CyDesignation創作特展 團隊成員暢談遊戲美術設計心得
展覽期間,CyDesignation 的核心成員──皆葉英夫、相場良佑、吉田明彥、堀壯太郎也特地舉辦了繪圖講座,聊了不少關於遊戲美術創作的心得。
左起為堀壯太郎、吉田明彥、皆葉英夫、相場良佑
曾擔任《FINAL FANTASY》系列美術總監的皆葉英夫,自 2012 年創立 CyDesignation,打造了一個專門將各種資訊進行精緻影像化設計,並賦予完整世界觀的美術團隊。CyDesignation 以皆葉英夫為首,由相場良佑、吉田明彥、堀壯太郎率領多名美術創作者,不論是在《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》或是《小小諾亞》等遊戲的角色、場景和世界觀的設計上,都創造了既獨特又統一的美術風格。
CyDesignation 團隊成員於 d/art 畫廊前合影(引用自 CyDesignation 官方推特)
創作者訪談
皆葉英夫(Minaba Hideo)
1990 年加入 SQUARE(現為 SQUARE ENIX),曾擔任《FINAL FANTASY》系列作品的美術總監等職位。2004 年成立自己的公司 Designation 並擔任設計及美術總監。2012 年成立 CyDesignation 並就任公司董事代表。
參與工作包含:《FINAL FANTASY》系列作設計及美術總監、《超級瑪利歐 RPG》影像調整、《Final Fantasy 戰略版》美術總監、《Final Fantasy 戰略版 ADVANCE》美術總監、《藍龍》怪物設計、《失落的奧德賽》概念美術、《遠古封印之焰》人物角色設計、《國王故事》人物角色設計、《Bravely Second:End Layer》背景設計、《碧藍幻想》人物角色設計、《幻影異聞錄 #FE》幻影設計、《異度神劍 2》稀有神劍設計等。
相場良佑(Aiba Ryosuke)
早稻田大學政治經濟學科休學,1997 年加入 SQUARE(現為 SQUARE ENIX),以 2D、3D 美術身分從事遊戲開發,曾擔任《FINAL FANTASY》系列的美術總監。2010 年參加 ZeniMax Asia Tangogameworks。2012 年成立 CyDesignation 並接任公司董事之職位。
參與工作包含:《異域神兵》地圖設計、《超時空之鑰 次元之旅》怪物設計、《FINAL FANTASY XI》系列美術總監、《Dirge Of Cerberus:Final Fantasy VII》背景設計監修、《FINAL FANTASY III》美術總監、《紅蓮之王》系列卡片影像、《巴哈姆特之怒》卡片影像、《Project Awakening》美術總監等。
吉田明彥(Yoshida Akihiko)
1989 年加入 QUEST corp.,擔任《皇家騎士團》系列的人物角色設定。之後於 1995 年加入 SQUARE(現為 SQUARE ENIX),擔任《FINAL FANTASY》系列的人物角色設定及美術總監等工作。2014 年加入 CyDesignation 並接任董事之職位。
參與工作包含:《皇家騎士團:傳說的奧迦戰爭》人物角色設計及塔羅牌設計、《皇家騎士團 2:榮光的頌歌》人物角色設計及背景美術總監、《FINAL FANTASY 戰略版》人物角色設計、《FINAL FANTASY XII》主要人物角色設計及背景美術總監、《流浪者之歌》人物角色設及背景美術總監、《FINAL FANTASY XIV》ver 1.0?2.0 美術總監、《Bravely Default:Flying Fairy》主要美術、《小小諾亞》美術總監、《尼爾:自動人形》主要人物角色設計??等。
堀壯太郎(Hori Sotaro)
專門負責動畫、遊戲的背景美術之作家,能根據作品自由揮灑美術風格。不畫角色人物。1998 年進入動畫背景公司 草薙、2004 年進入卡普空 四葉草工作室、2007 年進入 Ignition Entertainment、2012 年進入 CyDesignation。
參與工作包含:動畫《星際牛仔》背景、《聖天空戰記 劇場版》背景、《攻殼機動隊 SAC_SSS》背景、《異邦人無皇刃譚》背景、《刀劍神域 II》概念美術、《刀劍神域 劇場版 序列爭戰》概念美術、《銀翼殺手 2022 大停電》背景、《道別的早晨就用約定之花點綴吧》美術設定協助;遊戲《我的暑假》背景、《大神》2D / 3D 背景、《幻境神界 大天使的崛起》美術總監及概念美術、《碧藍幻想》背景??等。
CyDesignation 到底都在做些什麼?
記者:首先想請問一下,CyDesignation 公司的中心概念是?
皆葉:這裡的每個人對於 CyDesignation 的見解可能都不太一樣(笑),基本上以我自己來說,雖然我以前有過個人接案的時期,也做過角色設定、概念插畫等很多工作,但是以作品的規模來說,再怎麼樣能夠接的範圍都是很有限。因此我就開始思考,是不是能夠集合眾人之力一起來接案呢?於是幾個大叔便集合在一起,成立了 CyDesignation 這間公司。
記者:成立 CyDesignation 的目標是什麼呢?
皆葉:我想要做出更有深度的內容。因為 CyDesignation 仍然是一間發展中的公司,目前沒有太多的侷限,主要是考慮「聚集起來能夠做些什麼」,看我們能吸收進來的是什麼樣的人才,再慢慢嘗試更多事情。
記者:請問各位目前在 CyDesignation 負責什麼樣的工作,經手哪些作品呢?在公司營運與創作之間的時間分配是如何拿捏的呢?
皆葉:以經營的角度來說,我們每個人也都同時是公司的職員,除了一般的公司業務之外,也各有各的案子,事實上幾乎很少碰頭在一起工作。我個人的話,一週有兩三天是繪圖作業,其他時間說是在經營嘛,大概就是開開會、推進專案之類的。原則上是週休二日啦。
吉田:我大概有九成的時間是集中在自己的作業上,包括畫圖、美術監修,另外每個月也會參加公司會議。
皆葉英夫老師雖然身為經營者,也仍然持續著畫圖的工作
記者:那麼,實際的案子分工與討論上是如何運作的?
皆葉:其實我們很少四人一起合作,各做各的專案比較多。我的話,最主要還是負責《碧藍幻想》,統一負責檢查別人畫的圖,還有像是《碧藍幻想》現正準備推出一些 ARPG、格鬥遊戲衍生作品,我也會幫忙看一下並給予意見。
吉田:我現在負責的專案雖然很多??但似乎目前都不能說,現在能公開的就只有跟鬆野(泰己)合作的《LOST ORDER》吧。因為案子實在太多,年紀大了畫圖也變得有點慢(笑),所以現在我在其他專案主要是擔任美術總監,自己畫一些圖決定方向之後,剩下的就交給比較年輕的設計師來完稿。
堀:我目前是以 PS4 上的《碧藍幻想 Relink》專案為主。由於開發工作室在大阪,一個月幾乎只會見到其他人一次(笑)。之前《碧藍幻想 Relink》跟白金工作室合作的時候,我也是派駐進白金工作室,沒什麼機會回到東京本社。
相場:我則是差不多一週才會見到大家一次。現在主要是在做《Project Awakenig》,在進行專案的時候會離開公司,平常也都是埋頭工作。
記者:CyDesignation 除了 Cygames 旗下游戲外,業務範圍還包含一般家用主機美術統整、動畫美術統整,甚至是參與了伊勢神宮官方網站設計,是如何決定涉獵領域的呢?
皆葉:其實沒有限定一定要做什麼東西,接案的判斷基準就是自己覺得有沒有趣(笑)。畢竟畫圖的人都像野生動物一樣憑直覺做事嘛。
記者:CyDesignation 經手的作品在經常有品質穩定且統一的整體風格,請問在一個 title 下的整體美術統整作業中有什麼特別的要求或是重視的部分嗎?
皆葉:這是在問精神方面還是實質方面啊(笑)。我自己比較沒有那麼嚴格啦,另外三個人可能比較重視這個?
吉田:我自己只是會對帶領的屬下說「我喜歡這個」、「我不喜歡這個」,就算是很好的作品,如果方向不對也會說「不行」。
皆葉:畢竟吉田在公司裡就像神一樣,所以大家都會聽他的話(笑)。
吉田:如果不是做自己喜歡的東西的話,方向就會不停搖擺,很難帶領人心。所以要確定自己的喜好,這點作為美術總監而言是很重要的。
記者:那如果遇到不是很喜歡的案子的時候,會怎麼辦呢?
吉田:以前還是領人薪水的時候,各種案子也都只能接下,現在的話就會拒絕了(笑)。不過一直以來接到的工作也沒有「不喜歡」的,只是可能有「比較喜歡」的。就算被委託了比較不擅長的題材,也會思考「在這個題材下,用我的作法可以做成什麼樣子?」,用這種想法來完成任務。
堀:我是採取比較理論型的作法,因為我比較沒有「自己的畫風」,會經手各式各樣不同的作品,所以我一開始就會分析這個作品的概念要往哪個方向走,為什麼作品的美術會受歡迎,專案的優勢在哪,讓帶領的團隊可以遵循。
CyDesignation 團隊成員於集思交通部會議中心舉辦繪圖講座(引用自 CyDesignation 官方推特)
橫跨時代的創作者們談過去與未來
記者:從過去單純創作到現在變成經營者的身分,心境上有甚麼變化嗎?
皆葉:會轉變為經營者,果然是考慮到「未來」的發展吧。畢竟只是畫圖的話,說不定過了高峰期就會被遺忘,因為不想被時代淘汰,所以便決定集結周圍的人成立公司。
相場:皆葉先生開始考慮成立公司的時候,正好是日本遊戲美術業界非常不景氣的時期,很多有才能的年輕繪師輩出,但是再怎麼畫圖都難以維生。這種事情聽多了,就會想打造出一個環境,讓這些人都能獲得長期穩定的工作。不希望是畫完一張圖之後就說聲「謝謝、再見」的契約關係,而是長期發揮這個人的個性與才能,從「他能畫這張圖」進化到「他能打造出這樣的世界觀」,為業界貢獻心力。從一個藝術家變成經營者,責任也就會更重大呢(笑)。
記者:各位都是非常資深的設計師,從家用主機時代就參與了各式各樣的大作,而如今當紅的手機遊戲在營運模式上與主機遊戲非常不一樣,相信在美術設計時的需求與性質都改變了很多,是否有影響創作的模式呢?
皆葉:這些轉變當然是有好有壞。好處是因為手機遊戲的插畫需求量很大,定期都會有工作過來,而且因為現在資訊流通非常快,能快速收到玩家的反應回饋,知道流行的題材跟大家喜歡的趨勢;比如說現在要辦東京奧運了,就可以思考能不能加相關的題材進去。但是反過來說,正因為角色、插畫的數量變得膨大,因此不得不一直畫一直畫。《碧藍幻想》有很多背景插畫,最初有高達八成都是堀一個人畫的。
堀:壞處就是很辛苦呢,真的很辛苦(苦笑)。電影或家用遊戲都是有始有終,比如說會有一個「最終 BOSS」、「最終高潮」,但是營運中的遊戲不會結束,一個 BOSS 後面還有千千萬萬個 BOSS,為了不停製造高潮,門檻也會越來越高。另外,家用主機遊戲比較有「成品」的感覺,如果是手機遊戲,結束營運就是沒有了;雖然可能會有設定集或是粉絲收藏圖片,但是遊戲本身不會留下來,是我覺得有點可惜的部分。因此對我來說,取而代之帶來成就感的東西就變成了手機遊戲的二次創作、粉絲的留言等等。
CyDesignation 團隊成員於 d/art 畫廊舉辦粉絲簽名會(引用自 CyDesignation 官方推特)
記者:那麼,各位有印象深刻的粉絲回饋嗎?
堀:這實在是有點多??雖然可能跟問題方向有點不太一樣,不過我對玩家反應印象最深刻的是,皆葉先生第一次畫出「ROBOMI(ロボミ)」這種跟《碧藍幻想》原始的「正統奇幻」風格差很多的角色時,竟然會被玩家接受!因為是皆葉先生說「想畫畫看」而任意發想的,大家都對成果很不安,皆葉先生當時竟然還說「如果玩家不接受,我就引退好了」(笑),幸好大家都很開心的樣子。
皆葉:因為現在可以馬上透過網路得知玩家的反應,所以我們都很期待。
吉田:如果是單機家用遊戲的話,就不容易知道玩家的反應如何,以前紅白機時代也沒有什麼 Amazon 評分之類的,只能看雜誌評語那些。雖然現在有網路留言板,但是我有時反而會因為害怕而不敢看(笑)。
相場:以前待在遊戲公司時還會收到粉絲來信,但是也不會收到太過強烈震撼的負面訊息,公司的人會先過濾掉(笑)。
《碧藍幻想》當中的「ROBOMI」活動,是以熱血機器人題材為主題(圖片引用自碧藍幻想官網)
記者:在長期的創作生涯中,時代從點陣圖到 2D 高解析度影像、3D 模組,從手繪逐漸轉向數位,對於這樣的改變有什麼心境變化或者感想嗎?
吉田:其實現在點陣圖也不是完全不見,不過對於 2D 逐漸轉向 3D,我個人是覺得很興奮的,因為可以挑戰新事物 -- 當然在畫點陣圖的時候有很多可以鑽研之處,我也會想繼續畫點陣圖,但是我進業界的時候已經有一大堆人在畫 2D 點陣圖,而說到「用 3D 模型來做遊戲」,大概全日本的遊戲設計師都是在同一個起跑點開始,比賽當時誰可以做出表現力更好的遊戲,剛好處於時代的交接點而得以跑在最前端的感覺很棒。
皆葉:我第一次看到吉田的畫就是在《皇家騎士團》的時候,當時受到很大的衝擊,心想「平平都身為遊戲的美術,但是這個人也太優秀了吧,感覺光靠專門做角色設計就可以生存啊」!
吉田:那時候我所在的 QUEST 公司規模很小,大概 10 幾個人,美術設計師大概只有 2~3 人,所以即使自己當時還是新人,還是能負責一些重要的工作。剛進 SQUARE 的時候,公司其實也還沒那麼大??
皆葉:我在參加《Final Fantasy V》的時候,背景也只有我跟後來做《異域神兵》的高橋(哲哉)兩個人在畫啊(笑)。
相場:《超時空之鑰 次元之旅》的怪物,從設計到 3D 模型到材質貼圖幾乎都是我一個人做的(笑)。
記者:那時候一定是相當辛苦吧!
吉田:與其說是辛苦??那個時候因為可以一個人掌控全域性,反而很開心呢。
堀:咦?這麼說來吉田先生第一次做 3D 模型是什麼時候?
吉田:我最早參加 3D 製作的專案應該是《Final Fantasy 戰略版》吧,不過當時主要角色還是 2D,是背景先 3D 化。真正開始製作 3D 角色是《流浪者之歌》開始,從完全不會 3D 開始學習使用 MAYA(笑)。我原本不是這麼喜歡學習的人,長大之後卻發現自己很願意研究關於畫圖的事情。
相場:那個時候常常會覺得「我好像是世界上第一個做出這種東西的人!」,是那樣一個蓬勃發展的時代呢(笑)。
沒有人能逃離古戰場?老師們不為人知的祕辛
記者:在 CyDesignation 時期的工作,有哪個部分是做起來特別辛苦的嗎?
皆葉:也沒有特別覺得哪個工作很辛苦??真要說的話可能是伊勢神宮吧。
相場:說是辛苦,可能比較偏向棘手?
記者:是因為委託方不是動漫遊戲業界圈內人嗎?
皆葉:也不是這樣,對方很好溝通,只是要怎麼把歷史悠久的神社的「文化內涵」在網頁上呈現出來,讓人有些頭痛。
堀:相場先生常常需要跟別的公司打交道,在這方面應該是最辛苦的吧。
相場:因為我常常為了專案要進到別的公司執行業務,之前某天早上去到現場,發現奇怪,我的小隊有四個人突然不見了??遇到這種事情,真的是心裡苦。
記者:各位共事也有相當長的時間了,對彼此的印象如何呢?像是對彼此作品的看法之類的?
皆葉:相場很像機器人,他畫的那張《Project Awakening》主視覺插畫,大家應該都會以為是 3D 運算出來的吧?其實那是純手工電繪的 CG。
當得知相場先生的這張圖是手工繪製而成,在場眾人不禁發出一陣驚歎
皆葉:當然,我也是吉田的粉絲(笑)。
相場:雖然我們彼此認識很久,但是進到 CyDesignation 一起工作的時間相對不長,我跟皆葉先生認識也 20 年左右了,這段時間大家都有一點一點在改變,有時候會心想「哇這是吉田先生的畫耶」,但是拿之前的作品來比,看起來又完全不一樣(笑)。
吉田:我看到相場先生的畫,也覺得那種緻密的畫法非常棒。其實我們彼此都會互相影響學習。
相場:崛的圖也是變了很多呢。
記者:那請問各位會玩自己公司參與制作的遊戲嗎?玩最凶的是哪一款?
皆葉:我一直都在玩《碧藍幻想》,雖然是無課金玩家(笑)。
記者:有抽到什麼稀有角色嗎?
皆葉:在活動中免費 100 連抽的時候就會抽到不少(笑)。像之前我連中了兩次,有 200 連抽呢。
崛:我玩《碧藍幻想》玩得很凶(笑)。雖然最近休息了一陣子,不過我在古戰場的個人排行有進到二位數的名次過喔!
吉田:我在《小小諾亞》有課金,應該是我課最多的遊戲?(笑)其他遊戲比較沒在玩,不過以前在公司人手不足的時候,常常美術也要身兼除錯人員,但是真正的「完成版」幾乎沒玩過??身為測試員,常常會遇到測試版快要玩完了,結果又有新的版本送來,又要從頭開始的狀況(苦笑)。
《小小諾亞》的人物以及多數怪物皆出自吉田明彥老師本人筆下
向皆葉英夫老師進一步提問
記者:您擔綱《碧藍幻想》的角色設計以及監修工作,實際上作業是如何進行的?
皆葉:我大概一週會跟總監、製作人、指令碼家見兩三次面,討論要怎麼做新劇情、要配合設計出怎麼樣的角色。那因為我也不能隨意改變自己的畫風,所以我就會嘗試提出像「ROBOMI」這種比較異想天開的新提案,但是其他人也會適時地把我拉回來(笑)。
記者:除了 Cygames 旗下游戲外,您也曾受邀參與如《Terra Battle》、《幻影異聞錄 ?FE》、《異度神劍 2》等他社作品的角色設計。以他社提供的世界觀為前提創作角色時有什麼特別的心得嗎?
皆葉:其實作品本身跟平時倒是沒有太大的差異。不過我在畫《異度神劍 2》時,畢竟我跟擔任監督的高橋從以前就很熟,某種程度上我很理解他的喜好,所以畫起來比較容易(笑)。
記者:那有比較喜歡或不喜歡的案子嗎?
皆葉:我沒有特別不喜歡的題材,我很雜食的。不過,我不太擅長畫帥哥角色。硬要說的話,果然還是比較喜歡畫美少女。現在如果《碧藍幻想》出現要畫帥哥的案子,製作團隊也都會直接請永井(悠也)或大原(遼士)來畫(笑)。
向相場良佑老師進一步提問
記者:您在推特上提到,目前暫時停止插畫家的工作而專心於《Project Awakening》的美術總監一職,請問擔任美術總監的工作與畫插畫時有什麼主要差異?
相場:畫圖是很開心,但是我喜歡製作可以動、可以玩的 TV GAME,不是「畫完圖之後工作就結束」,而是參與一個完整的遊戲製作,我覺得比起單純畫圖更有趣。我很喜歡「做遊戲」的感覺,擔任美術總監是工作之一,但是其實還有很多可以參與的部分,像是整個世界觀怎麼構思?怎麼去呈現?當這個世界裡面充滿了許多生物,自己也可以作為一個玩家在其中悠遊,真的是很令人開心。其中,我自己特別喜歡動作遊戲。
記者:您同時身兼 2D 以及 3D 美術設計師,在平面繪畫跟製作精細 3D 模型之間是否有相似的共通心得,又有什麼主要差異呢?
相場:只要可以動的話,不管是 2D 還是 3D 都很有趣。能夠變成遊戲的話都喜歡。
向吉田明彥老師進一步提問
記者:您所參與的遊戲像是《reFF3》《光之四戰士》《FF XII》《Bravely Default》《小小諾亞》《尼爾:自動人形》的角色都有 3D 模組,請問在設計角色的時候就先考慮了 3D 模型嗎?有沒有什麼設計上特別留意的地方呢?
吉田:我的話確實是這樣。最初進入業界的時候,我都是在畫點陣圖,最後雖然升格為角色設計,並且開始製作 3D 模型,不過就像剛才相場說的,我喜歡的是「製作遊戲」本身。在畫點陣圖、還有古早的低面模型時,因為限制很多,常常會陷入「怎樣才能表現得更好」的自我搏鬥中,每進步一點就獲得成就感??比起「畫圖的人」,我覺得自己更像「製作遊戲的人」。
單純畫圖的話不管什麼時候都能重畫,可以畫到自己滿意為止,可是角色設計就要考慮到角色會在遊戲裡如何動作。比起身為「設計師」的部分,畫角色的時候更偏向以「建模」跟「畫材質貼圖」的角度思考,也因此留下讓角色保有簡單造型的習慣。一直以來我在進行角色設計時,比起角色的細節,更重視角色的輪廓形狀,希望讓角色因為遊戲需要而變形縮小時,仍然容易被辨識。
記者:先前《朝花夕誓》也有在臺上映,您對於初次參與動畫人物設計原案有何心得?
吉田:雖然是第一次參與制作動畫,但由於是負責角色原案(不是角色設計),感覺起來跟製作遊戲的時候沒有太大差別。但這部作品是《未聞花名》《龍與虎》等動畫作品的編劇岡田麿裡首次執導之動畫電影,被邀請接下如此重責大任,雖然深感光榮,但一開始很有壓力甚至想拒絕(笑)。但是因為過程中聚集了很多有才能的人,受到許多幫助,現在覺得有參與真是太好了!我也因此成為岡田老師的粉絲呢。
向堀壯太郎老師進一步提問!
記者:您擔任過許多不同風格遊戲的背景美術,例如日本繪捲風格的《大神》、結合科幻與抽象風格的《幻境神界》、以及劍與魔法的大空世界《碧藍幻想》。能否分享您如何為各遊戲獨有的世界觀打造出適合風格的背景?
堀:要簡單說明很困難呢。因為我主要是擔當背景的部分,所以基本上是根據當時的監督或是製作人想要做什麼,這個作品想要表現什麼而定。我會在人數很少的階段,與當時的人物設計師等等美術人員商量,實驗性地大量畫背景,商量討論之後慢慢摸索出方向再製作下去。
記者:您也在《刀劍神域》、《朝花夕誓》等動畫電影擔綱美術設定,為動畫設計背景時與製作遊戲時,需留意之處有何不同?
堀:動畫的工作主要分兩大類,在製作概念插畫的時候,跟遊戲並沒有差太多。但是在畫要用在正式作品裡的背景時,就跟遊戲比較不同。影像作品的場景出現時間順序都是決定好的,但是遊戲場景則是隨玩家決定的,玩家可能在這個地方停住看著畫面特別久,或突然折返回到剛剛的房間,因此必須每個場景都沒有破綻。相較起來,動畫的背景繪製是比遊戲輕鬆許多。
記者:參與動畫跟遊戲製作時,是否有什麼趣事可以分享呢?
堀:電視動畫跟手機遊戲的相似之處是會一邊製作一邊呈現給玩家,可能上上週畫的這周就播出了,很快就會收到玩家的回饋;劇場版動畫和 TV GAME 則不然,製作時間拉長的話要三四年,甚至有的要花十年。有時候還會想說,我現在明明是在畫劇場版最新作,但是玩家看到時已經是七年後了,不知道到時候會不會被覺得過氣(笑)。
皆葉:堀在畫場景的時候真的很有故事性,比如說他要畫一座城堡,不是隻畫城堡而已。從城堡外要移動到城堡內的途中,看到城堡的時候城堡在你眼前,眼前有一條通往城堡的階梯;走在通往城堡的路上時,兩邊會有柱子不斷延伸;進到城堡後,柱子會沿著迴廊延續到城堡的中心,為的是強調沈浸感跟莊嚴肅穆的感覺,他連這種細節都會安排好。
堀壯太郎老師所繪製的背景插畫
給年輕創作者的勉勵
記者:在訪談的尾聲,對於有志從事遊戲美術設計的粉絲,有沒有什麼樣的建議呢?
相場:請務必來我們公司應徵(笑)。
皆葉:我們公司內目前有四位中國人、一位德國人,所以國籍不是問題。不過因為公司內部沒有翻譯,所以希望至少有最低限度的日文溝通能力。
記者:可能會有很多人擔心自己手繪不行、只會電腦繪圖,或者不是正規科班出身等等,這些會造成阻礙嗎?
皆葉:不管用怎麼樣的工具,只要有想法、拿得出成果,我想都沒有問題。
相場:在此給想要進業界的年輕人一些忠告,就算心中想著「想要畫那個雜誌的封面」、「想要進到那間遊戲公司開發那款遊戲」,這樣的想法不一定會實現。說不定比起雜誌或是遊戲公司,你的職業生涯還更長。不要太堅持自己的方向、想著一定要做哪一個職位,請抱著愉快的心情持續地畫圖,努力度過每一天。業界瞬息萬變。不要把目標訂得太死。
來源:GNN
原文:https://gnn.gamer.com.tw/4/178824.html
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