一年鋪設14個專案,單筆研發費用破億,上海遊戲圈迎來新入局者
更令人驚訝的是,他們為了形成規模效應,一下鋪開了14款自研專案,涉及國風、二次元、競技、射擊、MMO等多條賽道,其中預算過億的還不在少數。專案製作人也都來自大廠,有過成功產品經驗。
這家公司名叫小牛互娛。前陣子,他們發行的《以仙之名》在上線首日,衝上了iOS免費榜第三,而在11月24日,他們自研自發的放置類卡牌手遊《緋石之心》也將上線。前些日子,葡萄君採訪了他們的遊戲研發負責人David,聽他講了講小牛互娛的遊戲業務情況,以及他們的野心與佈局。
01、30%利潤分給團隊,鼓勵創業
葡萄君:小牛是什麼時候開始擴充遊戲業務的?
David:2019年,小牛的創始人老孟有了做遊戲的想法。經過半年思考,在2020年正式組建遊戲部門。目前遊戲部門已經超過600人,分為研發、發行兩條線,共有14款在研遊戲。
葡萄君:剛入局就投入那麼多?
David:網際網路公司到最後都繞不開遊戲。做遊戲有幾種路徑,要麼流量變現,要麼大量投資,我們選的是長期發展。這也和老孟的第一性原理有關,既然做了,那就要做成一個長遠的事業。
我們沒有基礎,生產管線和流程都要從零搭起。所以,我們希望找到很多優秀製作人,把基建搭起來,鋪開規模效應可以降低成本和失敗率。
葡萄君:14個專案都在上海嗎?
David:主體在上海,廣州和廈門都有做專案的子公司,武漢有美術中心,重慶有UE4的技術中心。
葡萄君:你們是怎麼挑選城市的?
David:成都、青島都考慮過,有行業氛圍,生活舒適,如果我們去做短期挖人,很快就會起量。但我們是長期發展,所以會選競爭相對沒那麼激烈,人才儲備足夠的地方。
武漢是全球大學生最多的城市,有很多美院和藝術類院校,可以長期培養高校人才。同時,武漢還有一些不錯的外包公司。另外,我們和小米是戰略合作關係,小米也有遊戲團隊在武漢,可以互相交流。
重慶就是機緣巧合了,那裡有個做了十年UE引擎的20人團隊,以前做過UE4射擊遊戲《王者勳章》。我們判斷UE4是未來手遊的主流,但這方面人才在上海競爭太激烈,成本太高,於是我們就吸納了重慶的團隊。他們主要在反哺我們兩個UE4專案,一個國風二次元ARPG《悠夢》,一個射擊遊戲。未來我們還會把重慶做成UE4技術人才培養的地方。
廈門是我們控股的子公司,在做一款競技遊戲和中度遊戲;廣州完全是因為製作人的選擇,他之前在三七互娛做《一刀傳世》,我們來來回回聊了十幾次,最後幫他組了廣州的團隊。
葡萄君:這個製作人為什麼願意過來?
David:他是90後,在三七做了五六年,從策劃到主策再到製作人,對遊戲有追求,且有非常強的成功意願,所以當時我們很想找他過來。
當時他已經離開三七了,很多公司都和他接觸,我們算是一直跟著他聊,最後他對比了一下,覺得我們更能幫他實現理想。我們本來希望他來上海,省去溝通、資源複用的障礙,但他本人在廣州剛結婚,我們為了他,在廣州開了子公司。
葡萄君:你們還吸納了哪些資深人才?
David:挺多的。比如,疊紙的3D美術關鍵人才,他之前是做《天涯明月刀》端遊的,現在是我們的美術總監;我們一款射擊遊戲的製作人,以前在育碧參與過很多3A產品開發,後來在網易也待過,對動作遊戲和射擊遊戲都有很深厚的積累。
葡萄君:你們一般怎麼挑製作人?
David:跟談戀愛一樣,我們分為三步。第一,三觀是不是吻合,是不是真的想做大事業。第二,看他過去怎麼樣,做過什麼專案,成功原因和方法論。第三,他未來想做什麼專案,能不能有完整的底層邏輯。
如果這三方面契合,一般不管花多大代價,我們都會請過來一起創業。
葡萄君:創業怎麼理解?
David:我們的組織架構是專案組制,製作人是專案組的leader。
研發測試期,會有兩次使用者驗證,如果達到目標,第一次團隊會分150萬獎金,第二次分200萬。專案上線後,30%利潤給團隊,具體分給哪些部門和崗位,由製作人決定。這就相當於團隊擁有30%股份,大家是為了自己的事業工作。
如果你做出成功產品,比如月流水到幾億了,可以變為工作室,到下一個階段,可以成為獨立子公司,公司佔70%股份。再往後,如果製作人想主導子公司,可以跟小牛回購股份,這條路線都是規劃好的。
02、打通專案組,發揮規模效應
葡萄君:《緋石之心》測試成績怎麼樣?
David:最近兩次測試,3天的ROI在70%-80%,相當於3天基本回本,7天肯定回本。最早這款遊戲是我們代理的,後來研發商做不下去,我們就收了進來,把20人團隊擴充到了50人,遊戲次留從最早的20%,提高到現在的45%左右。
葡萄君:你們是怎麼幫遊戲調整的?
David:基本可以認為是重做了一遍。去年經過測試反饋,有了確定性之後,就到了鋪內容量階段。我們會從其他並行專案組抽調人手,給《緋石之心》團隊一下增到100多人,這時候規模效應就體現出來了。
和打仗一樣,西線吃緊了,東線沒戰事,那就集中力量解決問題。比如,我們會給專案A加20%預算,節點延後2個月,讓他們把人支援到專案B,而支援的人也能分到專案B的利潤分成。無論是這兩個專案,還是去支援的人,都有收穫。
葡萄君:這種人員抽調,具體流程是怎樣?
David:非常簡單,沒有繁瑣的申請流程,基本是製作人打招呼,專案管理部就會幫忙協調。過程就是人過去之後,成本換到另一個專案組,編制不動,結束之後成本又回到原專案組。
這也和V社的組織結構有點類似,他們沒有製作人崗位,負責人都是扮演一個資訊中樞。有人提出一個創意時,志同道合的同事就會聚到一起,推進專案。
《緋石之心》對我們最大的幫助,就是跑通了這種模式,不僅是單團隊的磨合,還證明團隊之間的配合是可行且有效的。
葡萄君:這種團隊配合的案例還有嗎?
David:我們切片管理切得特別細,每週都會看產出了什麼美術、策劃案,每月能不能出一個視訊或者DEMO。各個專案製作人會聚在一起討論,發現問題及時解決,不要悶頭造車。
比如,在看《悠夢》時,有位製作人對二次元和美術比較瞭解,很快發現立繪上帶有很多日本元素,和國風題材不符。後來我們覆盤,立繪確實不對,而且畫師以前是專門畫日式二次元的,於是我們趕緊做了調整。
葡萄君:你們怎麼看工業化?
David:兩個方面,一個是團隊的磨合程度,需要整個連結上的人互相知道對方在講什麼。
第二是生產工具和技術標準是不是已經成熟。如果整個生產鏈路都打通了,那做出產品的速度會非常快。比如數值框架有了管線,那同類專案的數值框架都有了基礎,上去就是work的,能保住產品下限,在前期大大減少開發成本。
葡萄君:你們現在的生產管線搭得怎樣了?
David:生產管線還是跟著專案走,在搭建過程中。通過《緋石之心》,我覺得卡牌遊戲的管線是完成了,未來做下一款卡牌,應該能省大半的時間。
葡萄君:通過一個產品把管線做好。
David:對。這也包括伺服器的架構、前端技術。
我們一款3D御宅的塔防遊戲《異塵達米拉》,在測試的時候,雖然玩法口碑很好,但幾千人就炸服了。我們把《緋石之心》的伺服器端派到那個組,後面就穩定了。因為之前我們沒有一個上線驗證過的伺服器框架,但《緋石之心》經歷過好幾次測試,算是驗證過,那以後相似的卡牌遊戲,我們都會用這一套框架。
我們通過發行《以仙之名》,也發現了一些平臺基建的問題,比如充值不到賬、登陸失敗等等,這也幫助我們打通了發行管線。
03、立項:看碟下菜
葡萄君:你們一下開了14個專案,立項上面有什麼考量?
David:我們不是上來就拍腦袋要做什麼賽道。第一個階段是看碟下菜,以製作人為準,給予儘可能的支援。說白了,我們不是在投專案,更像是投人。
我的理念是,一個專案能不能成,立項定100%生死,只要方向對,什麼困難都能被逾越。但立項這個東西很玄學,如果有標準的話,大廠早就一統江湖了。所以我們更願意去看製作人,專案和團隊最後能不能成,都取決於製作人。
比如《異塵達米拉》之前延期,還被渠道拒絕上架測試,但我們覺得3D御宅這個方向是國內沒做過的,而且團隊有過二次元產品成功經驗,所以依然給了專案很大空間,預算已經接近1億。後面遊戲花了兩個月改頭換面,現在已經有一家二次元大廠找我們談代理了。
當然,第二階段我們會覆盤什麼專案成功了,哪些基礎打得比較好,那這個賽道可能就是未來長期要耕耘的。
葡萄君:你們未來看好哪些品類?
David:國風和競技遊戲。
國風是一個市場趨勢,現在年輕人都有家國情懷,對中華文化和歷史都很認可。國風也是我們喜歡的,現在市場上還沒有國風二次元,所以我們用UE4做了《悠夢》。我們做了美術的專門測試,也在TapTap的篝火測試跑過,反饋還不錯。
競技遊戲是我們未來繞不開的賽道,因為要長遠發展,就要做大DAU產品。競技遊戲爆發力強,壽命長,對一家公司而言,可以持續產生IP價值、營收價值還有團隊積累。
葡萄君:國內很多廠商都想做競技遊戲,你們的優勢是什麼?
David:這也跟我自己的技能點有關係。當年盛大收購浩方,我把Dota從20萬使用者做到了100萬,完美代理Dota2以後,也是我去做中國區發行的。之前我還做過一款射擊遊戲,在海外上線,3天DAU就破了百萬,所以自己有這方面的認知體系。
我們有個80人團隊,在做一款UE4的射擊遊戲。首先,射擊遊戲還是全球第一大市場,其次它的使用者遷移門檻低,玩家拿起槍都會開,拼的就是核心體驗的創意和打磨。
葡萄君:這款遊戲的體驗有什麼不同?
David:兩個方向,分別是PVE和PVP。PVE是掩體射擊模式,合作對抗。PVP是類似《彩虹六號》的FPS,大家跳傘到一棟摩天大樓裡,毒圈圍繞這棟大樓做垂直縮圈。玩家在大樓裡,經常會“轉角遇到愛”,這種緊張和壓迫感與一般吃雞遊戲不同。
雖然大家都在做競技遊戲,但關鍵是找到那個key,這和公司體量沒直接關係,誰也沒想到藍洞能做出《PUBG》。
04、「朝著藝術品做遊戲」
葡萄君:你們在擴充遊戲業務的過程中,遇到的難點是什麼?
David:立項和招人。現在我們逐漸過了看碟下菜的階段,後面就要更謹慎地思考賽道了。
招人方面,這是上海所有遊戲公司都痛苦的。但我們好在有不一樣的競爭點,比如剛剛說的企業文化、共同創業、利潤分成等等。
葡萄君:我看脈脈和知乎上,有些評論認為你們加班有點嚴重。
David:我也看到過,這分兩個層面吧。
第一,我們實行彈性工作制,晚下班的人,第二天可以晚來,不強制加班。因為我們更像一個創業平臺,所以有的人會自然地想把專案做好,這個過程中,可能有人就被拖著加班了。儘管他們第二天可以晚來,但如果他不習慣或感到痛苦,最後抱怨、離職,我覺得可以理解。
第二,我們招聘時都會講清楚,大家是來創業的,這份事業其實是你自己的,如果想混日子肯定混不下去。之前《緋石之心》趕進度,我們也沒強制加班,我44歲陪著團隊封閉開發了兩個月。
我們的理念是,如果你聰明、有能力還不夠,必須要比別人更渴望成功。所以,我們沒有去和其他公司內卷那些舒適的遊戲開發生活。
葡萄君:不怕搶不到人才嗎?
David:這也是老孟不一樣的地方,他的第一性原理認為,如果我們什麼都跟著大勢走,註定會平庸。現在很多這樣的公司,要麼是傳統的,要麼是新興公司,但現在新興公司很少能發展起來。還有一個最重要的,我們是提供一個平臺,要怎麼做,成功與否,歸根結底還是你的事情。
葡萄君:《緋石之心》封閉開發具體是怎樣?
David:因為定了11月公測,但經過測試反饋,遊戲還有大量問題,所以必須要更多時間。我們沒有強制員工12點下班,9點上班,而是開了一個叫「緋石自願衝鋒隊」的封閉開發,給員工買了行軍床,也在附近酒店租了房間。大家自願報名,我們也會篩選,只有在封閉開發裡能產生作用的,才可以通過。除了女孩子,大部分報名都成功了,我們也給了雙倍工資。
當時我開完會,還給每個員工家屬寫了一封家書,交代我們遇到了什麼困難,為什麼要這樣做,讓家屬放心,會照顧好員工的飲食起居。
葡萄君:你們未來的目標是什麼?
David:既然說了是長期規劃,那就沒有具體的目標了,我覺得還是大家朝著藝術品做遊戲。老孟說得更長遠,他希望我們做的遊戲,以後美術可以開畫展,音樂可以開音樂會,劇情可以出小說,這是他的要求。我相信以後的遊戲市場,也一定是這樣的產品才能存活下去,或者活得更久。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CS6DT8QQXkMoUgZNOB754w
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