《鬼泣 5》開發團隊訪談:四年創作歷程的收穫與總結
今年 3 月初,CAPCOM 發行了《鬼泣 5》。這款特立獨行的遊戲並未遵循當下業內的常用套路:季票、發售前大肆投放的廣告以及眼花繚亂的線上多人模式等,其劇情也儘量做到精簡。遊戲核心就是戰鬥,再無其他雜糅元素,各方面都表現出 CAPCOM 對自家動作遊戲品質的自信。很顯然,他們相信憑藉動作元素就足以撐起這款遊戲。
的確,很多玩過《鬼泣 5》的玩家都認同這款遊戲「值回票價」。其戰鬥場面相當酷炫,豐富多樣的連招就彷彿可以組合出千萬種形狀的積木,激發玩家為了更高的戰鬥評級而樂此不彼地嘗試。
在今年的遊戲開發者大會期間,我們在 CAPCOM 舊金山辦公室會見了《鬼泣 5》的監製伊津野英昭、遊戲製作人岡部真輝和馬特?沃克三人,就遊戲長達四年的開發時間及其獨特風格與他們進行了探討。
Polygon:最近我經常看到這種傳言,大意是你(伊津野英昭)在開發《鬼泣 5》之前,曾請示過 CAPCOM 的董事長辻本憲三,問他接下來是應該做《鬼泣 5》還是《龍之信條 2》,而他的回答是「你決定就好」,所以你馬上開始著手《鬼泣 5》的開發。在我看來,《鬼泣 5》是一款典型的大預算遊戲,如此決定,是否有些過於輕率了呢?當時的情況真的如傳言所說嗎?
伊津野英昭:這樣說其實有些以偏概全了,當時我和董事長僅僅只是單純地在討論。我去找辻本憲三先生,表達了我接下來會在《鬼泣 5》和《龍之信條 2》中二選一的想法,而他則很開明地表示:「創作者應該自由決定自己的作品內容,所以遵循你的內心就好。」
四年前,我對市面上的動作遊戲做了些考察,當時動作遊戲整體的發展著實讓我有些驚豔。我們看到有些遊戲的場面已達到了電影級別的水準,這一題材百花齊放、各有長處,但其中大部分作品在我看來,仍然稱不上是純粹的動作遊戲。
依我看,不論這個行業如何變化,動作遊戲的真正樂趣,依舊在於「一兩次打不過沒關係,我一定會堅持到打過為止」的挑戰感。正因為玩家清楚自己的目標是什麼,才會不斷練習、努力變強,直到最終克服難關,收穫那無上的成就感。
可當時的很多動作遊戲並沒能給我帶來這種體驗,所以我決定以這種「挑戰感」為核心,開發一款符合我內心標準的動作遊戲,這樣一款遊戲正是當下市場所需要的,我們選擇的時機也很完美。
這也是我選擇先做《鬼泣 5》的原因,誠然我也很想做《龍之信條 2》,但事情總得有個先來後到,而且《龍之信條 2》往後推推似乎也無傷大雅,但《鬼泣 5》就不同了,現在正是這款遊戲大展拳腳的時候。
Polygon:那從你見過董事,到正式把《鬼泣 5》提上議程,這期間大概經過了多久呢?
伊津野英昭:一年左右吧,中間有段時間我跑去做《鬼泣 4 特別版》了。
Polygon:能否請你詳細介紹一下《鬼泣 5》的立項過程?你準備了哪些方案策劃來說服你的上司正式啟動這個專案呢?
伊津野英昭:辻本憲三先生說過,只有讓創作者們自由發揮,才能收穫優質的遊戲,對此我深表贊同。不過,要想做好一款遊戲,靠譜的商業策劃也同樣必不可少。我主要負責創意方面,而岡部真輝先生作為高階製作人,則肩負起了彙總資訊、制定計劃、核定預算、日程安排,以及推算出一個不會讓公司虧損的預期銷量等工作。各種方案策劃細節都是由岡部來完善的。
Polygon:一個新專案被砍掉的可能性大嗎?或者說,公司在審批一個新專案時,是否會主要依據該遊戲的規模和製作成本來進行決策?
伊津野英昭:當然會,有時我們把策劃交給業務部門稽核,他們會說「不行,這遊戲賺不了錢,公司會因為這東西而經營困難的,不能做。」這種情況時有發生。
製作人、創作者、和業務部門之間總會出現各種各樣的分歧,這種情況很普遍。我們會通過多方面討論來推測出預期的銷量,有了預計銷量,我們再進一步推算出可能拿到的預算,以及拿到經費之後準備做的事情。
我們會翻來覆去地討論很多次,其中還會考慮到諸如「假設限定預算無法支撐我們做出符合 CAPCOM 一貫水準的作品,那麼我們到底是做還是不做?」之類的問題。如此往復,直到大家認為專案大致可以落實,且我們已經有一定的信心能做出優質遊戲,前期準備才算告一段落。
Polygon:我在推特上看到《鬼泣 5》完工後,員工開起了慶祝派對,甚至還有印著「我終於從 DMC5 地獄般的開發工作中成功存活!」字樣的 T 恤。雖然這明顯是誇張手法,但我還是忍不住好奇,你們在這款遊戲的開發過程中,有遇到哪些特別棘手的問題嗎?
馬特?沃克:那條推特只是開個玩笑,主要是我和另一個遊戲設計師突然想要這麼玩,我們倆一拍即合,然後就搞出了這個鬼點子。
開發團隊在《鬼泣 5》上整整投入了四年之久,而相比之下我們三個人(岡部真輝、伊津野英昭、馬特?沃克)則幸運得多,我們有很多機會可以走到臺前與大家交流,比如上週末,我們就去了澳大利亞參加 MadFest 漫展,還和粉絲們互動了。
但除了我們以外,開發團隊還有很多人,比如美工、程式設計師、動畫師等,他們並不會直接和玩家們面對面交流,也沒有機會當面聽取玩家的評價。可他們也很想知道這款耗費了自己四年光陰的作品,最終是否值得如此投入,是否能給玩家們帶來樂趣。
所以我就和遊戲設計師達成一致,想讓派對更酷一點(搞點大新聞),大致想法就是在慶功派對上讓玩家們通過推特來與我們交流,這樣開發者們就能一邊轟趴,一邊和大家互動。我們都很喜歡這個點子,那件「特色 T 恤」也當屬點睛之筆。
於是就有了那件印著「我終於從 DMC5 地獄般的開發工作中成功存活!(I survived DMC5 development hell !)」誇張標語的 T 恤,這件衣服其實就是想表達「我們開發了這款遊戲」,隨後就有了你們看到的那條推特。遺憾的是,我當時竟然因為丟失護照而沒能在派對上露面。
圖為《鬼泣 5》慶功派對上穿著「I survived DMC5 development hell !」T 恤的員工。該 T 恤的公開銷售版把這句話替換成了「Combo the hell outta demons !」
Polygon:「沒有冗餘感」是《鬼泣 5》最讓我驚豔的地方。其他動作遊戲多多少少會出現重複性的內容,但《鬼泣 5》無論是戰鬥、BOSS 戰還是關卡設計都相當令人回味,請問你們是否有從過往作品中總結經驗?
伊津野英昭:我想你是在指《鬼泣 4》吧,那款遊戲裡有一半的內容打完以後,玩家還要倒回去,再次面對同樣的 BOSS。沒錯,我們確實就這一點做出了很大的改進,《鬼泣 5》裡基本不會再有類似情況發生。
至於《鬼泣 4》出現那種情況的原因其實相當有趣:早在《鬼泣 4》,甚至《鬼泣 3》還沒完工的時候,我的重心就已經全部轉移到接下來的《龍之信條》上了。但就在大家完成《鬼泣 3》,我以為自己終於能開始做點想做的事情時,老闆又跑過來跟我說:「我們接下來要做《鬼泣 4》啦!」我只能答應下來了。但《鬼泣 4》的開發預算卻和《鬼泣 3》的差不多,所以在新主機平臺、新技術、高解析度以及極短的開發時間等各方面壓力下,只能縮水遊戲內容。
但這次我們深知不能再如法炮製了,所以特地定下計劃,並且完全依照計劃安排工作,確保遊戲中不會出現那些不受玩家歡迎的內容。
Polygon:目前來看,業內似乎趨向於開發能讓玩家投入更長時間的遊戲。有的遊戲會弄一個超長的主線,有的會設一個巨大的開放世界,有的則是開放多人模式或季票等。但《鬼泣 5》似乎反其道而行,遊戲主線雖然精彩,可流程並不長,這就意味著,玩家可能通關一次後就失去重刷慾望了。你們在縮減冗餘內容的同時,有考慮過這樣做可能會影響後續盈利嗎?
伊津野英昭:一方面,作為創作者,我們當然希望自己的遊戲能更耐玩一些,也希望玩家因為享受這款遊戲而反覆去玩。我個人強烈建議大家可以試著多刷幾周目,因為只有在你摸透流程後,才能切身體會到自己正在變強大,進而考慮更多突破。
如果有人告訴我「雖然這遊戲蠻好玩的,但我不太有興趣二週目」,我會很樂意聆聽他的建議。因為我們在開發的過程中,很多東西都是基於二週目的前提下設計出來的,玩家只有多玩幾次才會發現更多可能。
岡部真輝:作為遊戲製作者,我們深知一款遊戲必須具備重刷價值,才能吸引玩家多周目。但與此同時,我也想確保遊戲內容是完整的、未經縮水的,希望凡是購買遊戲的玩家都能得到充實的遊戲體驗。我們也在豪華版裡新增了一些深受老粉絲們歡迎的額外內容,但不會為了湊數而新增。我們致力於為玩家提供高品質、緊湊且易上手的遊戲體驗。
Polygon:我感覺遊戲裡的多人內容(客串系統)還是比較有限的。是否因為你們難以決定多人內容在遊戲中所佔的比重?
伊津野英昭:我們很早就定下了相關標準,遊戲裡只會在幾處特定地點出現客串,畢竟玩的時候總遇到其他玩家會降低單機遊戲的沉浸感。而且,老有人在身邊晃來晃去的話,你也很難集中注意力。
同時我們也有技術方面的考量,為了讓你在遊戲中與其他玩家相遇,我們要儘可能地做各種優化,因為客串系統不可避免的會佔用記憶體,所以我們也必須為此投入大半資源。
考慮到我們的目標是讓遊戲能以 60 幀的速度穩定執行,且要在 Xbox One 和 PS4 pro 上支援 4K 畫質,所以和其他玩家「同臺」的時機、敵人出場的設計、各種武器的打擊效果以及場景設計都要經過精心設計。綜上所述,一旦多人內容的佔比過大,我們就不得不在其他內容進行縮減。
在早期計劃中,這個設定就已經敲定完畢,我們明確了幾個會出現「客串」的區域,其餘地點則不會與其他玩家產生交集,我們也能把資源用在更精緻的人物建模和打擊效果上,以保證遊戲在 4K 畫質下以 60 幀執行。
Polygon:「鬼泣」系列就彷彿一個「大雜燴」,在那個遊戲世界裡,任何東西都有可能出現。你們覺得遊戲目前出現過的所有元素中,有沒有哪個與「鬼泣」世界的基調不相符的?
伊津野英昭:這個問題問得好,希望我的回答是否能解開你的疑惑。沒錯,遊戲中的確存在一些不夠「鬼泣」味兒的高科技產品,這主要與我們的遊戲風格有關。
打個比方:一個人拿起手機用平平無奇的聲音說話,可能就少了許多畫面感;但假如換成一部老式座機,再改為用低沉磁性的嗓音說「Devil May Cry」,那就完全不一樣了。
歸根結底,這與我們出生的年代有一定聯絡,開發人員大都為 70 後或 80 後,那時的科技還不像現在這樣發達,所以在那個年代長大的人通常會認為這種風格才是最潮的。遊戲裡用的科技產品大都不是最尖端的,但卻是我們心目中最酷炫的。
如果下一作「鬼泣」由一個 20 歲出頭的人來監製,鑑於成長環境的不同,他的風格設定也會與其所處的那個時代相差甚遠,說不定你會在遊戲裡看到角色們刷油管之類的。
什麼才叫「酷」?我們所認知的「酷」,都是屬於 70、80 年代的回憶,同時再加入一些「反英雄」設定(比如但丁),雖然他們不會隨意濫殺無辜,但也有屬於自己黑暗的一面。不過總的來說,他們依然是正派的英雄,依舊會維護正義,保護弱者。
Polygon:自從《鬼泣 5》大火以後,很多人都在討論 CAPCOM 是如何做到「光榮迴歸」的。普遍觀點認為,你們在這段時間裡通過《生化危機 7》、《怪物獵人:世界》、《生化危機 2 重製版》以及現在的《鬼泣 5》逐漸贏得更多口碑。不過我認為,事情或許並不像表面上看到的那麼簡單。請問在過去幾年裡,你們有察覺到公司內部出現過什麼變化嗎?
馬特?沃克:看來我們似乎通過這次迭代重返視線焦點了,對嗎?其實這其中也有我的一部分原因。《鬼泣 5》全球媒體評分解禁那天,我和 CAPCOM 美國 CEO 浦田貴一郎玩得正開心,所以就突發奇想拍了段視訊,浦田貴一郎先生在視訊裡說了句「CAPCOM 又回來啦」,我沒多想就把這視訊傳上了推特,於是「CAPCOM 又回來啦」這句話就傳開了。
在我看來,過去幾年裡公司並沒有什麼特別大的變動。大家都在研究怎麼開發遊戲,力圖做出能得到玩家認可的作品,或許這就是我們能取得成功的動力吧。
我們都很幸運,因為在過去幾年裡,大家的遊戲製作水準都得到了顯著提高,開發團隊也越發明白該如何創作出受當代玩家歡迎的遊戲,並探索出了在保證質量的前提下,提高工作效率的方法。
其實,對遊戲開發者來說,成功的訣竅是鐵打的,那就是「夜以繼日地投入,永無止境地探索」,只有這樣,才能做出令玩家傾心的好作品。
編譯:柳生非情劍
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20190410174647_zcsjVpx2X
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