遊戲基礎知識——“英雄之死”的設計手法

李紅袖發表於2020-12-21
遊戲世界中有很多塑造成功的,玩家們耳熟能詳的英雄角色,在遊戲劇情裡體會這些英雄角色的人格魅力和他們驚心動魄的冒險故事是玩遊戲的一大樂趣。除了那些所向披靡,建立顯赫功勳並且站到了最後的英雄們以外,越來越多的遊戲開始對“英雄之死”這個情節進行細緻的刻畫。優秀的“英雄之死”能讓玩家產生共鳴潸然淚下,但蹩腳的“英雄之死”只會讓玩家覺得這種犧牲式的劇情實在過於刻意,邏輯上有不通順的感覺,更糟的甚至會讓悲劇變成喜劇。

當製作組給玩家們獻上“英雄之死”這一幕的時候,應該讓英雄角色一生的全部意義都被集中體現出來,就像亞伯拉罕之死一樣:死神去帶走亞伯拉罕,但是失敗了,後來上帝在夢中帶走了亞伯拉罕的靈魂,天使長米迦勒把他帶入了天堂,亞伯拉罕在膜拜過上帝之後,上帝讓亞伯拉罕的靈魂住進了沒有煩惱、悲傷和嘆息,只有安寧、欣喜和永生的永恆之地。這一段體現出了亞伯拉罕畢生的虔誠和對各種磨鍊的克服。在絕大多數時候,英雄對死亡也無所畏懼,否則他就不能夠被稱為“英雄”了。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“英雄之死”這一情節的設計手法。

一、英雄為何而死

在很多時候,英雄角色們是明知自己會死,但還是義無反顧地選擇犧牲生命,這樣做必然是有其原因的,總的來說,英雄角色犧牲的原因應該體現他們身上的優秀品質,比如捨己為人,將他人的生命看得比自己還高;或者是對事物虔誠、執著的探索,比如追求知識真理對羅馬士兵說出“別弄壞我的圓!”而遭到殺害的阿基米德。在遊戲裡,讓英雄去犧牲的原因有比較常見的三種。

第一,為了保護或者是激勵他人(很多時候是主角)而犧牲。在這種情況下,如果英雄想要去激勵的是某一個人,那麼他們之間往往是非常親密的關係,比如摯友、師徒甚至是親人。之所以需要這樣設定的原因是如果雙方沒有較為親密的關係,那麼英雄角色的犧牲就無法觸動被激勵物件的內心,在遊戲設定裡,如果讓一個角色被另一個沒有投入過太多感情相處的角色所打動,那麼玩家肯定會覺得遊戲故事的邏輯有問題;此外還有一點,那就是犧牲自己激勵他人的英雄基本是清楚被激勵角色能力潛質的,從邏輯上來說,一個資質平庸,沒有展現出太多潛質的人你再去激勵,其提升空間也不大,那就更不可能用自己的死亡去激勵一個沒有潛力的人。而評判別的角色是否有潛力,肯定是需要犧牲的英雄和被激勵物件有較為親密的關係才可以看出。《幽遊白書》裡的“桑園”在主角“浦飯幽助”和“戶愚呂弟”的對決中為了激發幽助的潛能選擇了對戶愚呂弟展開自殺式的進攻,雖然最後由於戶愚呂弟手下留情桑園逃過一劫,但在當時的確達到了“犧牲夥伴激勵主角”的效果,桑園和幽助的羈絆也被做進了很多“幽遊白書”題材的遊戲中去。

遊戲基礎知識——“英雄之死”的設計手法

而在為了保護多數人犧牲生命的情況下,英雄角色的能力會被設定得較為強大,他所要保護的也必然是實力弱小的群體。因為“群體”是一個比較大的概念,“個體”相比之下是一個小的概念,要讓“個體”去保護一個“群體”,如果個體的能力不夠強大,那麼在“保護”這件事情中就會顯得不夠平衡,玩家們在這個時候也會質疑製作組的劇情合理性——“為什麼這一群人的實力明明比那一個人的實力強,還需要他來保護呢?”在這個時候就需要給自我犧牲去保護群體的英雄角色“加碼”,讓他有很強大的能力,這樣才不會讓玩家產生“沒有必要”或者是“自不量力”的想法,邏輯上顯得比較通順。比如在經典的中文RPG遊戲《軒轅劍3:雲和山的彼端》裡,來自大唐的“慧彥大師”就被描述成了精通中國武學的少林寺頂級高手,最後他為了避免戰火燒到當時搖搖欲墜的大唐,保護百姓們不受戰亂之苦,選擇獨自一人阻擋黑衣大食的軍隊,最後寡不敵眾戰死沙場,但他的目的也已經達到,因為黑衣大食的軍隊看到慧彥大師如此神勇的表現,再加上以前從未踏足大唐的國土半步,於是以為在大唐所有的人都會慧彥大師的這套中國武學,大唐的戰鬥力深不可測,所以進軍大唐的作戰計劃就此作罷,慧彥大師在這段故事裡用自己的犧牲保護了大唐的百姓。在先前高仙芝率兵抵禦黑衣大食軍隊的故事和後續賽特來到大唐的故事裡我們可以看到,此時的大唐已經岌岌可危,一旦黑衣大食真的大舉進攻必然是不可能擋住的,從中我們可以看出慧彥自我犧牲的合理性。

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第二,英雄為了實現自己人生的理想、追求而選擇自我犧牲。本文開頭部分曾經提到,古希臘的阿基米德在面對羅馬士兵時說出“別弄壞我的圓!”表現出的是阿基米德對真理和學術的全身心投入,這就是他的人生追求,而阿基米德被羅馬士兵殺死當然也是典型的“英雄之死”。

遊戲基礎知識——“英雄之死”的設計手法

在遊戲中,如果有值得英雄為之犧牲的目標,那麼這個目標則必然是能夠造福大眾的事情,比如某項促進社會科學進步的研究成果,或者是完成某一項對大多數人有用的重要工程,又或者是帶回能夠保護某個區域全體居民的守護神器(比如《侍魂》裡“塔姆塔姆”尋找的村中的守護石)。如果目標是自私的、只對自己本身有好處的,甚至是吧大眾利益收集起來據為己有的目標,那追求這種目標的角色就不能被稱為“英雄”,至少在遊戲故事中的英雄要依靠自己的力量造福多數人。

在描繪“為了理想而產生的英雄之死”這一情節的時候,通常會是“理想和生命”的2選1,上面說到的“保護與激勵”往往沒得選,《軒轅劍3:雲和山的彼端》裡慧彥如果不自我犧牲的話,黑衣大食會成功入侵大唐,到時大唐很可能滅亡,慧彥和他的親朋好友也都將難逃一劫;《幽遊白書》裡,桑園如果不選擇自殺式的攻擊,那麼幽助將會戰敗,而戰敗的代價就是戶愚呂弟殺死全場所有的人(至少在之前的劇情裡看他是這麼打算的),所以其實慧彥和桑園都沒有選擇的空間。

但是阿基米德在當時顯然是能做選擇的,他完全可以放下手中的研究並和羅馬士兵有禮貌地說話,因為學術研究在當時看來完全可以暫時放下,但阿基米德選擇了放棄生命,執著於學術。同樣,在經典的角色扮演遊戲《質量效應3》中也有一個為了自己的目標和追求主動選擇放棄生命的例子,那就是Geth機器人“軍團”。雖然他屬於機器人,但Geth機器人們相互連線,然後無數臺個體共享自己的見聞和知識以及演算,所以他們有了一種“群體智慧”,Geth其實是有獨立思考能力的一種機器人,“軍團”則是其中的佼佼者。“軍團”的最大目標就是完成Geth機器人最關鍵的一次升級,讓整個種族脫離“共享思考”的模式,每一臺Geth都有自己獨立自主的意識、人格和思考能力。無論玩家在對話的時候做出什麼選擇,就算是由於2代做了鋪墊外加高楷模值觸發了讓Geth和奎利人和解的劇情,“軍團”由於升級資訊模組上傳的問題依然會犧牲自己。在“軍團之死”這段劇情中,首先“軍團”的追求是純粹為了Geth整個種族集體的利益——進化,而且在最後他完全也可以選擇不上傳資訊模組,因為Geth不完成進化也依然能像之前那樣繼續生活,並且絲毫不影響自己是最優秀的Geth精英之一,但英雄的偉大之處就在於此,“軍團”選擇了自我犧牲來實現目標。

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第三,“英雄之死”是為了襯托出遊戲中反派的邪惡與強大。在遊戲裡有時英雄的死可能不是犧牲自己去保護或者激勵他人,也不是為了自己的理想與追求而死去,偉大的英雄被邪惡的敵人以壓倒性的力量擊潰,或者是用卑劣的手段偷襲致死,也有可能是落入敵人精心設定的陷阱中導致死亡。在諸如此類的橋段裡,“英雄”可能只是被遊戲編劇拿來襯托反派邪惡與強大的“工具”而已,並且這也是遊戲編劇用來讓一個老角色退場的常用手法之一,人氣不高或者在製作組看來不再重要,可有可無沒有更多劇情發展空間的老角色,也無暇給他們編制一個體面、壯烈的死亡,於是讓他們“發揮餘熱”死於新登場的反派之手,襯托一下新反派們的強大或者是狡詐就是其最後的價值,稍微經典一點的角色可能還會留下自己的遺物也算是對主角的幫助。比如在《魔獸世界:軍團再臨》的故事裡,“提里奧·弗丁”這個陪伴了玩家多年的聖騎士角色就被古爾丹和他召喚出來的巨大惡魔“克羅蘇斯”用邪能殘忍殺害,以此來襯托燃燒軍團的強大與邪惡(因為之前弗丁曾擊敗過巫妖王“阿爾薩斯”,玩家對他的實力還是比較認可的),他使用的雙手劍——灰燼使者也作為《軍團再臨》版本懲戒騎的神器到了玩家的手中。雖然很多人對弗丁的死表示惋惜,但這位老英雄的故事在當時看來的確已經沒有了太多可以挖掘的空間,他的兒子被伊森利恩殺死,妻子死於天災軍團入侵,自己對抗的天災軍團暫時銷聲匿跡,黑龍、古神、燃燒軍團這三條線也和他沒有太多交集,所以暴雪製作組讓弗丁以這樣的方式退場其實可以理解,或者說,破碎海灘一戰陣亡的一干老英雄,確實讓那個版本抗擊燃燒軍團的故事充滿了懸念,玩家們很少見到如此強敵能殺死這麼多有名有姓的英雄。

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二、遊戲中英雄常見的死亡方式

英雄的死亡有著他們的目的,其死亡的方式也不能過於隨便,優秀的死亡方式設計有的可以給玩家帶來視覺上的衝擊進而引發心靈的震撼,有的可以進一步刻畫故事中的角色。在遊戲中英雄們常見的死亡方式大致有4種。

第一,實力懸殊的對抗。英雄在明知以弱敵強或者是以寡擊眾的時候仍然選擇義無反顧地迎擊敵人,最終由於敵人的實力遠超自身或是敵人的數量過於龐大,導致戰敗被殺。這樣做的目的通常是“為了保護某人撤退”“為了保護某項設施充能/預熱完畢讓它能正常執行”或者是“讓己方的法師能夠完成咒語的吟唱或者是完成一個大型的法術”等。從本質上來說,英雄選擇強行去接受“實力懸殊的對抗”然後戰死,在遊戲裡的目的基本都是為了“拖延時間直到自己的隊友完成某事”,無論是裝置的充能/預熱,大型法術的準備與施放,還是拖住敵人讓隊友有充足的時間去撤退都是如此。因為很顯然的是,英雄角色在選擇這種自我犧牲式的戰鬥時,肯定明白其中的實力懸殊,所以他們的目標如果是“全殲敵人”“斬首行動”這種想要重創敵人的型別顯然是不現實的,以寡擊眾或是以弱敵強基本不會給敵人造成任何實質性的打擊,那麼這類行為最合理的解釋自然而然就變成“拖延時間”了。在《魔獸世界:軍團再臨》的破碎海灘戰役中,聯盟的軍隊被假情報欺騙被燃燒軍團打得節節敗退,瓦里安國王為了給飛艇製造足夠的撤退時間,選擇一個人留在正面戰場面對潮水一般的惡魔大軍,最後死在了古爾丹的手上,期間並沒有殺死燃燒軍團裡比較重要的人物。

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第二,遭到陰險的偷襲。由於英雄角色總是行事光明磊落,所以在遊戲中他們也很容易死於陰險的突然襲擊。通常死於這種手段的英雄都是為了襯托反派的卑鄙、邪惡或是狡詐,因為這種偷襲事發突然,所以英雄們並不會在主觀上有太強的目的性(比如為了保護他人,為了追求目標)。由於遊戲的文字容量相對於電視劇、動畫片、小說等載體來說較少,所以在角色塑造的難度上也就較高,死於偷襲的英雄角色很難給玩家帶來震撼,大多都是“震驚”,比如“竟然這樣就死了……”“這死得也太簡單了吧?”基本上無法給玩家帶來太深的感動。所以如果一個英雄角色是遊戲中非常核心非常關鍵,玩家對他的感情也極為深厚,那麼儘量給他安排一個更加“壯烈”的死亡方式,“死於突然的偷襲”可能會讓角色的形象打一些折扣,當然如果一名英雄角色在遊戲裡的重要性沒有那麼高,讓他死於偷襲做一些對反派的襯托也未嘗不可。

即時戰略遊戲《紅色警戒2》中盟軍的“卡維利將軍”就死於敵人“瘋狂伊文”的自殺式偷襲。作為一款並不以劇情為主要賣點的遊戲,同時卡維利將軍在遊戲裡的重要性也不如情報官和愛因斯坦教授,但是讓這麼一個儒雅隨和且能征善戰的人突然死亡,玩家必然會感到一絲震驚,同時敵對陣營的邪惡、瘋狂和不擇手段也被卡維利將軍的死很好地襯托了出來。

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當然了,遊戲的故事裡也會存在利用陰謀與偷襲,“將計就計”自我犧牲,但是成全大局的英雄之死,英雄會提前洞察到敵人的計劃和動作,然後佈置好應對的方案並“慷慨赴死”,然而在自己死去之後敵人卻反而落入了自己的計劃之中,典型的例子就是《哈利波特》裡鄧布利多的死亡,甚至連斯內普將自己殺死也是一出自導自演的戲,最後伏地魔和他的食死徒們的計劃也功虧一簣。

第三,執行自殺式任務。艱鉅、困難且成功率低,風險極高的任務是遊戲中“自殺式任務”的共同特性,而這樣的任務必然需要英雄人物的參與,同時由於上面提到的這些特性於是在任務過程中有人犧牲就再合理不過了。但是同樣,自殺式任務的“回報”必然相當豐厚,從劇本邏輯上來說,如果回報不夠豐厚的話,那也不值得為此冒險。比如《星球大戰:新希望》裡駕駛X翼戰鬥機去摧毀死星的反應爐就屬於一項自殺式任務,但這項任務的回報則是“能夠讓銀河帝國最強大的毀滅性武器消失,否則義軍很可能會被死星消滅”,這屬於不去執行就會有生存危機的任務,其回報相當於“撿一條命回來”,可以說非常的關鍵。

此外,“自殺式任務”要比“實力懸殊的對抗”更加困難。因為“實力懸殊的對抗”大多數時候只需要能夠拖延時間就可以了,就像剛才說的那樣,並不用必須對敵方造成嚴重的打擊,或者是有明確的目標比如擊殺敵陣中的指揮官、摧毀敵人的強力武器,只需要表現出英雄角色面對強大的或者海量的敵人時英勇抗爭的姿態即可。但是“自殺式任務”不一樣,“自殺式任務”有明確的目標,比如《質量效應2》裡薛博德的小隊所執行的自殺式任務目標就是摧毀收集者的基地;《星球大戰:新希望》裡盧克和其他戰鬥機的目標是摧毀死星。《拳皇13》裡Ash給自己制定的“自殺式任務”目標則是拼盡全力阻止自己的祖先“齋祀”統治地球,他先是偷襲齋祀奪取了他的力量和靈魂卻遭到了反噬,但最終Ash憑藉自己頑強的意志阻止了身體進入時空之門,隨著時空之門的關閉,齋祀在時空悖論的影響下徹底死亡,但也因為“祖先已經不存在”的因果關係,Ash也從世界上消失,並且除伊麗莎白之外的人對Ash的記憶也全部消失,彷彿他沒有存在過一樣。阻止齋祀的這一自殺式任務雖然讓Ash付出了生命的代價,但人類也因此逃過一劫,雖然過程有點曲折,但Ash的目的也算是達到了。

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第四,捨己為人的自我犧牲。這一點在遊戲中通常被表現為對他人的保護,比較常見的就是替他人阻擋致命傷害之類的情節。在這類情節中,犧牲自我的英雄往往是被保護者的前輩,一方面這些有一定資歷的英雄有著保護後輩的責任,另一方面從劇情象徵性的角度來說,年輕的後輩有著更強的可塑性和更加廣闊的未來天地,所以這樣的保護也有著“留住希望火種”的含義。這樣的故事一般發生在遊戲中定位有相似性的兩代英雄更替的時候,被保護的後輩將會繼承前輩的意志成長,創造自己更加輝煌的故事,遊戲的劇情重心在這個時候發生偏移,從老一輩的英雄轉到了新生代角色這邊。

比如在《魔獸世界》中有這麼一段劇情,加爾魯什·地獄咆哮使用強大的聚焦之虹攻擊聯盟的海港城市塞拉摩,當時塞拉摩沒有人可以無損地阻止這次襲擊,此時老一輩的法師英雄“羅寧”挺身而出,他用自己所有的力量來抵禦聚焦之虹,並開啟了傳送門讓新生代的法師領軍人“吉安娜”帶著傷員撤離,最後自己被炸死,但吉安娜和士兵們都得救了。後來劇情確實也有“交接”的動作,吉安娜在後續的故事裡和卡德加成為了戲份最多的兩個人類法師,而且目前看來吉安娜的實力已經超過了她的前輩羅寧,畢竟當時在進修的時候導師“安東尼達斯”就堅信吉安娜以後會成為世界上最強大的女巫,這樣的天賦無疑代表著一種“希望”。

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三、“英雄之死”在劇情中的影響

如果說遊戲的劇情是一臺大型機器的話,它可以看成一個個小的零部件組成,不同的零件有不同的作用,比如“違反禁令”情節有“引出冒險”的作用,同樣“英雄之死”也有其相應的作用。“英雄之死”對遊戲劇情的作用比較常見的有4個。

第一,達成英雄的目標,結束一段劇情。伴隨著英雄的死去,他的目標和追求也被實現,一段與此息息相關的劇情也就可以宣告結束。如果死去的英雄是非主要角色,那麼結束的這段劇情會比較短,最多就是整部遊戲劇情裡的一個單元;但是如果死去的角色是遊戲中的主角,那麼通常伴隨著這名角色的死亡,他的追求會被實現,而遊戲的故事也將落下帷幕,畢竟主角已經死亡,劇情也不便再繼續下去了。比如在中文角色扮演遊戲《仙劍奇俠傳》裡,最後女主角趙靈兒犧牲自己打敗了與水魔獸合體的拜月教主,在完成她使命的同時,遊戲的故事也講到了結尾處。大多數時候可以理解為,主角英雄所追求的目標,就是遊戲劇情的主要目標,當主角英雄通過犧牲自己的方式實現了這個目標,遊戲的故事也自然而然地講完了。

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第二,調整多方陣營間的實力。這點比較簡單,為了調整遊戲中不同陣營的實力會選擇讓實力過強的陣營犧牲掉一些英雄,最常見的就是《魔獸世界》這樣追求“陣營映象化”的遊戲,比如之前說過暴風城的國王瓦里安犧牲了,那麼部落那邊的大酋長沃金相應也死了。有時在遊戲的迭代過程中為了削弱某一陣營也會選擇讓該陣營的英雄角色死亡。

第三,讓特定角色發生轉變和成長。之前說過,英雄前輩在看出後輩身上的潛質,並全方位認可這名後輩之後,可能在某些場景下選擇用自己的犧牲來激發後輩的成長,並且在劇情上這也順便做出了新老英雄的交替。後輩英雄除了會被前輩的精神和意志所激勵之外,還可能會從他們那裡得到直接提升力量的物件,比如他們的遺物裝備,或者是記錄前輩經驗知識的典籍,甚至是蘊含著前輩英雄力量的結晶,等等,可以說是從力量和精神兩個方面去幫助後輩英雄讓他們得以加速成長。在《魔獸世界:德拉諾之王》影月谷最後的劇情裡,另一個世界線的維綸選擇犧牲自己淨化黑暗之星,在赴死之前維綸還將納魯的賜福傳給了年輕的伊瑞爾。最後黑暗之星被成功淨化成了納魯,維綸的精神與意志也在那個版本的劇情中一直鼓舞著伊瑞爾讓她成為了德萊尼的合格領袖,納魯的賜福則讓她在力量上得以迅速提升。

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第四,為後續的故事留下線索。就算英雄的犧牲沒有完美地解決所有問題,他們也會給遊戲後來的故事留下一些有利的線索,後續的人物可以運用這些線索有較高的起點去解決同樣的問題,反之如果英雄之死不僅沒有達到他們的目標,並且還什麼都沒有留下,那麼將會導致玩家有很強的失落感,因為他們會覺得自己在遊戲中的所有努力全都白費了,或者是認為某個英雄角色存在的價值完全被製作組清除了。所以無論劇情走向如何,英雄之死如果沒有達到他們的目標也應該表現出留下一些有價值的東西。比如《質量效應3》中的“無光結局”,這個結局可以說是最差的結局,薛博德和銀河聯軍在對抗收割者的戰鬥中失敗了,銀河系的有機生物再一次被收割,但是在結局動畫裡我們可以看到,莉亞拉把我們3代遊戲和收割者作戰的情報資料做成了全息影像儲存在了地下,後來的文明種族通過這些情報戰勝了收割者,將迴圈打破,這就是最差結局的英雄之死也能讓玩家感受到一絲寬慰的例子。

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四、英雄死亡之後的“不滅性”

在遊戲中,一部分的英雄角色在死後依然會保留一定的“角色形象”,他們會以“靈魂狀態”或者是以某種自身造物的方式繼續留在遊戲世界裡和玩家互動。從神話上追溯的話,其實世界各地都有這樣的例子。

比如阿茲特克人關於羽蛇神的傳說就是類似這樣的。羽蛇神統治著古代託蘭城黃金時期,它名叫“魁札爾科亞特爾”,它教授人們各種技能,並且發明了曆法,後來阿茲特克人用更加強大的魔法打敗了羽蛇神,羽蛇神被迫逃離了託蘭城,最後它來到了大海邊,在海岸上將自己作為祭品火葬了,從他的骨灰裡卻奇蹟般地飛出了五彩鳥,它的靈魂則變成了晨星。在這個傳說裡,羽蛇神展現出了它的不滅性,就算將自己火葬,從骨灰裡飛出的五彩鳥為它以另一種形態延續了生命(雖然作為“羽蛇神”的魁札爾科亞特爾已經死去),而靈魂變成的晨星則是它的造物,永遠留在了浩瀚的星海中。

遊戲基礎知識——“英雄之死”的設計手法

類似的例子在遊戲中有《星際爭霸2:自由之翼》裡蟲族主宰Overmind屍體上的觸鬚,Overmind毋庸置疑絕對稱得上是一名“英雄”角色,在劇情裡它不僅洞悉到了未來真正的威脅,而且還積極地採取了應對措施——培植凱瑞根。就算肉體已死,Overmind的觸鬚依然保留著它生前的記憶,澤拉圖讀取這些記憶之後才瞭解到宇宙真正的威脅是來自塞爾納加的“大清洗”。通過觸鬚,Overmind保留了自身一定的角色形象,並對之後的英雄們產生了幫助,這就是英雄角色“不滅性”的一種體現。

遊戲基礎知識——“英雄之死”的設計手法

同樣,《星球大戰》系列裡絕地武士的英靈狀態也是一種不滅性的體現,我們經常看到盧克在迷茫之時會得到英靈歐比旺的指點。

遊戲基礎知識——“英雄之死”的設計手法

英雄角色“不滅性”這一設定其實非常有用。首先,這個設定可以讓原本已經死去的英雄在後續遊戲的故事裡繼續發揮他們的作用而不會顯得突兀,比如《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》裡我們在主線故事中也見到了沃金的靈魂,

遊戲基礎知識——“英雄之死”的設計手法

玩家們將會和他一起去調查禪讓大酋長給希爾瓦娜斯的緣由,或者是像歐比旺指點盧克那樣運用已故英雄的不滅性持續地指點年輕的英雄直到他們真正成熟;另外,英雄不滅性的設定還可以讓英雄角色在遊戲系列裡持續獲得存在感,讓遊戲公司可以把角色的價值最大化。

以上就是本期對遊戲中“英雄之死”設計手法的介紹,我們下期再見~


來源:青花會遊戲百科
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Zd78lGgFUfKFtW8Nj8eQjw

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