暨南大學4學生研發反PUA遊戲 揭露“五步陷阱法”
《不良PUA調查實錄》調查報告詞條解鎖介面。受訪者供圖
希望使用者重新審視人與人之間的親密關係
新京報:能否給大家簡單介紹下PUA是什麼?
維納斯的病歷本:PUA(Pick Up Artist),搭訕藝術家,起初指的是一群受過系統化學習、實踐和不斷自我完善情商的男性,但在近幾年來逐漸演變成用技巧欺騙感情、壓榨女性價值的男性群體代名詞。
它起源於20世紀60年代的西方,後因網際網路的興起得到快速傳播。2008年開始,PUA傳入國內,利益驅使下,催生出很多本土化的不良PUA理論,其中最出名的是以對受害者進行欺騙、控制、價值壓榨為目的的五步陷阱法,對社會造成了極大的負面影響。
新京報:為什麼團隊代號叫“維納斯的病歷本”?
維納斯的病歷本:維納斯是愛神,象徵愛情,病歷本則寓意現代社會的親密關係出現了問題。我們希望藉助作品,引發使用者對當代人親密關係中問題的討論。
新京報:身邊有人陷入PUA的經歷嗎?
維納斯的病歷本:沒有。但在遊戲釋出之後有不少網友反映,因為玩了這個遊戲,他們發現生活中有類似的情況。也有確實被不良PUA傷害過的人,分享了自己的經歷。
新京報:最開始是如何接觸到PUA的,是什麼原因讓你們想做一款針對PUA的產品?
維納斯的病歷本:PUA這個概念我們從去年年中開始接觸,那時微博上有一個叫“享妞軍團”的不良PUA組織被媒體曝光,我們才知道不良PUA會欺騙、壓榨、甚至控制女性,誘導她們自殺,聽起來讓人毛骨悚然。但問問身邊的人,十有八九都不知道這三個字母拼起來到底是啥意思。
正好去年年末趕上畢設選題,我們希望用一個有社會意義的作品來給我們大學的四年畫上一個句號。當時腦海裡第一個出現的,就是將不良PUA的現狀和危害展現出來。
《不良PUA調查實錄》遊戲介面。受訪者供圖
希望玩家瞭解“五步陷阱法”
新京報:你們主創團隊一共幾人,大家是如何分工的?
維納斯的病歷本:團隊有4個人,策劃、劇本撰寫、素材繪製、優化都是一起進行的。遊戲的製作由1位同學依據劇本單獨進行。
新京報:產品最初的設定就是遊戲嗎?為什麼選擇遊戲這一方式?
維納斯的病歷本:是的,做遊戲主要是出於對互動性的考慮。現在國內對PUA話術的展現,其實也有漫畫、視訊、短劇等,他們有完善的劇本,是比較好的展現方式。但觀眾在看的時候是站在“上帝視角”的,可能沒辦法理解女孩子為什麼會被騙成這樣。排除不良PUA吹捧者的惡意評價,仍有不少人對PUA目標物件誤解。我們認為這是形式對代入感的限制,導致的一種同理心的缺失。這種缺失不僅是對目標物件的二次傷害,更可怕的是,大眾一旦覺得PUA套路膚淺,堅信自己不會受騙,反而會形成對不良PUA的保護。
所以出於對代入感的需求,我們採用了遊戲的形式,營造和不良PUA面對面的語境,讓玩家在沉浸式體驗中產生對PUA群體更深刻的思考,並提升對PUA“受害者”的同理心。
新京報:可以向大家介紹下這款遊戲的特點嗎?
維納斯的病歷本:《不良PUA調查實錄》中,女主角莊舟以調查記者的身份接近使用“五步陷阱法”“把妹”的不良PUA,通過觀察他們的套路,完成調查報告,並將完整的“五步陷阱法”套路發表,在社會上引起廣泛關注。
玩家可以跟隨女主角調查的步伐,在與不良PUA接觸的過程中,對“五步陷阱法”的理論框架形成充分的認知。
新京報:作為主創有沒有實用心得分享給大家?
維納斯的病歷本:有很多玩家對遊戲的反映偏兩極化,要不說“太難”,要不感覺“太簡單”。作為主創,我們希望玩家能意識到,我們的目的不在於測試玩家在遊戲中的難易感受,而在於展現“五步陷阱法”的理論框架和套路節奏。
只有一名成員會畫畫,其他人被逼上手
新京報:你們是新聞與傳播專業的,開發遊戲不是你們的強項,是怎麼把遊戲做出來的呢?
維納斯的病歷本:其實也不難,因為遊戲製作工具操作很簡單,功能也很多,還為創作者提供了很多素材、教程和工程資源。製作時,基本就是按劇本的邏輯走,不懂就查教程問網友,還是比較容易上手的。但有時候細節很多,只能瘋狂測試瘋狂修復bug,最後才完成了遊戲的製作。
也有一部分原因是本專業學習內容的指引。我們的專業訓練中除了傳媒相關內容之外,還有相當一部分新媒體與新技術方面的訓練。
新京報:你們製作遊戲需要其他專業技能,你們如何處理的?
維納斯的病歷本:玩過遊戲的應該都知道,我們的遊戲除了背景音樂都是原創素材。但事實上,我們只有一位成員會畫畫。由於素材多,時間緊,其他三人只能上網上買了手繪板,加入到素材的繪製中。人物的繪製都交給會畫畫的成員,其他人負責背景和視覺效果設計等比較簡單的素材。一開始會有點迷茫,但後來大家都慢慢上手了,所以說技能都是逼出來的。
新京報:創作遊戲劇本時,遇到了哪些困難?又都是怎麼克服的?
維納斯的病歷本:我們的主題是展現不良PUA的套路,將這個套路變成一段完整的故事,是劇本創作最困難的。而且,在我們完成了對男生的話術之後,我們還要站在女生的角度去想:如果她不知道這是套路,或者說她在正常情形下,她會怎麼回答?為此,我們看了非常多國內的PUA報導、PUA對話的截圖、PUA組織本身的宣傳資料等,還和小紅帽公益組織對接到的前PUA導師進行了多次模擬對話,完整的劇本才漸漸成形。
新京報:遊戲人物要讓大家有代入感,你們是怎麼處理的?
維納斯的病歷本:心理學有個概念叫“霍桑效應”,意思是一般進行心理實驗時,實驗物件不能預先知道實驗內容,否則將無法排除他個人思考的因素,觀察他真實的反應。因此我們面臨一個困境:玩家若預先知道男生是PUA,會形成對男主角抗拒的預設,無法將自己代入不知情地被PUA的情景;玩家不知道男生是PUA,意味著我們宣傳遊戲時不能說明遊戲主題,相反,還要讓玩過遊戲的玩家對遊戲主題進行保密,這是一種傳播障礙。
新京報:有玩家說,這個遊戲一開始就是上帝視角,上來就知道是要揭露PUA,這樣遊戲的代入感和體驗會削弱,你們怎麼看待?
維納斯的病歷本:若想做好玩的遊戲,我們大可設定懸念,讓玩家過癮。但我們的目的是讓更多人知道“五步陷阱法”的套路,並用審慎的態度對待親密關係。所以,我們讓女主角莊周主動去接觸不良PUA,實時記錄他們的套路流程,這樣不但能及時達到展現“五步陷阱法”的效果,也讓玩家在完成主線任務的過程中產生玩遊戲的推動力。
新京報:老師對你們的指導多嗎?主要在哪些方面?學校有沒有給予一定支援?
維納斯的病歷本:老師對我們的指導挺多的。學術方面,老師經常推薦我們去研讀一些有關親密關係的書籍,加強理論知識,同時也幫助我們校對發表的內容。此外,老師還幫我們聯絡到小紅帽公益組織的負責人,正是在對他們的訪談與前PUA導師的對話中,我們才更深入瞭解了PUA的話術技巧、圈內現狀和真實案例,為我們的遊戲提供了理論和案例的支撐。
再者,這個作品是我們的畢業設計,也是暨南大學新聞與傳播學院網路與新媒體專業的第一屆畢業設計,所以學校很重視。學校希望我們的畢業作品用新媒體手段來宣揚正確的社會價值觀,對輿論做正面引導,推動社會進步。
該遊戲瀏覽量已超31萬。受訪者供圖
團隊四人準備入職媒體行業
新京報:這款遊戲目前下載量如何?有沒有改進推廣計劃,讓更多的人瞭解到PUA?
維納斯的病歷本:目前遊戲的瀏覽次數有31萬+。因為正在準備畢業答辯,暫時沒有新的推廣計劃。
新京報:你們希望通過這款遊戲,達到一個怎樣的效果?
維納斯的病歷本:我們以遊戲的方式給大家呈現這種套路,本意不是想讓大家對周圍的人保持警惕。
其實PUA反映的是親密關係中的一種暴力。我們希望更多的人能在戀愛中更加審慎,不要一旦投入到一段感情中,就迷失自我。在遇到一些不合理的要求的時候,他們應該學會拒絕,而且要思考這個人到底合不合適我。希望更多的人能在戀愛中體驗到美好,而不是一種被控制的感覺。當然也希望大家不要去傷害別人。
新京報:你們四個人即將畢業,對於畢業季,未來有什麼打算?
維納斯的病歷本:我們四人都準備在媒體行業就職,未來如果時間允許的話,我們會繼續參與遊戲的優化和新遊戲的開發。
來源:新京報
記者:王瑞文 編輯 白馗 校對 王心
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