20個月完成4個平臺2個版本的開發上線,這款中式恐怖遊戲真的很拼!
在營造遊戲氛圍方面,“恐怖遊戲”這一型別可以說是能夠充分地調動玩法、畫面和聲音,將三者充分融合的典型。4月19日,來自國內LITCHI GAME 開發、Gamera Game發行的中式恐怖冒險解謎遊戲《紙人:第一章 / Paper Dolls: Original》PC版正式發售,並在迅速登上Steam平臺熱銷榜第二的位置。
在恐怖遊戲這個型別領域,國內開發的作品並不多見,為什麼LITCHI GAME會選擇這一領域?他們創作過程是怎麼設計和打磨產品的呢?GameRes遊資網採訪了《紙人》製作人sol,分享遊戲設計的理念和開發歷程:
加起來兩百多歲的主創團隊,立志打造純中國味的遊戲作品
大家好,我是Paper Dolls紙人的製作人Sol,是一位資深遊戲人。
本人算得上是從有遊戲機這個物種開始,就一直在沉迷的好少年,不逃學不打架,所有的逃學都只為了玩遊戲。大學畢業後就圓夢徹底進入遊戲圈,一晃十六七年了。
國內的主機遊戲開發環境並不是很好,起步晚,發展也很慢!自然主機開發人員也是極其缺乏。LITCHI GAME的各位主創成員能夠走到一起,其實很簡單,因為很熱愛主機遊戲,團隊每個人都是老玩家,基本都是打小兒就被毒害了的。
團隊的主創人員加起來有二百多歲了,都是在一起摸爬滾打的遊戲界老兵,曾經的戰場有韓國NCSOFT,挪威FUNCOM,久遊,完美等。
大家熱愛遊戲,喜歡搖滾,玩滑板,我們有共同的情懷和夢想,默契十足,所以團隊凝聚力和戰鬥力比較強。
我想要做一款純中國味道的遊戲作品,純寫實的中國味道,從畫面到內容。我們對中國風格比較熟悉,團隊中還有夥伴研究中國文化及故宮文化長達15年。中國有很多獨特的內容可以向世人展示,它是獨一無二的。我們喜歡做氛圍,恐怖遊戲是最好的載體。在多個提案中,《紙人》最終誕生了。
充分營造恐怖感,仔細推敲體驗和解謎設計
我們自己定義《紙人》是一款以解謎為主,融合動作冒險的遊戲。
《紙人》遊戲劇情豐富,關係複雜,有表⾥兩層,表層的劇情在我們遊戲的STEAM頁面上也有介紹,主要是講患有抑鬱症的遊戲主角楊明遠駕車途中突遭車禍,與女兒失散,醒來時卻發現置身一座荒廢的清末古宅之中。為了尋找女兒,為了逃出這裡,在幽暗陰森的百年古宅中探索並且揭開這座古宅隱藏數了百年的祕密。
劇情在遊戲中的呈現方式主要通過角色在探索過程中的一些互動,以及在探索過程中的蒐集的一些碎片化的資訊,通過拼湊這些資訊來了解完整的遊戲劇情。
《紙人》的體驗設計,首先是要能營造恐怖感,比如,大部分人一般都會對前方幽深黑暗未知產生心裡恐懼,會對未知區域的身後產生危險的心裡暗示,所以,在哪裡放置一條幽深的走廊,在哪裡放置岔路口,都是有用心推敲過的。在玩法上,整體關卡設計與謎題設緊密結合,《紙人》很重要的玩法之一是要和鬼周旋,所以線路的長短,岔路口的位置,安全區的位置,可供玩家躲藏的道具安放等。都是經過前期仔細推敲,後期大量測試調整,反覆打磨。
遊戲環境設計,首先是寫實,這樣能夠有更好的融入感。《紙人》還有各一個重要的設計理念是:”看不到也聽不到,但是讓你感受到"。在環境結構上,哪個地方是幽深的走廊,哪裡是左右的拐角,什麼地方安放蠟燭,會有什麼樣的心裡感受,都是經過仔細推敲的。BGM音量給的很小,能否聽得清並不重要,只是情緒能被感染到。只有最自然的東西才能滲透心靈,而看不出設計的設計才是最自然的,這是《紙人》的理念。
細節的考究設計也是不可或缺的。扎紙人是中國古老而又神祕傳統手工藝術,也是淵源於古老的喪葬活動和宗教祀祭,華夏文明源遠流長,通過一輩又一輩人的傳承都深深的烙印在每個華人的腦海裡。恐怖元素也是如此,比如燒紙,巫術,冥器,殉葬,祭祀,紙紮,棺材等等。
在遊戲裡,比如我們通過復現了燒元寶,吸魂和給紙人進行封印等形式表現,在遊戲裡存檔需要在觀音菩薩跟前點香祈求平安保佑,還有鬼在出現時蠟燭的火苗會變綠等很多,可以說遊戲裡每個環節的設計都是遵循著中國的傳統文化。
在本次《紙人》PC版發售之前,我們還做過VR版,在各大平臺均已發售。PC版本是全部重新制作的,不止是製作,策劃設計部分也做了很大的調整,因為VR和平面是完全兩種截然不同的互動方式,遊戲時的體驗和感受也是完全不一樣的。
《紙人》 是第一款在歐洲發售光碟版的PSVR國產遊戲
20個月完成兩個完全不同版本開發,真心不易
《紙人》第一章完成全平臺的開發大致用了20個月包括PS4,XBOX,STEAM,NS平臺。
我們自己並不是專業的QA,前期在外部找了幾十個玩家,收集了一些玩家反饋,主要的QA部分還是各平臺的專業團隊測試的,還有我們日本本土發行商請了專業的QA團隊,在日區提交索尼平臺之前,我們做了很全面的QA測試,日本人做是確實很細緻,很謹慎,日本的QA團隊大概測試了兩個多月。
遊戲的打磨主要思路是以玩家的體驗為出發點,很多細節的打磨,最大的調整就是操作難易度,在這方面的也是有一定的小爭議,歐美區不建議改動,最終我們選擇調整了簡單和普通模式的難易度,保留了噩夢級別。
這是我們的第一款遊戲作品,沒想到短短一年多光景就拿到了自己開發的主機遊戲光碟版,也算是向夢想邁出了成功的一步,但是我們更需要玩家朋友的多多支援和鼓勵。
《紙人》被國外媒體報導
我們獨立團隊十來個人。團隊雖小五臟俱全,管理及開發進度上也算是國際研發流程,雖然我們暫時還做不到像頑皮狗那樣,在故事起初就可以音樂同步,定下故事基調,但是我們在遊戲開發之前的準備是相當充分的,從故事體系到遊戲指令碼再到遊戲流程用了兩個多月的時間,在團隊大規模開始工作之前,整體的遊戲流程演繹了幾十遍,這對我們後期的開發工作順利開展奠定了極其重要的基礎。
在遊戲的開發過程我們每日都會有face to face會議,團隊所有部門做到了無縫溝通,任何問題不滯留次日。
我們的專案經理是個比較狠的角色,要求所有人都先用腦袋工作,所以我們不需要996,工作時間大家自己來規劃。
我們的開發速度和質量還是可以的,哈哈。
總結就是:真心不易啊......想要做出好的遊戲作品呈現的玩家是要付出血的代價,真的流血啊,我們用的虛幻引擎,從美國那邊引擎授權到各個平臺走流程,各區的分級、過審,QA等等,全方位打磨......
後續,更精彩的《紙人:第二章》
做遊戲,首先是愛,然後是匠,這應該是最基礎的需求。
《紙人:第二章》正在緊鑼密鼓的製作中,我們將在紙人的第二章呈現給大家完整而令人毛骨悚然的故事劇情,同時紙人第二章在視覺效果上也會有更大的提升,包括場景和角色的提升,還會加入動作捕捉,遊戲的設計內容也更加豐富,因為二三層地圖比較大,我們收集了很多玩家的寶貴意見和建議,對遊戲第一章存在的一些問題進行優化,以期在紙人第二章中給玩家帶來更好的遊戲體驗。嗯……感覺好像劇透的有點多了,總之敬請期待吧。
此外,特別說明,雖然我們作品以《紙人:第一章》為命名發售,其實第一章是第一作的意思,而不是隻有遊戲的一個章節,是一個完整的遊戲體驗,遊戲時常和內容是足夠的。
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