可能性之路——好Yeah-大學生創意文化節暨第一屆中國大學生遊戲開發創意大賽掠影
炎熱7月的午後,靈石路709號的柏油路上蟬聲鳴響。平直的道路一側,一塊寫著“好Yeah“的路牌,被撕破的地方露出白白的箭頭。
好奇的筆者走上前仔細觀察,才發現”被撕破“只是主辦方別出心裁的美術效果,箭頭所指的方向,正是”好Yeah-大學生創意文化節”外在低調,內裡熱烈的會場所在地。
步入會場,首先看到的是CUSGA的介紹看板以及兩側佇立的鷹角、TapTap展臺和休息區。向裡走去,會發現這場文化節就是一個微型的WePlay文化展,裝置藝術佇立其中,獨立遊戲攤位分列兩旁,在展廳的深處,是本次文化節的重頭戲——大學生遊戲創作大賽的作品展示及頒獎舞臺,和WePlay唯一的區別是:這裡出展的人員,都是大學生。
隨著中國遊戲業的蓬勃發展,面向獨立、中小團隊的遊戲展會/比賽層出不窮,極大地活躍了行業的開發氛圍。不過,以往的比賽往往有大量走入社會,參加工作的遊戲開發者參與,相對充足的資金和人力,在產品的素材量和完成度上形成了一道門檻。對於還在學校裡學習,有想法和創意卻缺乏資源的大學生來說,這道“硬性”門檻還是較難跨越的。
“中國大學生遊戲開發創意大賽”就是在這樣的背景下應運而生。比賽由上海交通大學電子資訊與電氣工程學院主辦,上海市計算機學會,中國美術學院上海設計學院,CIGA中國獨立遊戲聯盟聯合主辦,UGDAP大學生遊戲開發聯盟,上海浦東新區科幻協會協辦,中網協青年創業委員會支援。同時,鷹角和TapTap也從行業角度給予了大力支援。
簡單的說,於2021年7月18-19日舉行的這場文化節&比賽,是一場完全面向在校大學生的活動。相比豐富的素材和很高的完成度,大學生遊戲創作大賽更看重對創意的表達和實現的能力。參賽者只要能製作出一定時長的DEMO,便可報名參與。
本次比賽的報名階段,就收到了200多個出色的投稿,進入複賽的30款作品,更是每一部都有自己獨特的構思和視覺風格。在兩天的文化節中,筆者仔細體驗了這30款產品,發現現在大學生在遊戲開發上的實力,比筆者年輕時不知強了多少倍。
這些產品雖然因為製作時間和素材的客觀原因,在完成度上並不平均,但其中閃耀的創意和製作者充沛的熱情,卻讓筆者深刻感受到“後生可畏”與“後繼有人”。
下面,我們就以最終獲獎的 作品為例,看看這些即將在未來閃耀的新星吧:
最具人氣獎:《羅曼聖誕探案集》
經典的暴風雪山莊,特殊的動物偵探。作為一款文字推理AVG,《羅曼聖誕探案集》以動物的突出特徵表現不同角色的人物特點,與《奇巧計程車》有異曲同工之妙,作為主角,狼人偵探羅曼擁有超強的“嗅覺”,這點會成為他在斷案中的關鍵助力。作為參賽作品中少有的已經推向市場的作品,《羅曼聖誕探案集》在STEAM上已經收穫了超過1000個評價,並且總體好評度在驚人的96%,拿下最高人氣獎名至實歸。
https://www.bilibili.com/video/BV174411v7nY
最佳視覺效果獎:《紗芬亞》
中國美術學院的四個大學生在兩個月內,能做出什麼程度的DEMO?《紗芬亞》就向我們證明了這些學生的強大實力。故事的流程不長,美術上卻精美異常,作為一款橫版卷軸遊戲,角色和背景的美術水平,即使在商業遊戲中也可算是中上,並且擁有自己的特色。
https://www.bilibili.com/video/BV1AK4y1f7Vk
最佳聽覺效果獎:《要有光》
這是一款極為特殊的,只有聽覺的動作遊戲。開發者的初衷是“做一款給失明的人也能玩的作品”,但在實際體驗中,筆者發現遊戲的創意和執行思路非常強大。整個遊戲裡,玩家只需用”X”,“Z”和“方向鍵”來操控行動,熟悉操作後,完全可以閉上眼遊玩,耳機裡不同方向傳來的腳步聲,攻擊聲指示著敵人的方位,玩家需要在適合的時候進行適當的攻擊/格擋,劍戟相交的金鐵之聲,讓人彷彿成為了一位劍術高超的失明劍客,十步殺一人,千里不留行。
https://www.bilibili.com/video/BV1qU4y157Rf
最佳劇情設計獎:《The Diary》
用心的視覺設計,精妙的劇情反轉。《The Diary》的故事從一本寫滿了情話的日記本開始。玩家需要在解謎和拼合中瞭解日記本主人的經歷,還原事情的真相。然而,看似平常的解謎過程,細心的玩家會從中感到些微的違和感,直到日記本的最後一頁,真相方才大白——原以為是記錄戀人間甜蜜的點點滴滴的日記本,真實的主人是一名盯上了女主的偷窺狂。此時,遊戲才真正開始,玩家將會踏上尋找和解救女主的路途。
https://www.bilibili.com/video/BV1D54y1V7bp
最佳題材獎:《丹青尋鶴》
一款以“古畫”為題材的解謎遊戲。遊戲中的場景,皆為我國古代歷史上有名的畫作,比如《唐人宮樂圖》、《重屏會棋圖》。玩家需要結合古畫本身的背景年代,作者軼事和場景內容進行解謎,在遊玩的過程中,也自然而然地對古畫和所屬的時代進行了一場科普和巡禮。是一部別出心裁地表達傳統文化的作品。
https://www.bilibili.com/video/BV1Ma4y1L71n
最佳玩法設計獎:《Don't enter》
《Don't enter》是一款縮微在聊天軟體裡的meta遊戲。玩家在遊戲裡就是螢幕外的自己,遊戲裡的每個關卡都是以應用軟體或是手機功能的模式進行展現。玩家需要在這些關卡中識破並避開NPC設下的一個個電信詐騙陷阱,保護住自己的賬號和密碼。
另外,製作者還幽默的表示:其實在進入遊戲的時候,玩家在設定中輸入的密碼就已經擁有了洩露的風險,如果在這裡退出,也不失為一種通關的模式。
畢竟,抵制誘惑,才是避免詐騙的最好辦法。
https://www.bilibili.com/video/BV1eB4y1c7UG
最佳創意設計獎:《遺書 Letter》
一款由上海紐約大學的同學們製作的橫版社會題材敘事遊戲。遊戲的特色在於用漢字來代表故事中的人物、場景和事件。在思路上與STEAM上《文字遊戲》異曲同工,但在具體表現上,《遺書 Letter》的漢字更加動態,視覺上的互動也更加豐富。
故事題材比較沉重,主角是一位遭受家長壓力和同學霸凌,萌生了自殺念頭寫下遺書的中學生,在他即將從陽臺上跳下去的時候,化身成了遺書中的“人”字,在自己的遺書中展開了一場冒險。玩家會跟隨著這些漢字,弄清中學生的過往,以及找尋拯救他的契機。
https://www.bilibili.com/video/BV1W64y1172t
最具潛力獎二、三名:《Blood Engine》、《成土市的我》
這個獎項考察遊戲的原型玩法的完整度,遊戲的特色和擴充性的獎項。《BloodEngine》作為一款橫版ACT遊戲,其視覺效果和動作打擊感在PV中便震撼了全場。很難想象如此高水平的產品,只是五名大學生在自學程式的基礎上肝出來的(因為他們都是美術,滑稽)。
對這個產品,筆者覺得未來非常可期,他們缺少的只是素材量和時間。
https://www.bilibili.com/video/BV1e44y167XC
《成土市的我》是利用等距視角造成的視覺錯位來敘事的冒險遊戲。玩家會控制著一個剛剛來到新城市的小男孩,發現城市裡建築的不同特色,然後用拼積木的方式,移動這些建築,為自己開啟前進的通路,同時也逐漸發現城市美麗的地方,隨著關卡的推進,遊戲的色調會從灰暗變得多彩,人是城市最美的風景。
順便一提,這個遊戲的標題,也用了同樣的設計思路,有興趣的讀者可以拼一下,猜猜開發者想要表達的真正標題是什麼。
https://www.bilibili.com/video/BV1qy4y177La
最具潛力獎第一名+最佳遊戲獎:《果凍快遞》
在筆者看來,拿下最佳潛力和比賽的最終大獎的《果凍快遞》,是一個很有可能成為爆款的作品。
這是一個以Q彈的果凍為角色的雙人合作遊戲。在遊戲過程中,兩名玩家需要各自扮演一隻可愛的果凍,一起用一塊木板抬著箱子抵達目標。遊戲的物理效果做得非常真實,加速,減速,失重等效果都有呈現,並且果凍還能自身的特性伸縮拉動木板,確保箱子的平衡。
並且,《果凍快遞》是同屏無競爭性的雙人合作,兩名玩家之間不存在產生矛盾的契機,也不用頻繁的語音交流,靠著遊戲本身的視覺表現,就能很好地與同伴配合,抬著箱子前行。這款遊戲如果能把關卡流程擴充並且發售,我想是會成為廣大玩家同樂樂的上好選擇的。
https://www.bilibili.com/video/BV1Gv411j71u
受限於篇幅,現場其他的有趣產品,筆者沒辦法一一介紹。
像是以錯視差為玩法核心、古典哲學為主題的《魯比克之矩》;
可愛貓貓貪吃蛇的《Cat Rush》;
硬核釀酒遊戲《春社酒坊》等等作品,或是玩法,或是視覺,或是題材,都有著令人驚歎巧思妙想。
有興趣的玩家可以前往CUSGA的複賽介紹頁面一一瀏覽。
https://space.bilibili.com/625746694/article
除了這些優秀的產品之外,這兩天讓筆者感觸最深的,還有參賽者與評委的認真態度。17號的複賽,並非只是打個分走個過場,而是每支進入複賽的隊伍,都會登上講臺,展示自己的作品,接受評委的提問並且回答。
18號的決賽,進入決賽圈的六個作品,更是像畢業答辯一樣。擁有20-30分鐘上臺拆解作品設計,講述製作思路的時間。比起單純的比賽,更像是遊戲開發的前輩(評委裡不是成功的遊戲開發者,就是資深遊戲媒體人)和後輩在一起討論創作的經驗和教訓。
在比賽之前,《明日方舟》製作人海貓絡合物的分享中,海貓也是實打實地掏出了一些從未公開過的方舟前期開發資料,講述初期選型、玩法設計、戰鬥地圖的透視、以及基建2D3D選擇這些特別一線經驗的經歷,對開發者來說非常有益。
比賽之後,TapTap的主編淺水在接受採訪時表示,TapTap之所以會參與這個比賽,是因為TapTap一向注意好的遊戲發覺以及新生的遊戲力量。淺水老師的說法的確是Tap一貫的策略,作為一個手機遊戲推介、討論、評價的綜合平臺,Tap對中小規模的作品的曝光率是非常高的,對曝光作品的選擇也較為公平,以質量為主。所以,中小廠商,以及獨立遊戲的製作人是很青睞Tap的,這次贊助大學生比賽,也是Tap深耕創作者領域的一個體現,發光的金子不分年齡。
實際上,這次大賽也是一場新秀展現自我,行業選拔人才的活動。如果筆者猜測的沒錯,比賽中不少嶄露頭角的作品都會有發行商和遊戲公司前來詢問,詢問代理權以及製作者畢業後的從業傾向。CiGA中國獨立遊戲聯盟和WePlay文化展的創始人Simon特別提供了5個Indieplay大賽的名額,入選的遊戲,某種意義上就算直接踏入業界了。
做遊戲,是一條可能性之路。在真正把遊戲做出來之前,沒有人知道會不會成功,這毫無疑問是一條充滿荊棘,陷阱,和各種困難的路。
但反過來說,沒有什麼比得上自己創作的遊戲被玩家所認可時的成就感,就像RPG中的勇者那樣,不經歷戰鬥,又怎麼能看到路途中美麗的風景,守得雲開見月明呢。
希望明年我們能看到更多更有趣的大學生作品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WbMyG4Jem_n6FZlQH0SuYg
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