為不同打法的結果。例如其中一個BOSS【織夜者】正常擊殺會掉落一把主武器作為獎勵,而特殊擊殺需要玩家在胸口弱點暴露出來時攻擊胸口弱點,多次攻擊之後弱點會被擊破,此時再擊殺則會達成特殊擊殺,會掉落一把近戰武器作為獎勵。《遺蹟2》中每一個BOSS都有至少一個特殊擊殺方式,這個設計特點也成為了其遊戲特色。(《遺蹟2》不僅BOSS戰設計獨特,其地圖設計也是相當具有參考價值的,感興趣的話之後可以另開一篇文章分析一下。)

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織夜者的弱點

以上都是多線設計互不干擾,並行設計的情況下的例子。但是當多線設計相互串聯時,戰鬥內容就會變的非常複雜,設計者對於戰鬥情況的預估也會非常不穩定,因此需要謹慎,避免實際玩家體驗到的戰鬥內容和預期嚴重不符。

時間軸與固定血量

時間軸的設計是不需要玩家能完整體驗完boss戰的流程,允許玩家提前結束,適用於內容固定重複的戰鬥。例如關卡限時五分鐘,戰鬥開始後每過一分鐘BOSS都會放一次大招,大招是以自身為中心,直徑五米的圓形區域造成大量傷害,BOSS每次釋放完大招後下次大招的範圍就會增加50%。但是設計者對正常戰鬥時間的預估為4分鐘,也就是大招範圍在16.875米直徑之前打贏BOSS。這樣從設計上BOSS是不斷重複單一階段,這個單一階段已經可以傳達所有本場戰鬥需要玩家體驗的內容。

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簡單時間軸設計的戰鬥體驗

固定血量的設計是需要玩家能完整體驗boss戰流程,雖然總時間改變但是內容之間的比例大致不變。適用於投入較大的戰鬥。例如,跟上面同樣的條件,但是每失去20%生命值BOSS就會釋放一次大招,且每次釋放完大招後下次大招在效果和範圍上都會強化。從設計上BOSS擁有五個不同階段,想要透過戰鬥,必定需要玩家完整經歷五次大招。透過血線控制階段轉換,設計者設計五次遞進的大招表現也可以完整的傳達給玩家,讓這場戰鬥的體驗更加完整。

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固定血量能穩定傳達每個階段的內容

從設計難度上來說,時間軸的設計方式更固定,玩家更可控,戰前策略和預演的可行性更高,在傳達戰鬥體驗上的出入會比較小。

固定血量的設計方式相對來說受到輸出不穩定的影響,在玩家輸出穩定,BOSS血量極高的情況下也可以作為一種時間軸來設計。但是以我之前參與的專案的戰鬥環境來看,玩家之間輸出能力浮動比較大,總體戰鬥時間比較短的情況下,玩家對固定血量的預估和輸出的分配會比較困難。因此,一般會配合在固定血量鎖血來保證機制不被跳過,保證流程的正常進行。

時間軸和固定血量兩種設計沒有輕重度之分,只看對應使用的場景。最簡單的方式區分方式是,當設計的怪物投入較大,包括玩法上的內容和表現上的內容從頭到尾都比較多,這樣的怪物更適合使用固定血量來分配不同階段,讓玩家可以完整體驗所有內容。而時間軸更適合體驗相對較重複的內容,往往會鼓勵玩家在時間軸結束前完成戰鬥。

當你的專案中的戰鬥數值給的比較合理,玩家的輸出情況在長期來看不會有太大差異的情況下,這兩種設計方式對玩家的體驗來說不會有太大的差距。比如,我對一個高難副本進行設計,副本的門檻是隻能相對厲害的玩家進行正常戰鬥,那麼這類玩家我預設他們有能夠穩定極限輸出的手法,每支隊伍一定時間內的輸出量差距不會很大。此時這一段時間的打掉的血量其實是和時間軸吻合的。對於玩家來說是打掉了一定血量出機制還是到了時間出機制,其實體感上沒有區別。

另外,時間軸和固定血量的設計方式也可以融合在一個BOSS的不同階段中。例如我曾經設計過一個BOSS,一階段擁有一個較高的減傷,到了80%血之後會移除減傷並進入二階段。在二階段中會以每30秒為節點釋放大招。五次大招之後會進入軟狂暴階段。這個BOSS對玩家的體驗來說一階段是固定血量,二階段是時間軸,但是我們根據我們的戰鬥環境在一階段設計了一個小細節,就是給BOSS一個較高的減傷,這個減傷拉平了大部分隊伍的輸出能力,同時給戰鬥設定了一個軟性的門檻,玩家需要搶時間打進二階段,否則會超過關卡時間,這是對玩家做了數值驗證。但是我們也留了一定操作空間給部分數值差距不大的玩家,二階段是設計成RUSH的階段,處理大招機制會帶給玩家巨大增傷獎勵,如果能每次機制都完美處理,吃滿增傷的玩家可以彌補在一階段中懲罰的時間,同樣也可以達成通關。

因此,在實際落地的設計中,設計方式往往不會是單一某種形式的,而是相互輔助,發揮每個不同設計方法的優勢,圍繞玩家的體驗和玩點來進行設計。

戰鬥設計更加複雜的遊戲,經常會同時使用多個BOSS兩種設計。要求玩家安排一個時間軸和另一個固定血量對應,錯開機制時間。或是兩個BOSS一個時間軸一個固定血量,場地機制還有時間軸運轉,這就需要玩家考慮更多,並且考驗玩家團隊指揮的臨場發揮。

總結

在這篇文章中,我們重點討論了單場PVE戰鬥中BOSS的戰鬥流程和戰鬥體驗的設計思路,是比較偏向宏觀的設計內容,也是我們在設計一場戰鬥時,最先需要確定的內容。根據關卡的難度和戰鬥需要的複雜程度,我們可以採用單線或多線的流程,在確定流程後,我們透過固定血量或時間軸的方式來安排戰鬥中的各個要素和玩點。這樣一個單場戰鬥框架就基本成型。

接著,我們將會以這個框架為基礎,進行更細節的設計,來填補戰鬥中與玩家聯絡更緊密的內容。

戰鬥設計筆記(二)

在上一篇筆記中,我們研究了關於設計一場PVE戰鬥的底層思路和方法。在這個基礎上,這次的筆記會進一步探討戰鬥中更上一層的設計。關於技能組的設計思路以及具體技能設計方法。

技能組設計思路

在技能組的設計思路中,我們會以BOSS的技能組作為主要討論物件,因為BOSS的技能在遊戲的戰鬥中總是更復雜的,當我們理解了如何去對BOSS技能進行設計後,我們就可以依照怪物的不同定位以及功能性去做適當的減法和加法,讓技能組的設計更加靈活多變。

一般來說三個技能就可以構成一個怪物的技能組:1、核心技能,2、輔助核心技能,3、填充技能。我們一個一個來研究。

新人都能看懂的PVE戰鬥設計筆記(實戰經驗總結)
技能組在時間軸內的簡單迴圈設定

核心技能也可以看作是大招,是怪物最重要的技能,也是設計這場戰鬥想要給玩家帶來最重要的體驗。核心技能至少有一個考驗點,考驗玩家在戰鬥中的某項能力,考驗點的設計不僅侷限於遊戲中角色的能力,有時也會考驗玩家自身的能力。核心技能的使用週期在技能組中是最長的,因為玩家在戰鬥過程中也需要一定的喘息時間和整理時間,在玩家體驗戰鬥的心流上也需要設計一定的起伏,而核心技能釋放的時候就是心流達到頂峰的時候。

在核心技能基礎上增加的技能一般都是讓玩家對核心考驗點的處理受到一定的限制,這就是輔助核心技能。舉一個簡單的例子,BOSS的核心技能是一個大範圍的地震,玩家跳躍就可以躲開,這樣的設計就是考驗玩家在適當的時機點選跳躍按鍵。這是一個簡單到不行的技能,我們需要給它增加一些難度,但是我們又不希望它的考驗點變得複雜,也不希望在設計的前期就引入數值上的平衡調整。那麼輔助核心技能的設計就可以是在空中造成一次傷害。這樣的話怪物的技能設計就是在放核心技能之前必定會先放輔助核心技能,這樣玩家就不能看到核心技能的預警就跳躍,而是要等到輔助核心技能過去之後再跳躍躲開核心技能。這是在設計上減少了玩家輸入跳躍的視窗時間,使得玩家應對核心技能時的難度變高。從這個例子中我們可以看出,輔助核心技能是極具功能性的,完全為了核心技能而服務,並且核心技能的應對難度也可以透過調整輔助核心技能來改變。這樣我們就得到了一套簡單的、由兩個技能構成的機制玩法,同時這個機制玩法的難度設計是模組化的,我可以單獨調整某一模組的內容對我設計的機制達到顆粒度更細的難度調整。

填充技能就是核心技能和輔助核心技能之間的空檔期,用來補充怪物表現的技能,也就是怪物的平A。這型別的技能效能和強度一般比較弱,同時在細節設計上會更加貼合怪物本身的形象風格。填充技能雖然最不重要,但是我們在設計上也不能忽略,尤其是BOSS戰的設計中,平A也會有對應的功能性。填充技能是整場戰鬥中釋放頻率最高的技能,也就是說填充技能的設計可以讓玩家感受到這場戰鬥適合的戰鬥方式和交戰距離,並且我們也需要填充技能幫助我們傳達怪物的性格和特性。例如我們在設計一個飛龍怪物時,我們想要凸出飛龍的敏捷靈活,與此同時我們還想要這場戰鬥是一個利好遠端的戰鬥。我們就可以將飛龍的填充技能設計為能覆蓋周身360度的三段式平A(不是每一段都覆蓋360度),但是飛龍的平A並不算遠,且平A的過程中幾乎沒有位置,但是平A的速度很快。這樣玩家就可以很明顯的感受到近戰在這場戰鬥中是明顯不利的,而遠端則能夠長時間的安定輸出。同時我們也從動作的節奏和表現上傳達了飛龍的敏捷靈活。這就是填充技能的功能和設計方式。

技能難度如何調整?在設計前期就要確定

在介紹輔助核心技能的段落中,我們提到了給技能調整難度的要求。實際上,這是一個我們在設計技能時的基礎考量,當我們需要給技能調整難度的時候,我們最優先考慮的應該是從設計上調整技能的難度,並且可調整的內容是模組化的且是儘量相互不關聯的。尤其是在設計前期,技能的大量細節還未定時,修改設計並不是一個增加成本的決定,在這個設計階段我們不應該引入數值內容作為平衡的依據。

假設我們認為某個技能對玩家的威脅不夠大,此時我們應該考慮如何透過引入新的設計來增加技能的威脅性和難度,像增加場地上的干擾因素,或是從技能本身出發,強化技能設計上的考驗點,例如是一個發射飛行道具的技能,我們可以增加飛行道具的數量,改變飛行道具的節奏或軌跡等等。數值上的內容是我們在最終調整的階段才作為一個保底手段去使用的,當我們製作完相關內容並且反覆測試後依然覺得某個技能難度過低或是懲罰過低,我們才去考慮一些數值上的調整,例如增加傷害範圍,增加造成傷害。

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模組化的控制技能的難度

因此在設計具體技能時,對於技能難度的模組化拆分設計是非常有必要的,當你是一個剛接觸技能設計的新人時,儘量將每個會影響難度的模組獨立設計。這樣當你需要精細調整你所需要的遊戲體驗時不會有牽一髮而動全身的感覺。當你在設計上逐漸熟練以及有大量驗證經驗後,你對你所設計的內容能夠帶來的體驗有比較良好的區間控制,這時候做一些模組之間更融合的設計不會使你的調整感到束手束腳,因為此時你的設計已經相對更加“精準”。

具體的技能內容該如何設計

當我們設計具體的技能內容時,首先我們一定要先結合使用技能的角色/怪物形象。我們需要先挖掘這個形象本身可以用作設計的設計點,再去發散地給這個形象賦予一些想象中的設計點。接下來我們以一個形象為示例,來一起嘗試挖掘一個形象中可用的設計點。

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圖片出自花瓣網,侵刪

上圖是我在網上隨便搜尋到的一張人形怪物圖片。我們一起來研究一下這樣一個形象上有什麼可以用作設計的內容。首先我們可以看到這是一個魚人怪物的形象,身上沒有武器和盔甲,帶有一定的血肉腐蝕/腐爛痕跡,身上的鰭、魚刺等部件有一定的發光。此時我們可以給這個形象一個簡單的設定和背景,一個被深海詛咒腐蝕變異的低階狂暴魚人。

有了一個簡單的設定之後我們再去研究魚人身上可以用作技能的設計點。首先魚人有強壯的手臂以及爪子,還有一條尾巴。那麼魚人技能的主要攻擊方式就可以是爪擊以及尾巴抽擊。魚人的手臂看上去可以將人抓住,但是尾巴的長度看上去不能把人捲起來,因此我們保留用手抓人的設計。魚人的腿部看上去也很強壯,但是我們不考慮將腿部直接用作攻擊方式,原因在於從整體形象來看,這個魚人是給人偏野性和原始的感覺,那麼我們在設計技能動作的時候也要保留這個感覺,當一個人形怪物會同時使用拳腳進行攻擊時,這個怪物的攻擊方式給人的感覺會變得太“武術”,而這樣一個原始人形象是不應該會武術的。除非你想給魚人設計一些比較粗獷的踢腿攻擊,但是作為一個定位較低的怪物,魚人不需要這麼多樣的技能表現,因此設計爪擊和尾巴的抽擊就已經能夠傳達形象本身的氣質和風格。如果你實在喜歡魚人的腿,可以將其作為一個位移手段來設計,比如強壯的腿部可以讓魚人進行遠距離跳躍。最後,魚人有著尖牙利齒,看上去撕咬也是一個合理的選項,我們可以留著備用。

我們已經將魚人本身的設計點總結的差不多了,假設此時我們覺得只是體術攻擊帶來的表現力不夠強,我們需要一些視覺上更強的內容。那麼我們可以再研究如何合理的賦予魚人一些其本身沒有的內容。首先我們之前提到過身上有一些部件發著藍光,同時魚人又是一個海洋生物,那麼我們可以認為魚人有一定的水系魔法能力。其次是魚人身上有一些變異腐蝕的血肉,我們可以認為這些變異給魚人帶來一些血肉詛咒的能力。再結合之前備用的尖牙利齒的嘴部,我們可以設計魚人向前噴出水柱或是吐出幾個血肉團在地面,或是魚人在瀕死時會自爆。

這樣我們就基本把魚人身上所有能用的設計點都挖掘出來了,我們的技能幾乎用到了魚人身上的所有部位,這樣不會讓玩家覺得魚人的技能動作過於單調重複,並且有著相對合理的設定支撐,要注意的是這裡我提到的設定支撐是一種直覺上的設定關聯,例如魚人和水元素的關係,是從這個形象就可以輕易聯想到的。我們的設計需要讓玩家透過直覺感受到設計的合理性,而不是透過讀幾百字的設定文案才發現這個設計其實是合理的。我認為不需要去補充文案也能讓玩家感受到設計的內容和要素才是一個高階的設計。

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《英雄聯盟》中的小魚人也使用了許多水元素

有了這些設計點之後,我們將為設計點匹配怪物對應等級的動作、特效以及效能。這些都與你設計的怪物所處的階級密不可分。假設我們的怪物體系是小怪、精英、BOSS這樣一個最簡單的體系。那麼每個階級的怪物能夠設計的空間都是不同的,相同階級的怪物其動作數量、複雜程度以及特效數量、表現力還有技能效能都應該是相似的。階級之間應該有相對較明確的設計空間區分。再複雜一點我們可以引入怪物的職責定位,例如近戰、遠端、刺客。這樣我們就有九種不同定位的怪物體系,每種型別的怪物擁有獨特的設計邏輯。這樣我們就完成了一個怪物設計規範。

回到技能設計本身,最後我們需要根據怪物的定位以及技能動作表現設計合適的技能效能,技能效能的設計思路基本上就是挑選合適的要素,在設計規範的限制之中,這部分的內容相對來說比較簡單,就是在筐裡挑雞蛋,在筆記的最後我會分享一些我總結下來的設計要素供大家參考。

總結

在這篇文章中,我們走到了戰鬥設計的更上一層,我們重點研究了怪物的技能組的設計思路以及具體技能是如何設計出來的。這部分是與玩家更直接相關的內容,本來想和機制設計一塊介紹,但是沒想到僅僅是大概介紹技能組的設計方法就需要近4000字的描述,並且我自認為還沒有講的非常透徹,當我筆記寫到主角技能設計時也許可以補充一下這次沒有詳細描述的內容。總結一下這次筆記的內容,包括了三個技能構成了基礎技能組原理,在具體設計時可以根據需求增加某個種類的技能。具體技能的設計基礎來源於形象本身的可挖掘內容,但不是所有的設計點都需要設計成技能,我們需要提取其中最能展現形象風格的內容來進行設計,在具體的設計中我們需要時刻提醒自己避免陷入“設計者的放大鏡”中。這是一個我自創的詞彙,大概意思就是作為設計者總是很容易放大自己的設計點,自認為設計出了非常有差異化的內容,但是在玩家眼中可能這些差異化其實並沒有那麼大,我們需要時刻提醒自己拿開放大鏡,從玩家的角度審視自己是否做到了足夠的差異化。

設計時可以利用的要素

怪物方面

人物效能,霸體等級,攻擊慾望
技能形態,動作前後搖速度,傷害覆蓋範圍
移動行為,是否主動移動,移動速度,移動頻率,技能附帶的移動效果

主角方面

人物效能,霸體無敵技能數量,脫手技能數量
技能形態,持續輸出,爆發輸出,位移技能
最佳攻擊距離,近戰遠端
屬性數值,傷害型別,物理魔法,暴擊直傷,元素異常
治療恢復能力,藥品提供,養成提供,技能提供

其他方面

場地對玩家的干擾,輸出環境,生存環境
提供主角某方面的特性,透過藥品,時間軸,場地機制


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/692778223

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