遊戲研發疑難雜症(4)摳細節成死結

瞿炎长發表於2024-04-08
專注細節,鑽進死結

前些年流行本書《細節決定成敗》。從臺塑的王永慶賣大米,到德國建造上海的地鐵,最後說到“挑戰者號”脫落的材料,舉的都是例項,講的很有道理。

似乎不注重細節就會失敗。

有句遊戲行業的名句:《吃豆人》的成功在於每一個豆子都是不可缺少的。

果真如此?

這其實是並沒有理解“細節”的本質。

在遊戲製作中,細節分三個層次。

第一層,細微的組成,即亮點,特點

第二層,細緻的反饋,即要點,重點

第三層,精細的互動,即絕對核心點

大量的遊戲開發的實踐在第一層中沉迷,陷入無邊無際的反芻糾結,乃至精力耗盡,無疾而終。

如何理解三個層次

就拿簡單的“吃豆人”做例子:

第一層次

吃豆人的通道里,密佈著小金豆,吃的時候有聲效,畫面正中可出現水果,水果會變化,這樣一些要素。這些特點是玩法需要的。少佈置一些小金豆,水果顯示不隨機,這些不決定成敗,體驗會差一點。

遊戲研發疑難雜症(4)摳細節成死結

第二層次

如果吃了大金豆不能反殺怪物,中間通道不可左右互通,這遊戲的樂趣就會大大降低,會變成一個純粹的移動躲避遊戲。

這裡反殺怪物的時間限制,連續吃怪物的翻倍加分,就是要點,重點。為了服務這個重點,吃到大金豆的視覺變化,音效變化(緊迫感)都是要非常注意的,左右通道互通,是當時遊戲的常見設定,在這裡起到了調節難度的作用,也給路線躲避增加了樂趣。

遊戲研發疑難雜症(4)摳細節成死結
(這四個幽靈是有名字有個性的哦)

第三層次

玩家控制吃豆人的執行必須是順暢的,改變方向必須是可控。怪物的速度比吃豆人的速度要慢一點(難度控制),怪物對吃豆人的追逐必須是有規則的,可預見的。

以上三層倒推出來,那就是作為在44年前的早期遊戲機,用羸弱的機能和貧瘠的容量,表達出豐富的有趣味的聲色光的反饋,這才是核心點!(構成了遊戲)

能透過操作帶來更豐富的感受如反殺,提高得分(使遊戲變得好玩)

關卡的精緻,難度,圖示文字的清晰表達。(使遊戲愈發出色)

我們再從影視劇的角度看更為清楚

這是《雍正王朝》的第一集,很多人都注意了一個細節,即主角四阿哥胤禛的鞋底沾了泥水,大反派八阿哥的鞋底很乾淨。表達一個接地氣,實幹;另一個站高堂,空談。

遊戲研發疑難雜症(4)摳細節成死結

這很細緻,是第一層次。

雷電交加的氣氛渲染,康熙的心急如焚中,穿插了太子偷情和四阿哥查賬兩個鏡頭,給太子進門惶惶恐恐,言語失措;四阿哥進門彙報資料,提出解決方案做了鋪墊。

這很重要,是第二層次。

要知道,這是電視劇的第一集,要有事件,產生矛盾,展示人物性格,有戲劇衝突,才會吸引人,才能往下看。

所以電視劇展現了,黃河水患,老皇帝有心無力,太子懦弱無能,四阿哥能實幹,八阿哥空談,幾個核心角色展現性格。這是這部劇,這一集的重中之重。

這才是第三層次。

遊戲研發疑難雜症(4)摳細節成死結
(臺詞十對九說:八哥說的對)十三的眼神

為了這個劇情張力的核心點,給了八九阿哥對視,讓十阿哥說了兩句臺詞,展現三人小團隊,讓十三阿哥表達了對老四的支援,有雷電雨的聲光效,朝臣的群像表情,服化道,各種鏡頭處理等等,堪稱極度精彩的8分鐘,那雙髒了鞋底,只是其中一個細節。

我們再看另一個,卡梅隆導演的成名作《終結者1》,四十年前的電影,最難忘的鏡頭無疑是燒成金屬骨架的T800的持續追殺。

遊戲研發疑難雜症(4)摳細節成死結

這裡面有個細節,終結者的右腳跟金屬聯結器損壞了,所以行走時一瘸一拐的,這讓金屬骨架的追擊產生了更震撼的效果。

對於這部低成本的電影來說,如何表達出終結者那種鍥而不捨,不完成任務不罷休的精神狀態,一切的設計都為此服務,這裡面產生了一個問題,由於低成本(也沒有CG)技術,又要好的視覺效果,卡梅隆採用的方案是製作一個人偶來表達,而人偶又不能行走的像人,便讓它瘸了,這樣就顯得真實。

遊戲研發疑難雜症(4)摳細節成死結

這是為了核心點,製造了終結者受損的情節的重點,然後在機械人偶腳跟做了破壞,也是三個層次。

細節重要嗎?當然重要,只是需要分析你所注重的細節在哪一個層次?

用“所有細節是決定成敗的核心要素”,這種思想去指導遊戲開發,那就是大問題。

大中型遊戲開發不是精密的儀器製造,而更像是一種集體方向性的藝術創作。這裡面需要幾十上百人的協作,這裡面的細節數不勝數,用有限的人力,精神去死摳每一個細節,如同用紗網去接恆河沙。

不要幻想堆細節能堆出奇跡,優秀的產品是細節堆出來的,而沒有核心重點的盲目堆細節只會陷入死結。

很多人(包括領導,老闆)只會談細節,根本不懂得怎麼堆細節。

好比卡梅隆後面拍《終結者2》,《泰坦尼克號》,《阿凡達》摳細節的時候,他之前可是在大量B級片修煉過。

有些人開口賈伯斯,閉口黑澤明,滿嘴的死摳細節,心裡的摳死工期。

沒有賈伯斯的魅力,學了賈伯斯的怪癖。

沒有黑澤明的能力,學了黑澤明的脾氣。

遊戲研發疑難雜症(4)摳細節成死結
(《亂》結尾這一鏡頭,拍了很多次,為噴出血漿符合構圖)

有的老闆喜歡沉浸在下屬的恭維中,

分析遊戲找個小點長篇大論。

什麼“神來之筆,力透紙背,點睛一筆,一字千金”

什麼“找到這個細節只要一分鐘,發現這個細節要一萬個小時的修煉”

什麼“才疏學淺,聞大師一些話,如撥雲見日,茅廁頓開”

遊戲研發疑難雜症(4)摳細節成死結

其實呢,天天談細節的,根本不懂全域性,只會找著自己熟悉的點演繹。

可是看文章的你,可真的要注意。

細節的三個層次,亮點,重點,核心點!

換成遊戲的三個層次,宣傳點,玩點,賣點!

預告下一期:“5-五行不定,輸個乾淨”

在此之前,先發布明天3月12日的文章,構思了半年,終於在上一週旅行中完成了。

遊戲研發疑難雜症(3)加班狂想曲
遊戲研發疑難雜症(2)接手和管理
遊戲研發疑難雜症(1)平衡遊戲資源

封面是《亂》的一張對稱構圖,我二十多年前想入行的時候,無處下手。以寫編劇開始,為此研究影視等等。於是我在知乎10級V的領域是“影視娛樂”和“人文藝術”,而沒有遊戲……


來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JCk86gc8foLExn62khTO1Q

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