科學度量帶你洞悉遊戲營銷中“看得見”的品效協同
顧名思義,「品效營銷」是由涵蓋“品牌廣告”與“內容營銷”的「品牌營銷」與「效果廣告」結合後的產物,由其衍生出的“品效協同”概念,則成為當下廠商的核心營銷目的。
正如阿里靈犀互娛聯席總裁範存彥在總結《三國志·戰略版》發行經驗時曾說過的:“‘放下ROI,得到ROI’,在買量上實現‘量’的增長,在品牌和內容上達到‘質’的凸顯,品效協同,方能實現質與量的兼顧,魚與熊掌兼得。”
雖然“品效協同”一直對遊戲營銷有著關鍵作用,但歸根結底都只停留在感知層面,始終無法通過技術、資料等手段對效果進行真實有效的度量。
因此,如何用科學、合理的手段,去度量“品效協同”的實際效果,已經成為助力當下遊戲營銷破局的關鍵所在。
“品效協同”難以量化?“科學度量”助推“品效協同”效果視覺化
面對這一業界難題,近年來巨量引擎積極尋找突破點,遵循“量化對比”這一主旨,成功摸索出一套“科學度量”方法論,用以助推品效協同效果視覺化。
其實操方法即藉助科學的A/B分流能力,將畫像相似的投放目標人群分為“控制組”和“曝光組”。
其中“曝光組”會看到「品牌營銷」和「效果廣告」,“控制組”則只會看到「效果廣告」,在「品牌營銷」作為唯一變數的條件下,整體遵循一種“量化對比”的邏輯,通過對比兩組資料反饋的差異,從中一窺“品效協同”的實際效果。
在GameRes看來,“科學度量”這一量化方法的誕生,解決了“品效協同”既往效果難以視覺化的難題,也向行業證明了“品效協同”並非是一門玄學,進一步驗證了「品效營銷」之於遊戲行業的強大增效能力。
透過這些實操案例,我們窺見了“品效協同”的顯著增效能力
從年初至今,巨量引擎已經陸續與多家廠商進行了合作,依託“科學度量”這一方法論,通過一次次投放實踐,去印證了一番“品效協同”助力產品各項資料提升的實際效果。
值得注意的是,在這一系列「品效營銷」案例中,《三國志·戰略版》主推IP品牌片《川流》,以及跨界聯動郭德綱的兩次大推主打的是“聯合硬廣”的營銷形式;此外,也有主打IP聯動式品效營銷的《最強蝸牛》;更有藉助硬廣+達人營銷等複合型內容營銷手段,成功“破圈”的《一念逍遙》。
豐富的樣本型別協同多元的營銷打法,順利將不同營銷策略下的“品效協同”效應進行了細分,這也有助於我們更好地理解與梳理“品效協同”的增效能力。
覆盤不同遊戲案例「品效營銷」全鏈路,GameRes梳理總結出了以下幾點在“科學度量”助力之下,我們能夠“看得見”的“品效協同”效應。
①「品牌營銷」助力「效果廣告」降低成本、轉化提效
“提高轉化、降低成本”一直都是每家廠商在營銷側的核心訴求,而此番多項試驗資料證明,「品效營銷」恰恰能夠達成這一目的。
據觀察,在上述三款產品攜手巨量引擎開展「品效營銷」的過程中,不論是在iOS端還是安卓端,「品牌營銷」都對「效果廣告」的跑量實現了幅度不小的助力。
資料顯示,被「品牌營銷」觸達的目標群體,不僅在後續「效果廣告」中的轉化量更高,並且在觸達→點選→轉化整個鏈路中,每一環的表現也都更好。
以《三國志·戰略版》五一聯動郭德綱期間的營銷資料為例,「品牌營銷」幫助「效果廣告」在Android端和iOS端的日均UV觸達率提升了4%-7%,每萬人轉化率的提升率約30%。「品牌營銷」觸達人群的轉化成本也比未被「品牌營銷」觸達人群轉化成本低11%-15%。
由此可見,“品效協同”在促進轉化上效果更加有效,尤其是對於“深度轉化”來說。
②「品牌營銷」可協助「效果廣告」突破觸達瓶頸,加速產品影響力破圈
“有限的觸達次數”一直是「效果廣告」難以解決的一大難題,一般來說,「效果廣告」觸達最優頻次為7次,此後就將陷入瓶頸。
而據此番雷霆遊戲《一念逍遙》案例資料顯示,在「效果廣告」達到7次觸達瓶頸後,「品牌營銷」對新一階段的轉化有著明顯的促進作用,大幅提升了產品的全域性獲量能力。
值得注意的是,在今年5月上線後與明星喬杉、知名達人@一粒小莎子 合作開啟「品牌營銷」後,《一念逍遙》很快具備了較為明顯的“破圈”效應,影響力滲透至了泛娛樂圈層。
③多素材的「達人營銷」,可更好助攻「效果廣告」
眾所周知,抖音、今日頭條等平臺強大的PUGC生態,一直都是巨量引擎開展兼具品質與創意「品牌營銷」的重要支撐。
年初,阿里靈犀互娛《三國志·戰略版》大推IP品牌片《川流》期間,就依託PUGC生態,攜手巨量引擎旗下各平臺達人,藉助「達人營銷」這一細分營銷手段,極大地拓寬了「品牌營銷」的內容呈現邊際。
在營銷全過程中,巨量引擎發現,在「達人營銷」同頻次投放之下,多個達人分別觸達比單個達人多次觸達的UV觸達率更高,其中,多元化素材的疊加對「效果廣告」的助攻效果也更好。
④巧用IP聯動式「品牌營銷」,為“品效協同”最終效果助力
春節期間,《最強蝸牛》X《唐人街探案3》開啟了一場IP聯動式的「品效營銷」,通過遊戲、影視綜等多型別達人配合宣發,加之#牛年玩什麼牛 全民任務+主題貼紙的互動形式,以“休閒搞怪”為核心宣發思路進行創意內容輸出,最終幫助《最強蝸牛》成功借勢《唐人街探案3》,成為「品效營銷」的一大標杆案例。
據巨量引擎資料顯示,得益於《唐人街探案3》的跨圈層IP影響力,曾被IP聯動營銷內容觸達後“曝光組”,後續接收到「效果廣告」時的曝光、點選、轉化,相比非IP聯動營銷覆蓋下的“控制組”增幅來得更加明顯,這也說明IP對“品效協同”的最終效果有著更大的助力空間。
透過以上試驗結論,不難看出,不論何種形式與型別的「品牌營銷」都對「效果廣告」有著不同程度的增益效果,這也有力地折射出了“品效協同”在不同應用場景下悉數具備強大的增效能力。
基於以上“科學度量”下的“品效協同”研究結果,GameRes總結出了幾點建議,希望能夠為後續行業開展「品效營銷」時給到一定幫助:
- 對於習慣投放「效果廣告」的遊戲行業來說,建議在宣推期間適當加大「品牌營銷」的投放力度,一方面增加「效果廣告」轉化率及深度轉化效果、降低轉化成本,助推產品進一步“破圈”;另一方面,對於以“長線經營”為目標的遊戲來說,「品牌營銷」對廠商品牌沉澱、遊戲IP價值挖掘也都大有裨益;
- 建議針對「效果廣告」達到7次曝光瓶頸卻還未轉化的人群,追加「品牌營銷」以促進轉化,可以重點圍繞巨量引擎平臺的PUGC生態進行佈局;
- 建議關注「達人營銷」這一細分途徑,儘量保證達人與素材的多元化,疊加投放,並與「效果廣告」素材形成一定區隔度;
- 有條件的話,可儘量多的開展IP聯動式「品牌營銷」,藉助雙方IP的價值互哺,擴大產品影響力的同時,大幅強化“品效協同”最終效果。
佈局「品效營銷」正當時,積極捕捉“看得見”的“品效協同”效果
過去多年間,或許對許多廠商來說, “品效協同”一詞始終如同霧裡看花。
此番隨著“科學度量”的廣泛應用,未來“品效協同”的效果不僅“看得見”,甚至還能對其效果進行詳細的量化評估,再結合上多項「品效營銷」案例呈現出的良好效果,這一切無疑都會成為推動各體量廠商敢於嘗試「品效營銷」的重要源動力,也會幫助全行業對「品效營銷」建立起新的正向認知。
對遊戲品牌方來說,當“品效協同”效果視覺化後,既往許多對「品牌營銷」效果存疑,僅選擇投放「效果廣告」的中小廠商顧慮將被打消,在洞察到「品牌營銷」與「效果廣告」雙發力能夠達成1+1>2的效果後,相信它們參與的「品效營銷」熱情也會隨之被點燃,從而為「品效營銷」的巨集觀生態注入更多活力。
對行業來說,“科學度量”的出現,精準消除了當下開展「品效營銷」過程中的資料盲點,有助於行業更有的放矢的去尋找「品效營銷」的方向。同時,這也意味著在此後提供營銷服務過程中,作為營銷服務方的巨量引擎,能夠參照“科學度量”帶來的資料反饋,對營銷策略進行適時的調整,藉此將“品效協同”的實際效果具象化,幫助廠商實現更加精準、高效的獲客。
可以預見的是,隨著“品效協同”效果的具象化,未來越來越多廠商會意識到「品效營銷」的長尾潛力,從而樹立起“長線經營”的營銷觀念,這也會助力「品效營銷」在未來實現良性迴圈,成為遊戲營銷領域的優選策略,從而邁入一個嶄新的發展階段。
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