上線6個月後,這個爆款產品還在突破我的認知

灰信鴿發表於2021-10-29
今年上半年爆款產品不少,《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》(以下簡稱:坎公)算是裡頭最奇怪的那個。

當然不止是因為名字,《坎公》不僅開服大爆,上線數月後,它的討論度依舊很高——8月主線第10章「未踏之地」PV的B站播放量達到52.2萬次;而且,它也是B站遊戲鮮少發行的「非二次元產品」,挑戰不小,是後者尋找出圈打法的一個視窗。

從結果來看,《坎公》交了不錯的成績單。開局優勢尤其明顯,遊戲上線後很快拿下App Store免費榜Top 1,暢銷第4,之後成績穩定,月流水一直穩定在千萬級。而在近期,《坎公》正為玩家舉辦半週年慶典,並更新了主線第11章的內容。

上線6個月後,這個爆款產品還在突破我的認知

換句話說,上線的6個月時間裡,《坎公》已經承接下了站內外導進的大批流量,並且在持續的內容更新中,邁入長線階段,逐步扎穩了核心玩家的盤子。

這之下自然引申出了兩個問題:B站遊戲針對並非自己拿手項的非二次元專案《坎公》,這半年的打法有何特別之處?另外,這是否預示著B站遊戲的營銷模式發生了變化?

01、外表歡脫,核心深刻的遊戲

倒推著來捋《坎公》國服這半年的歷程,這款遊戲的方方面面都可以用「反轉」來總結。

遊戲的內容和發行模式,一直在突破玩家對它的第一印象,並慢慢加深玩家與遊戲之間的聯絡——哪怕遊戲上線已有半年,遊戲和宣發內容關鍵詞仍在悄然轉變。

對比來看,早在《坎公》剛上線時,遊戲的關鍵詞還是「整活」。

比如,遊戲內的劇情,乍看之下是一個很經典王道的故事,但《坎公》在前期用無厘頭的演出方式,結合畫素風的Q彈畫風,把老套的故事講得緊湊,引人入勝;

再比如,遊戲的底層系統本是很傳統的養成玩法,但它把關卡和劇情給結合起來,做出包含競速、潛行、解謎等豐富玩法的探索關卡,增加了關卡復玩性。

上線6個月後,這個爆款產品還在突破我的認知

《坎公》這兩種做法的核心邏輯,都是用「整活」來改變核心體驗。這也決定了它有廣泛的市場打擊面,有差異,能被更多元的使用者群體接受。所以遊戲的早期營銷,主打的也正是如此——放大《坎公》的娛樂屬性,實現造梗出圈。這一打法有兩個典型案例:

其一是《坎公》x《達拉崩吧》的音樂聯動,這個案例堪稱整活的連環套。之前的文章提到過,遊戲的國服名沒有選擇直譯,而是起了超長的名字,就是為了從產品層給玩家留下「長名梗」的初印象。有了這層認知,團隊首先選擇與同樣玩長名梗的歌曲《達拉崩吧》聯動合作,其次又邀請唱二次元歌時整活十足的騰格爾老師來獻唱。多重疊加整活元素,產品本身成了那段時間最大的流行洗腦梗之一。

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其二是排程B站資源,大搞畫素風格。預熱階段,遊戲與大量UP主搞內容合作,圍繞遊戲趣味性的內容特徵來搞二創,進一步深化玩家對遊戲「歡脫」屬性的認知;站內資源方面,遊戲又提取了「畫素風」的美術關鍵詞,直接做了個全畫素化的B站落地頁,以及視訊內特殊互動彈幕,甚至連合作的UP主頭像都變成了畫素風。每一個營銷路數都與產品特徵緊密結合,一步步地累加,最終形成狂歡級的整活打法。

上線6個月後,這個爆款產品還在突破我的認知

我本以為《坎公》要在整活這條路上一去不復返了,結果它卻在短短6個月之內發生了反轉,從歡脫逗趣的產品,變成了一款內容深刻的遊戲。

《坎公》起初帶著玩家們快節奏地往前推進,一路歡快,結果角色之間的劇情卻不知不覺地走向無法挽回的地步。最開始還是一些配角和支線角色的故事讓人煎熬,直到8月份第十章「未踏之地」版本更新後,連主線故事也邁入了更加殘酷的局面,讓不少玩家在宣傳PV裡都直髮彈幕「別刀了,孩子都傻了」。

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《坎公》的內容在變,背後B站遊戲的營銷打法也發生了變化。

首先是更注重劇情變化。《坎公》的早期營銷愛整活,會頻繁地合作逗趣的內容,可現在隨著劇情深入,它釋出的內容也開始愈發嚴肅起來。最為明顯的改變是,在8月19日第十章「未踏之地」上線時,它悄然把「畫素風歡脫冒險RPG」中的「歡脫」給拿了去。

其次是更注重角色內容。對比開服提煉遊戲包裝的內容宣發,《坎公》的對外內容慢慢聚焦到了角色身上,許多宣發點都是圍繞角色來做。例如,官方運營團隊專門為人氣角色小公主建立了「坎特伯雷小公主求雞腿」的賬號,以小公主的口吻釋出遊戲內容,並在評論區與玩家互動;小公主的定製表情包,也在產品公測後於站內上線。

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從時間線來看,這半年裡,遊戲的營銷策略發生了不小的轉變。一方面是因為營銷沒被產品表徵所侷限,沒有因為內容看起來歡脫,就只能做歡脫的宣發,它一樣可以跟著產品去打更深刻的劇情——B站遊戲這次的營銷策略就是緊跟產品,用半年時間,逐步將《坎公》的競爭點從差異化「歡脫」,轉至可以引發玩家討論的「內容」。

另一方面,這個轉變的背後,也潛藏了B站遊戲營銷方針朝核心使用者層的轉變——早期造梗的目的是出圈,是觸達更廣的使用者層,而當開服熱度結束,專案組的一系列轉變都是順應遊戲核心玩家群體的體驗來展開。

《坎公》做大了使用者盤子之後,如今正在逐步做穩。

02、把營銷做到內容層

一句話概括《坎公》營銷策略轉變後的核心就是:結合產品,做內容側的營銷。

「結合產品」說來簡單,但具體該怎麼做?《坎公》的營銷思路分了三層:它以玩家喜愛的角色為主,當下最新的劇情為輔,打造出核心玩家所喜愛的長線內容;同時,它為了避免宣發出去的內容太過硬核,還會沿用開服打下基礎的整活內容,降低那些新玩家的理解門檻。

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近期舉行的遊戲半週年慶,便對應了這種思路,期間釋出的《坎樂頌》——半週年主題曲——尤為典型案例。

這首《坎樂頌》的填詞,其實就是人氣角色「公主」的獨白。歌詞分為上下兩個部分,分別由年幼的小公主,與飽經風霜後的未來公主所演唱,前者天真爛漫,後者悲壯堅定。這段歌詞對應了遊戲劇情中公主的成長過程,從被玩家呵護的快樂、失散的迷茫、尋找的孤獨,再到最後未來公主篤定信念的堅毅。

但對核心玩家來說,這歌詞又暗藏了另一層含義,它還可以對應玩家們這半年來在《坎公》的遊戲體驗。遊戲一開始本是一段段讓人捧腹的無厘頭喜劇,玩家猶如年幼的小公主,不會覺得魔王、救世、尋人是多重要的任務,只要有趣就好。可越往後,代入越強,玩家對角色、事件的責任感加深,故事也一步步邁入高潮——對應了歌曲裡小公主與未來公主在歌曲結尾一起詠唱的「為了坎特伯雷」。

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因此,《坎樂頌》表面上沿用了《歡樂頌》的曲子,繼續保持著歡脫的外表,但裡子卻與產品契合緊密,同時切中了人氣角色的熱度,與核心玩家的遊戲體驗。對比半年前與騰格爾合作的主題曲,它即有吸引新玩家的傳播力,又能擊中核心玩家的內容訴求。

除此之外,《坎公》為了進一步引發玩家共鳴,策劃的一系列活動都在想方設法地與玩家「互動」。為此,它在半週年慶典的一系列活動上花了不少功夫。

其一,官方將週年慶的規模從線上擴充到了線下。《坎公》先與必勝客在全國6個重點城市合作,開設主題餐廳,同時開放大陸範圍內的合作套餐外賣服務;其後又針對二次元使用者,與網紅二次元咖啡廳萌果醬合作,限時開放「坎公」主題咖啡廳。玩家無論在遊戲內,還是生活中,都能以自己喜歡的方式參與這場屬於自己的半週年慶典。

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其二,《坎公》還策劃了不少二創活動,鼓勵玩家參與。例如,針對半週年慶典的二創徵集大賽,讓玩家創作出自己這半年來在遊戲中的所見所聞,增加玩家的參與度;同時,遊戲還設立了原創時裝大賽,積極推動玩家與遊戲的共建關係。對比開服時官方與KOL合作產出的二創內容,半週年更強調玩家發聲,分享自己的遊戲體驗與內容理解。

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其三,這次慶典還特別強調活動的可玩性。在10月22日釋出的小公主半週年預告中,小公主便首次以Live2D的形式動了起來,並由國內CV山新獻聲宣傳,對比傳統活動預告,拉近了玩家與角色間的距離。B站視訊播放量已達65.5萬次。

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其實這一系列動作,一方面可以將慶典氛圍延伸至玩家身邊,營造慶典沉浸感,增強玩家與遊戲內容的聯絡;另一方面,這次活動更大程度上是為玩家社群提供了更多樣、豐富的互動內容,鼓勵玩家自己來帶動活動討論度。

相比開服的官方主動造梗,《坎公》的營銷模式已經做得更深一步,到了內容層,與產品同步,與玩家一齊尋找到內容的發展方向。

03、B站遊戲的營銷策略還在進化

回頭來看,《坎公》整個宣發路線都很特別。

從B站遊戲的角度來看,《坎公》開服的「一波流」沒有被侷限在站內、二次元使用者圈,它打得更廣,吸納的使用者更復雜。而且它的營銷其實從產品名就開始下手,對比B站遊戲過去所發的產品,它抓住產品特徵後進行發散性內容創作的靈活性更高。

然後6個月過去,顯然,《坎公》的宣發已經完成了一次轉變。這次半週年慶背後透露出的是,團隊不止於開服一波流的衝量,他們把戰線拉長,讓產品儘快邁入符合核心玩家體驗的長線營銷階段。關鍵是,這套打法保證低門檻的同時,還與產品本身做了緊密契合,滿足多方訴求,打法層次分明。

最近幾個月,B站遊戲發行能力變化太快。之前我們提到,它僅用4個月的時間連續在韓國推出《重灌戰姬》《高能手辦團》兩個爆款,出海強勢,發行爆發力強;而放到國內來看,如今《坎公》背後又透露出B站遊戲對產品足夠深的解讀,拿捏得住內容,有足夠紮實的實力去鋪開長線。

《坎公》這半年所積累的經驗,或將加速B站遊戲迭代自己方法論的速度,使其在近期再度掏出打法更為成熟的產品。

來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nQUw64fto1Ub7oQhC7Bw-Q

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