5.5億研發支出,4個虛幻4專案,心動自研遊戲的未來與隱憂
而研發能力,是這裡面至關重要的一環,同時也是心動目前最為薄弱的一個部分。
並且按照“靠核心玩法驅動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特遊戲產品”的邏輯來說,它對於遊戲品質要求比一般流量遊戲要高得多。就目前心動的自研業務來看,研發實力還不夠強,仍然有著很大的成長空間。我們可以來看看心動在招股書上提及的,近年來的一些自研產品。
《神仙道高清重置版》是頁遊《神仙道》的手遊HD版本,熟悉心動的人應該知道《神仙道》可以說是心動的發家之本,從2011年至2015年產生的充值流水達到16.96億元,月流水為2000萬元左右。這款頁遊是廈門光環遊戲(後來的廈門真有趣和飛魚科技)研發的。
《仙境傳說M》來自端遊《仙境傳說》,是目前遊戲營收的絕對大頭,2017年、2018全年營收佔比接近四成,2019年(五個月)佔比更是高達59%。產品是由韓國廠商Gravity授權IP,心動和駿夢共同開發的。
《去月球》原作是PC版,由加拿大華裔製作人高瞰和他的獨立遊戲開發團隊 Freebird Games 製作。心動網路獲得IP授權,主要負責的是在手機上完成高清重製版。
雖然幾款重置版(或者說移植版),都幾乎是重寫了程式碼,從頭製作的產品,全球發行和運營的主力軍也是心動自己。但它們總歸是有一個“原版“作為支撐,五款自研產品,真正意義上,從無到有,獨立完成的遊戲,其實只有《橫掃千軍》和《海姆達爾》兩款。而這兩款作品的所表現出來的研發能力,是不足以支撐心動對於自研產品的野心的。
圖注:心動過去投資發行了許多優秀產品,但畢竟不是自家的。
當然,心動自己也知道,所以他們在加強自研業務這塊的決心有目共睹。
在2019年5月的虛幻引擎技術開放日上,CEO黃一孟說心動網路已經立了3個虛幻引擎的遊戲專案,並計劃繼續立項第4款。在聊過為什麼心動會選擇虛幻引擎時,他是這樣說的:
我們之所以用虛幻引擎,並不是希望藉助它投機取巧,而是它能給我們一個高標準:要做世界級的產品,需要有怎樣的投入和積累。有了這樣的標準和目標,我們在人才儲備、人才引進上也會有巨大的提升,這對公司而言是非常有意義的。
在研發人員的工資待遇上,也開始要爭做行業最高。用CEO黃一孟的話來說:“人才是最重要的,我們願意為優秀的人才和他們的成長給予最高的薪酬激勵。”
在近期,心動‘還擬融資近7億元。這筆新融資最主要的目的,也是用於加強心動自研業務以及TapTap平臺發展。其中自研業務佔比最大,達35%,為2.5億。
在心動內部,還有個名為「腳印計劃」的紀念行動,通過不同的內容和載體,將遊戲作品中美好的內容和團隊的成長經歷記錄下來,由X.Lab心動品牌實驗室來推動。會去記錄整個專案的頭腦風暴過程、各種細節討論、美術原畫、音樂原聲等等。而每次黃一孟都會親自過來激勵團隊。
我們再來看看心動未來的八款自研產品。
我們不妨先從最近的 TapTap 首屆線上釋出會裡唯一的一款心動自研遊戲 —— 虛幻4引擎製作的《火炬之光:無限》開始。因為我們可以從它身上看到,心動自研理念中更為具象化的一些東西。
在《暗黑破壞神2》之後,原北方暴雪三巨頭之一的 Max Schaefer 領銜製作的《火炬之光》堪稱最成功的「暗黑Like」遊戲之一。一改血腥殘忍的暗黑畫風,採用了更符合大眾審美的美式卡通風格。但又保留了最純粹的刷刷刷體驗,流派套路、系統數值都做的很紮實。
遊戲無論媒體還是玩家評價都很高,全平臺銷量100萬套,這還不算國內市場。以當時盜版的泛濫程度(2009年的國內盜版網站回憶一下)和火炬之光在國內的火爆熱度,真實拷貝量可能會翻好幾倍。這也是為什麼第二年,完美世界就用大約840萬美元,拿下了開發商 Runic Games 。後來2012年的《火炬之光2》在內容層面上更進一步,成為系列巔峰,賣出了二百多萬套。
但在2017年《火炬之光 移動版》全平臺公測,推出新作《HOB》後,同年完美世界就因公司戰略調整,宣佈解散 Runic Games ,表示這是公司專注線上遊戲服務戰略的一部分。旗下IP,歸屬於完美世界。
2018年,完美世界公佈旗下新工作室 Echtra Games (核心成員大部分是Runic Games 舊部,Max Schaefer 依舊是領導人)正在開發《火炬之光:邊境》,一款網遊。原計劃於2019年推出,後來延期到今年。遊戲從網遊變成了買斷制,標題也改為正統續作《火炬之光3》。
然而目前上架 steam 的依舊只是 EA 搶先體驗版本。好評度44%,褒貶不一。差評主要集中在伺服器不穩定、BUG多,內容層面單薄,只有4個職業和2幕劇情流程,僅支援多人遊戲模式,並且在結束搶先體驗後會進行刪檔。
《火炬之光》這個IP,老實說,在11年後的今天,影響力已大不如前,甚至可以說現在正處於生命週期中最低谷的時候。
資料來源:百度指數
因此從 IP 價值的角度來說,《火炬之光》的影響力實在有限。但如果從核心玩法出發,放眼國內所有可能契合「暗黑Like」的IP裡,它又是最佳之選。符合大眾審美的美式卡通,紮實的技能架構,既在一批核心老玩家心中具有分量,又有不斷讓新玩家慕名而來的號召力。(現在 steam 1&2代的商店頁面都能看到的新鮮評論)
心動這款自研的《火炬之光:無限》恰恰就是從核心玩法出發的。在2019年8月心動網路從完美世界那拿到了《火炬之光》手遊IP的開發授權,但遊戲實際已經籌備研發了一年多的時間,美術風格也嘗試調整了多版。製作團隊是先想要做一款「暗黑Like」遊戲,後來才想到去找一個合適IP的 。
《火炬之光:無限》這款產品給我最大的感受就是老實敦厚,基本功紮實,沒用奇巧淫技。從玩法層面上來看,心思都花在了硬實力上。暗黑like遊戲的硬實力是什麼?是戰鬥手感、技能效果、Build套路流派的設計,裝備詞綴的組合。玩家的核心體驗迴圈是:刷怪刷裝備 —— 實力提升—— 不斷驗證Build —— 刷得更快更爽 。
所以刷的過程要爽,能刷的內容也要夠多,最終玩家能在一個合理的挑戰門檻下進行 Build 的強度驗證。如果太弱太簡單的話,就無法體現出 Build 的價值。
從目前所透露的關鍵資訊來看,製作團隊是真的懂「暗黑Like」,或者說,懂「裝備驅動型遊戲」等MF刷刷刷遊戲的精髓。
- 遊戲不會有體力系統。
- 遊戲不是純單機,但也不是MMORPG,不強制社交,會確保單人遊戲可以獲得全部且完整的遊戲體驗。各個系統設計也是從單人體驗出發,更偏向單機體驗。
- 會有聯機合作挑戰副本。
- 付費模式可能會接近《Dota2》《堡壘之夜》BattlePass(通行證)結合角色、外觀的銷售方式。
以上模組設計的原則就是:以MF刷刷刷體驗為首位。
由此可見,心動自研的邏輯確實是基於遊戲原型與核心玩法展開。而不是說去找熱門IP,挖掘IP價值,根據IP做遊戲。
但我依然有著很多擔心,或者說疑惑。不售賣數值,確實很美好。但在商業變現能力上,卻是個大問題。賣皮膚,賣角色通常只有在大DAU遊戲裡才可以走得通。「暗黑Like」本身,並不算一個熱門品類,而《火炬之光》這個IP影響力也著實有限,如何匹配到合適的商業模式確實是一個難題。
另一款資訊量比較多的,就是《創想世界》了。遊戲早在2017年5月就開啟了第一次測試,然後就是長達2年多的沉寂,到今年春節才再次開啟測試。而兩次測試的版本已經有了天翻地覆的變化。不僅是美術風格,在核心玩法上同樣也是。基本可以認為這2年是回爐重造了。
2017年第一次測試
2020年春節測試
相比以往獨立遊玩+建造分享的沙盒,《創想世界》已經開始往虛擬遊戲社群做的感覺。
在一個伺服器裡,玩家們共享一片區域。玩家可以自由買賣房屋地塊,如果地塊被其他玩家所佔,那麼只能去其他區域選購。你可以和鄰居一起演小劇場,做菜,畫畫。做任務提高能力等級,完成職業進階任務,邀請別人來你家裡做客,玩遊戲。
據悉,這次春節測試在資料和玩家評論上,均取得了非常正面的反饋。而根據黃一孟在2019年致股東信中所提到的,今年爆火的《動物之森》讓團隊對這一型別有了很深層次的理解,在提高的市場預期的同時,會投入更多資源到這個專案裡去。不追短期收入回報,而是當做一個高DAU品類去慢慢培養。還請了業界幾位熟悉該品類的大咖助陣。
可過去小半年後,這次 TapTap 線上釋出會上並沒有看到《創想世界》的新內容展示。也許團隊仍在持續打磨核心玩法、美術表現。畢竟從測試的實機遊戲體驗來看,該遊戲的可提升空間還是不小,一些細節還很粗糙。但相應的,市場潛力也很大。UCG導向的遊戲,最重要的就是構建生態,營造社群氛圍,手握 TapTap 的心動有著天然優勢。但商業模式如何操作,還是屬於一個老大難問題,回看同行的幾款沙盒創造+社交分享的產品,其實變現能力都不太盡如人意。
《元氣偶像季2》是第三款曝光了產品名的自研遊戲,但其實卻很神祕:它是唯一一個沒有出現在2019年財報的自研產品(裡面只說了7款),只出現在去年的招股書裡。
產品非常低調,近1-2年只有前不久的7月版署公示《元氣偶像季2》獲批版號的訊息。雖然擁有姓名,但在 TapTap 商店裡卻沒有自己的頁面。我們只能通過前作《元氣偶像季》(於2017年4月上線,2019年12月停服)去猜想,偶像、戀愛、經營、養成等元素可能依舊是主軸,但遊玩方式和商業化也許會有大幅進化。
前作《元氣偶像季》
除開這三款有名有姓的,其他的資訊就更少了,就不胡亂猜測了。
不過,僅從《創想世界》和《火炬之光:無限》兩款產品所曝光的資訊,再加上結合以往自研遊戲的表現,其實我們已經可以總結出心動自研業務的一些優劣和問題所在了。
首先,心動對產品的把控確實是內容驅動型的,在商業化部分十分謹慎,這也是心動或發行或自研能獲得玩家好評的重點所在,也是打出市場差異化的重要步驟。
其次,心動想研發“好遊戲”的態度肯定是有的,至少你在兩款新作中,可以看到他們是如何思考遊戲設計的。但必須要承認的是,心動自研遊戲的水平還有待進一步的驗證,目前尚未感受到明顯的優勢。
最後,這套不依賴買量,弱化商業模式,內容驅動的打法,對遊戲品質的要求真的相當高,要比一般的遊戲高得多。雖然手握 TapTap 這樣好的渠道,但 TapTap 發現好遊戲的調性在那裡。如果遊戲水平普通,渠道導流的效果可能不如人意,甚至對兩邊品牌都會有傷害。想要達成自研出好遊戲 ,TapTap又推薦了好遊戲的“雙贏”玩法(雙輪驅動),難度可想而知。
結
正如黃一孟的致股東信中所說的,“對於心動公司,我們關心的只有公司的長期“價值”,而非短期“股價”。那麼現在的心動網路,確實是在冒著短期失利的風險(大力投入自研,但成績平平),來爭取更為美好但卻更加艱難的未來。
自研遊戲的成功本就有著很大的不確定性,而心動的戰略讓他們的成功定義又增了一道門檻,不僅要叫座還要叫好。而營收、品質,內容、商業化在遊戲設計上往往是衝突或者相互影響的。沒有人可以脫離商業模式去設計遊戲。
尤其是現在的國內市場環境中,玩家能接受一款好遊戲,但前提是你的付費模式要好。去翻翻 TapTap 的高分低分遊戲吧,買斷制、不氪不肝往往就是一款遊戲好評的開始,而那些商業化過了頭的,福利不夠多的,基本都會淪為“沒良心的騙錢遊戲”。
更不用說在IPO拿到如此高的估值之後,心動所面對的也不再是玩家使用者,還有股東、投資人。營收壓力也不會比內容壓力低多少。
可就算說了這麼多擔心之後,我卻仍然忍不住希望黃一孟能押對這一局。不管是以玩家的身份,還是從業者的角度,心動、TapTap 確實是在讓遊戲行業和產品變得更好。
作者:修理匠
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qZ7epzFn3ZOyvKsjV-2ATg
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