用充值氪金的思路設計廣告變現,這款遊戲的商業化讓人眼前一亮

遊資網發表於2021-06-04
在你的印象中,純廣告變現的遊戲,每次激勵視訊給多少獎勵合適?

最近我們在玩一款遊戲,雖然排名不高,但遊戲的廣告變現設計很有意思,有一種看廣告體驗充值氪金玩家的樂趣。產品把無聊甚至讓人反感的廣告點設計得讓使用者喜歡主動去點選觀看。

下面我們一起來看一下這款《寶箱冒險團》。

用網遊的商業化思路做廣告變現遊戲?

用充值氪金的思路設計廣告變現,這款遊戲的商業化讓人眼前一亮

《寶箱冒險團》是一款卡通塔防風格的手機策略類遊戲。這款策略遊戲加入了多樣化的關卡,玩家在遊戲中可以感受到打怪、開寶箱等特色玩法,還有不同的裝備可以搭配。

在產品玩法上,《寶箱冒險團》與去年的遊戲《寶箱與勇士》相近。遊戲玩法本身可討論的點不多,但其廣告變現設計策略著實讓人眼前一亮——因為獎勵實在是太多了。在這款遊戲的商業化上,羅斯基看到了中重度玩法的輕量化開發,前期廣告收益回本,後期進行擴充產品深度增加商業化。也就是把使用者分層,挖掘高玩的消費的思路。

《寶箱冒險團》的研發商成都餘香是一家成立於2013年的老牌遊戲公司。其代表產品有《六號特工:祕密任務》、《小兵別囂張》、《潮爆三國》等多款知名遊戲。餘香無論是在重度網遊還是輕度休閒領域都有爆款產品案例。此次的《寶箱冒險團》猜測是其在中度混合變現產品方向上的嘗試。

裝備導向,自動戰鬥,簡單爽快的休閒RPG遊戲

迴歸《寶箱冒險團》產品本身,遊戲的核心玩法是通過戰鬥獲得金幣,消耗金幣開寶箱獲取裝備,穿更好的裝備繼續戰鬥。遊戲雖有離線收益的設定,但以玩法來看的話,其更應該屬於掛機遊戲。

用充值氪金的思路設計廣告變現,這款遊戲的商業化讓人眼前一亮

在遊戲中,《寶箱冒險團》設有4名英雄,技能、屬性、外形各不相同,開局僅有一人,隨著戰役進度的推進,逐漸解鎖新的英雄。

用充值氪金的思路設計廣告變現,這款遊戲的商業化讓人眼前一亮

遊戲的戰鬥為全自動,不過遊戲早期每次戰鬥結束後,需要玩家手動開啟下一次,在通關第15章之後解鎖自動戰鬥。

用充值氪金的思路設計廣告變現,這款遊戲的商業化讓人眼前一亮

戰鬥無論成敗,都可以獲得金幣和經驗,經驗用於升級英雄,金幣用於開寶箱。寶箱按品質分白、綠、藍、紫、金,按型別分為金幣版和鑽石版。雖然潛意識裡鑽石版的產出更好,但遊戲中金幣版也能開始好的裝備。

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在戰鬥——開箱得裝備——戰鬥的核心迴圈外,《寶箱冒險團》還有挑戰和工坊兩個外圍系統。在挑戰中,永恆之井在基礎獎勵外,還可提升離線收益和激勵視訊的獎勵。冠軍對決和冰霜戰場則是產出神器和聖物的唯一途徑。也就是說,挑戰是驗證玩家戰鬥力的地方。

而工坊系統則圍繞裝備展開,其中各項功能都是為了進一步提升裝備所設。

用充值氪金的思路設計廣告變現,這款遊戲的商業化讓人眼前一亮

商業化:日均看廣告12次起步,充值思路設計的廣告變現

在遊戲玩法之後,我們重點說一下游戲的廣告變現設計。在以往的廣告變現遊戲體驗中,廣告變現主要用於埋點。例如某處敵人數值會提升,需要看廣告獲得獎勵才能獲得勝利,否則就需要等待。此類設計思路固然可以刺激玩家觀看廣告,但依舊屬於被動的範疇。

而《寶箱冒險團》的特殊之處,其使用了氪金充值思路設計廣告變現。

激勵視訊給玩家的獎勵不再“扣扣索索”、“患得患失”,而是大大方方直接給予獎勵。以免費鑽石為例,最初每次觀看激勵視訊獎勵1000鑽,隨著遊戲進度的推進,激勵視訊的鑽石數量逐漸遞增,當然隨之而來則是遊戲過程中對鑽石使用消耗速度的增加。滿滿的遊戲數值套路。不過從使用者角度來說,每看一次廣告就相當於獲得充值一次648的爽感。用廣告觀看替代了充值氪金,有種不花錢一樣玩網遊的樂趣。

用充值氪金的思路設計廣告變現,這款遊戲的商業化讓人眼前一亮

下表是我們做的遊戲內激勵視訊點的簡單統計,藍色字為吸引力最大的,每日必看。粗略估算了一下,在遊戲時間充足的前提下,每日5次免費鑽石+5次打底的獎勵寶箱+2次戰鬥加速,日均廣告觀看次數12次起步,每天僅看廣告就耗時6分鐘以上。而傳說寶箱、重置技能、重新整理寶箱的廣告會隨遊戲情況而定,暫時不歸為每日必看的範疇。

用充值氪金的思路設計廣告變現,這款遊戲的商業化讓人眼前一亮

在發行上,《寶箱冒險團》這類風格和玩法的產品買量成本不低。而高價格使用者對應著高廣告變現價值。結合遊戲玩法,高頻+激勵視訊比較適合中度化產品。而《寶箱冒險團》這種充值思路的廣告變現設計,用大方的獎勵吸引玩家主動點選激勵視訊,無論是玩家體驗還是開發者商業化都會不錯。

可能有人會認為,給了那麼多獎勵,玩家很快就流失了怎麼辦?試想,如果玩家不喜歡這款遊戲,給的獎勵數量多少有什麼影響?如果玩家喜歡這款遊戲,大概率會瘋狂看廣告,直到感覺無聊、空虛繼而流失。這個時候使用者已經貢獻了相當可觀的廣告價值。當遊戲版號審批通過,直接就可以增加內購充值或是採用混合變現形式。

現在的市場買量成本上漲、ROI回收拉成,越來越多的公司在嘗試從休閒到中度化的混合變現,同時一些重度遊戲公司也期望通過產品的降維競爭來爭奪中度遊戲的使用者市場。從目前看,混合變現以及相融合的中輕度玩法的產品還屬於摸索狀態。這也意味著市場機會,挖掘中重度遊戲的混合變現或是廣告變現的商業模式。今年羅斯基已經注意到有幾款網遊產品改成了純廣告變現的商業模式在試探市場,可能是為後續產品做準備。

隨著廣告變現遊戲愈發成熟,廣告埋點的設計方式也被髮掘的更加透徹,想要通過一個新奇的廣告點位提升收入已經不太容易。而在網遊化產品的商業化尋找突破,也不失為一種方式。


來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/urecr9tSYfxfqUA5XavwMQ

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