6名大學生、眾籌9萬元,做了一款好評92%的卡牌+塔防創意佳作
談及DBG(Deck Building Game,一種以卡組構築為核心玩法的遊戲),大熱的《殺戮尖塔》大概會最先閃現在部分玩家念頭裡。而如果要列舉DBG的特徵,近兩年一系列同類產品又會讓人聯想到Roguelike和回合制等特徵。
不過,最近有一款遊戲卻將DBG和塔防玩法做了結合,引起了筆者的注意。這款名為《Ratropolis(暫譯名:夜間城邦)》的獨立遊戲於今年11月初在Steam EA上線,截至發稿已有一千餘條評價、好評率高達92%。
或許是由於遊戲目前的UI及卡牌與《殺戮尖塔》頗為相似,部分雲玩家也有“又是一個抄襲縫合怪”的觀點。有趣的是,其實本作還得到了《殺戮尖塔》製作組的推薦,遊戲中也埋下了後者的相關彩蛋。
筆者體驗後認為,兩款產品頂多是在外表上有些相似,內在則相去甚遠。《Ratropolis》通過DBG+塔防的結合,在即時戰鬥的機制下,打造了一種非常別緻且有趣的遊戲體驗。更值得一提的是,這款產品出自6名剛畢業的大學生之手,十分難得。
山中無大王、老鼠做先鋒,一次卡牌+塔防的勝利
在玩法以先,遊戲大膽的故事選角就吸引了筆者。
玩家在本作中需要扮演老鼠王國的領袖,帶領王國從毀滅中重建、同時抵禦貓咪大軍的進攻。而通常形象天真可愛的貓咪,在遊戲中卻凶神惡煞,老鼠們也不知道怎麼就克服了體型的弱勢、驅使起了身材大好幾倍的兔子。
卡牌名《牲畜》。獵奇且有趣的故事題材先加一分
《Ratropolis》的遊戲玩法非常簡潔明確——2D橫板的地圖上,敵人會從左右兩個方向按波次進攻,玩家需要做的就是利用卡牌獲取資源、建設防線守衛王國,一旦地圖中心處的大本營被敵軍攻陷,則遊戲失敗。
其實除了卡牌樣式與《殺戮尖塔》相似外,2D橫板的遊戲形式與王國建造的題材,還會讓人聯想起知名的策略遊戲《kingdom》系列。但事實上,本作的核心體驗與這兩款遊戲是截然不同的。
具體來講,遊戲內卡牌共分為4類,包括經濟、軍事、建築、技能。經濟牌的效果大都與金幣有關,譬如“15秒內敵人掉落金幣x2”、“丟棄一張牌、+80金”等等。軍事牌顧名思義,是用於招募戰鬥單位。這些戰鬥單位分為近戰遠端,也有各自的攻防屬性、單位效果。
圖左為經濟牌,右圖為軍事牌
建築牌則是一次性消耗品,使用後可以在空地上生成建築單位,只要不損毀,單位效果就會持續存在。技能牌則是遊戲中比較有趣的一類,回覆建築血量、過牌、殺敵等等,花樣繁多。
左圖為建築牌,右圖為技能牌 (╯‵□′)╯︵┻━┻
整套卡牌系統的核心運轉資源就是卡牌左上方顯示的金幣。從商人處買牌要花錢,招兵買馬要花錢,蓋房子要花錢,用錢生錢(指經濟牌)還是要花錢。除了金幣外,卡牌右上方的人口則是遊戲內的第二資源,不僅擴充軍隊要人口,描述中有“labor”關鍵字眼的卡牌也都需要暫時消耗人口,而人口上限則需要通過建築來提高。
所以從數值角度思考,玩家所要做的就是在金幣和人口的雙重限制下,獲取足夠的資源,並將資源化作戰鬥力以防禦敵軍。
由於DBG天然優秀的構築可能性,事實上只要套路成熟,打破資源的限制並不是難事。目前本作中共有4名角色,分別是商人、軍官、建築師以及科學家,他們各自擁有不同的主動、被動技能。例如軍官的技能就可以幫助玩家打破人口限制、提高單位攻防數值以提升戰鬥力,而商人基本上從中期開始就不受到金幣資源的限制了。
除了以上內容外,同類遊戲中常見的事件抉擇、新增卡牌三選一等隨機元素在本作中也都有加入。總的來說,在卡組構造方面,《Ratropolis》與《殺戮尖塔》等DBG一樣,牌組並不是越多越好、而是運轉越高效越好。
卡牌+塔防?其實倒不如說是卡牌+即時制
大致介紹完玩法後,我們再回到最開始的問題:《Ratropolis》是一個“抄襲縫合怪”嗎?這還得談到遊戲的另一個特點。
其實,本作還有一個顯著區別於其他DBG的地方——由於採取了塔防玩法,因此遊戲不是回合制、而是即時制的。遊戲過程中除了ESC開啟選單,否則無法暫停。
在即時戰鬥與卡牌輪抽的關係處理上,遊戲規定玩家每15秒可以免費更換手牌(動圖右下角處)。如果玩家想要提前重新整理冷卻進行抽牌,就要付出金幣、且該成本會隨著重新整理次數的不斷提高而增加。通過這種方式,本作也很好地規避了DBG一個天然的缺陷,鬼抽與卡手。
更深層次來看,這一機制將即時戰鬥與卡牌系統的核心資源金幣很好地進行了打通,即在本作中時間就是金錢,時間也是一種資源。即時戰鬥過程中,如何快速對環境及手牌作出預判取捨(當然有卡就打也是一個選擇),調整卡組策略,成為了遊戲的一大樂趣點。
這個樂趣點也是開發團隊非常明確的。製作人在接受韓媒採訪時,就表示遊戲想營造的一個獨特體驗是“讓玩家手忙腳亂、卻樂在其中想再來一把”。因此,塔防的玩法甚至可以理解為只是本作用於消耗玩家遊戲資源的一個外在形式,真正的賣點還是在於即時制與DBG的優秀結合,多元素的混搭卻沒有違和感、營造出了遊戲的獨特樂趣。
遊戲在眾籌網上籌集到了1500萬韓元(約合9萬元人民幣)
據瞭解,本作的製作人黃盛鎮(譯名)其實才剛離開大學不久。通過遊戲製作的相關課程,黃盛鎮誕生了產品的初步構想。抱著“進入遊戲公司後就不太有可能製作一款完整遊戲”的念頭,黃盛鎮拉著課程的組員們建了個6人小隊,包含1名開發、1名策劃以及4位美術。
Cassel Games部分團隊成員合影
遊戲的第一版出來後,一個老生常談的問題出現了——內容很多,但是不好玩。幾經探索後,製作組採用"把沒有意思的東西都去掉、只剩下有趣的部分"的設計思維,即對產品不斷做減法,只留下了玩家喜歡的DBG和塔防兩個部分。這時製作組曾試著為遊戲再新增內容、卻反而讓遊戲性下降了。
於是,製作組圍繞DBG和塔防為核心、結合玩家意見持續強化遊戲核心體驗,最後才有了目前的EA版本。當然,由於遊戲目前還處於EA階段,也存在數值不平衡、UI簡陋等情況,仍有大量的調優空間。
品類融合、似曾相識的創新並不是一件壞事
隨著遊戲業的發展、產品的不斷迭代,以及玩家接受能力的提高,玩法耦合已經成為了業界常態,看到畫面聯想到另一款遊戲的情況只會越來越常見。
圖源:pixabay
在這種情況下,玩家們應該以怎樣的態度對待未來的創新產品?《Ratropolis》的千餘條評價中,僅有不到80條是以中文書寫的,更多留言來自韓國、日本以及全球地區。有玩家丟擲了個值得思考的觀點——“如果這是款國產遊戲,它上線後的輿論導向會是怎樣?
這個假設並沒有標準答案,但回顧即將過去的2019年,年內曾經引起爭議的某些國產獨遊或許是可以參考的例子。筆者認為,完全的創新好比是皇冠上的明珠,每一次成功都有可能造就一個品牌,這樣的難度可想而知。因此,站在前人肩膀上的品類融合,儘管創新程度稍遜一籌,但只要能營造出獨特的核心體驗,也是一件很棒的事。
簡單來講,縫合怪不可怕,但誰無聊,誰就尷尬。
來源:遊戲葡萄
原地址:http://youxiputao.com/articles/19190
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