虛幻4渲染程式設計專題概述及目錄
Hi!My name is Yivan Lee,I'm a Technical Artist from Chengdu China. CG became my hobby when I was 13. I love computer games led me to GameDev. At That time, I began learning about the game engine(UE3 and Unity), plus learning C#, C++, HLSL, 3DMax, Maya, Zbrush, Houdini, SubstancePainter, Substance Designer and so on.
The main purpose of writing this blog is to summarize and sort it out so that I can quickly find the ideas I have done when I need it. It also works to show for me. Welcome to leave a message in the comment area. Secondly, all the articles in this blog will have one or a few examples to implement it manually. If I have errors, please ask me to correct them. I will also quietly continue to modify the content of my dissatisfied articles and modify my errors.
This blog will be divided into the following series: Material chapter, Shader code article, Ray Marching article, ray tracing article, graphic element compilation article, multi-pass rendering article, custom rendering pipeline cartoon rendering article, animation article, special effects article, UI Articles, etc., all content will be around the last roadmap of this article.
Finally, I hope everyone can discuss and study together, welcome to join the technical art && graphic online chat QQ group:
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專欄主頁:
Contents:[Material && Shading]
(材質編輯器篇)【第一卷:開篇基礎】
(材質編輯器篇)【第二卷:自定義光照模型】
(材質編輯器篇)【第三卷:正式準備開始材質開發】
(材質編輯器篇)【第五卷:布料,絲綢紗皮革棉】
(材質編輯器篇)【第六卷:各向異性材質&玻璃材質】
(材質編輯器篇)【第七卷:Modify RenderPipeline in ME】
(材質編輯器篇)【第八卷: BillBoardMaterialForInstance】
材質編輯器篇)【第九卷:Image Based Lighting】
(材質編輯器篇)【第十卷: TranslucentSpecularShading】
(材質編輯器篇)【第十一卷: 自定義材質節點】
(材質編輯器篇)【第十二卷: MaterialCapture】
(材質編輯器篇)【第十三卷:在畫素著色器中重建模型資料】
(材質編輯器篇)【第十四卷:sRGB,HSL,HSV,HSB,AdobeRGB。。。】
(材質編輯器篇)【第十五卷:Layer Material Development】
(材質編輯器篇)【第十六卷:移動端的Pre-Integrated Rendering】
(材質編輯器篇)【第十七卷:基於蒙特卡洛方法的漸變效果】
(材質編輯器篇)【第十八卷:在材質編輯器中用物件導向程式設計重寫模糊效果】
[Advanced Materials]
(材質進階篇)【第一卷:影視劇各種衣料】
(材質進階篇)【第二卷:YivanLee's Glass Shading Model】
[Primitive Generation]
(圖元彙編篇)【第一卷:CableComponent的原理及Unity實現】
(圖元彙編篇)【第二卷:使用自己程式化生成的模型】
(圖元彙編篇)【第三卷:鐳射反射】
(圖元彙編篇)【第四卷:自定義模型資源管線】
(圖元彙編篇)【第五卷:遊戲中的動力學模擬】
(圖元彙編篇)【第六卷:與場景互動的軟體果凍】
[Unreal Graphic Development Basic Guide]
(Shader篇)【第一卷:虛幻自身的延遲渲染管線】
(Shader篇)【第二卷:不用虛幻4Shader管線使用自己的shader】
(Shader篇)【第三卷:第二卷程式碼解釋】
(Shader篇)【第四卷:虛幻4C++層和Shader層的簡單資料通訊】
(Shader篇)【第五卷:虛幻4 高階資料傳輸UniformBuffer】
(Shader篇)【第六卷:資源操作】
(Shader篇)【第七卷:虛幻4中的ComputeShader】
(Shader篇)【第八卷:ComputeShader與其他Shader的資料通訊】
(Shader篇)【第九卷:自定義渲染管線】
(Shader篇)【第十卷:繪製策略】
(Shader篇)【第十一卷:StructureBuffer】
(Shader篇)【第十二卷:MeshDrawPipline】
(Shader篇)【第十三卷:定製自己的MeshDrawPass】
(Shader篇)【第十四卷:PreZ And EarlyZ In UE4】
(Shader篇)【第十五卷:MeshDrawCommand的派發機制】
(Shader篇)【第十六卷:Multi-BasePass in UE4】
(Shader篇)【第十七卷:Geometry shader in UE4】
(Shader篇)【第十八卷:Render Graph in UE4】
(Shader篇)【第十九卷:Using Renderer of UE4】
(Shader篇)【第二十卷:RenderTargetOfSceneRenderer】
(Shader篇)【第二十一卷:ShadowEffects of UE4】
(Shader篇)【第二十二卷:Translucency With Depth】
(Shader篇)【第二十三卷:MaterialShaderSystem】
[Production Pipline]
(Pipeline篇)【第一卷:PBR Production Pipeline】
[OpenWorld]
(大世界篇)【第一卷:Restart the journey】
(大世界篇)【第二卷:Create Terrain In Houdini】
(大世界篇)【第三卷:Slice The Open World Terrain】
(大世界篇)【第四卷:Create Landscape Material】
[Programmatic Generated World]
(程式化世界篇)【第一卷:dfs演算法生成地下城迷宮】
(程式化世界篇)【第二卷:隨機地牢迷宮的房間生成】
虛幻4渲染程式設計(程式化世界篇)【第三卷:隨機地牢迷宮的演算法優化】
虛幻4渲染程式設計(程式化世界篇)【第四卷:Wave Function Collapse生成演算法】
虛幻4渲染程式設計(程式化世界篇)【第五卷:Wave Function Collapse 3D擴充】
虛幻4渲染程式設計(程式化世界篇)【第六卷:WFC程式化房屋】
[Ray Marching In Unreal Engine 4]
(RayMarching篇)【第一卷:在材質編輯器中啟程】
(RayMarching篇)【第二卷:開始加入光照】
(RayMarching篇)【第三卷:更多圖形更復雜的光照】
(RayMarching篇)【第四卷:虛幻4中的MetaBall】
(RayMarching篇)【第五卷:3D體紋理雲】
(RayMarching篇)【第六卷:RayMarchingAdventure】
[Multi Pass Rendering]
(MultiPass篇)【第一卷:Dynamic Character HitMask】
(MultiPass篇)【第二卷:UseRendertargetInBP】
[Toon Rendering]
虛幻4亂改引擎卡通渲染篇【第一卷:卡通渲染啟航】
虛幻4亂改引擎卡通渲染篇【第二卷:初步描邊勾線】
虛幻4亂改引擎卡通渲染篇【第三卷:次世代漫畫のレンダリングの最初の試み】
[Character Rendering]
(人物篇)【第一卷:Basic Human Hair】
(人物篇)【第二卷:Human Hair Shading】
(人物篇)【第三卷:Human Eye Rendering】
[Modify The Rendering Pipeline]
(重寫渲染管線篇)【第一卷:從零開始推導PBR渲染模型---上】
(重寫渲染管線篇)【第二卷:從零開始推導PBR渲染模型---下】
(重寫渲染管線篇)【第三卷:在虛幻中搭建渲染器---上】
[Physic Simulation]
(物理模擬篇)【第一卷:Introduce my Physic plugin】
(物理模擬篇)【第二卷:Soft Body Simulation】
虛幻4渲染程式設計(物理模擬篇)【第三卷:Fluid Particle Emitter】
(物理模擬篇)【第四卷:基於粒子的物理水面】
(物理模擬篇)【第五卷:非均勻質量的彈簧質點約束】
(物理模擬篇)【第六卷:UE4物理引擎基礎使用概要[1]】
(物理模擬篇)【第六卷:UE4物理引擎基礎使用概要[2]】
[Ray Tracing In Unreal Engine 4]
(光線追蹤篇)【第一卷:光線追蹤篇開篇綜述】31 贊同 · 6 評論文章
(光線追蹤篇)【第二卷:一天入門光線追蹤】46 贊同 · 6 評論文章
(光線追蹤篇)【第三卷:三角形求交】14 贊同 · 3 評論文章
(光線追蹤篇)【第四卷:Realtime Raytracing In UE4】40 贊同 · 5 評論文章
(光線追蹤篇)【第五卷:RayMarching In Raytracing】34 贊同 · 0 評論文章
(光線追蹤篇)【第六卷:Shadow in real-time raytracing】22 贊同 · 12 評論文章
[Animation In Unreal Engine 4]
(動畫篇)【第一卷:先從引擎編輯器入手】
(動畫篇)【第二卷:動畫系統原始碼分析】
(動畫篇)【第三卷:骨架控制---上篇】
(動畫篇)【第四卷:骨架控制---中篇】
(動畫篇)【第六卷:自定義動畫節點】
(動畫篇)【第七卷:AdvancedLayerAnimationSystem】
(動畫篇)【第八卷:Detection and prediction】
(動畫篇)【第九卷:AnimationLayer】
(動畫篇)【第十卷:Custom RootMotion in Unreal Engine4】
(動畫篇)【第十一卷: Dynamic Bone ,Spring Skeleton Control Node】
[Rigging for unreal]
(Rigging篇)【第一卷:Rigging In Maya-(1)】
[User Interface]
(UI篇)【第一卷:Slate框架綜述】
(UI篇)【第二卷:程式化UI特效-[1]】
(UI篇)【第三卷:程式化UI特效-[2]】
(UI篇)【第四卷:DrawMathFunctionInMaterial】
[Tool Development]
(工具篇)【第一卷:開發我們的第一個引擎工具】
(工具篇)【第二卷:曲線生成工具】
(工具篇)【第三卷:自定義資源及批處理工具】
(工具篇)【第四卷:CustomizeDetailPanelForPlugin】
(工具篇)【第五卷:編輯器開發---上】
(工具篇)【第六卷:編輯器開發---中】
(工具篇)【第八卷:Asset creation】
(工具篇)【第九卷:SlateUI佈局】
(工具篇)【第十卷:編輯器開發---下】
[Tool Development V2]
(工具篇V2)【第一卷:UE4 Assets tool DV basic Intro】
(工具篇V2)【第二卷:GPU-based TexturePacker of UE4】
[Light && Shadow]
(燈光篇)【第一卷:各種ShadowMap】
(燈光篇)【第二卷:體積光】
(燈光篇)【第三卷:Lighting components of UE4】
(燈光篇)【第四卷:Simple Material Light】
[Programmatic Generated Texture]
(程式化紋理篇)【第一卷:UnrealSubstance工具節點搭建---噪波】
(程式化紋理篇)【第二卷:UnrealSubstance工具節點搭建---圖元】
(程式化紋理篇)【第三卷:Dynamic Texture Mask】
[Environmental Simulation]
(環境模擬篇)【第一卷:體積雲天空模擬(1)---層雲】
(環境模擬篇)【第二卷:體積雲天空模擬(2)---3D體紋理低雲】
(環境模擬篇)【第三卷:體積雲天空模擬(3)---高層雲】
(環境模擬篇)【第四卷:體積雲天空模擬(4) - 基於Texture的體積雲】
(環境模擬篇)【第五卷:可互動物理植被模擬 - 上】
(環境模擬篇)【第六卷:可互動物理植被模擬 - 下】
(環境模擬篇)【第七卷:海洋模擬-上-海洋模擬理論推導】
(環境模擬篇)【第八卷:海洋模擬-中-在UE中實現FFT海洋】
虛幻4渲染程式設計(環境模擬篇)【第九卷:HorizonDawnCloud】【HorizonDawnCloud】
(環境模擬篇)【第十卷:CloudEffectPro】
(環境模擬篇)【第十一卷:Volumetric rendering single scattering】
[Independent Game Demo]
(遊戲Demo篇)【第一卷:飛機大戰】
(遊戲Demo篇)【第二卷:蘑菇森林大冒險】
(遊戲Demo篇)【第三卷:雲端擒妖記】
[Game Play]
(客戶端篇)【第一卷:Input Syetem of unreal engine4】
(客戶端篇)【第二卷:Movement in UnrealEngine4】
(客戶端篇)【第二卷:Split Scrren Rendering of UE4】
[Math In Graphics Rendering]
(數學篇)【第一卷:Math in Graphics Rendering---[1]】
(數學篇)【第一卷:Math in Graphics Rendering---[2]】
(數學篇)【第三卷:投影矩陣推導】
(數學篇)【第四卷:遊戲中的旋轉變換——四元數和尤拉角】
(數學篇)【第五卷:各種射線相交演算法總結】
[Effects]
(特效篇)【第一卷:Hologram Effects】
(特效篇)【第二卷:NiagaraParticleEffects-上】
(特效篇)【第三卷:NiagaraParticleEffects-中】
(特效篇)【第四卷:NiagaraParticleEffects-下】
(特效篇)【第五卷:Niagara Particle Effects (1)】
(特效篇)【第六卷:Cascade Particle System Inside】
(特效篇)【第七卷:Niagara With Skill System】
[SubstanceDesigner]
TechnicalArtistRoadMap
Postscript:
不知不覺過去了接近兩年,我也把上面的TechArt的RoadMap上的各個方面的技能樹全部點了一圈,算是完成了TA修行的第一個階段了吧。等虛幻5出來以後我會在虛幻5專欄開始新的旅程
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