畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

遊資網發表於2020-08-14
導語 2019 騰訊遊戲創意大賽 PC/主機賽區的銀獎《霓虹深淵》,是一款帶 Roguelike 要素的復古畫素風橫版平臺動作遊戲,已於 7 月 14 日在 WeGame 上線,並獲得了許多玩家的好評推薦。我們找到了其研發團隊 VeewoGames,和 CEO Jason Yeung、製作人 Lans 聊了聊他們的研發歷程。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

一、立項前的準備

VeewoGames 曾做過一款休閒闖關手遊《超級幻影貓》,2016 年,這款遊戲曾獲蘋果年度十佳遊戲,同時也獲得 Google Play 年度最佳遊戲推薦。當時團隊花了大量精力用於關卡設計和製作,成本非常高,但是玩家可能幾分鐘就會通關。所以,在確定新遊戲的型別時,團隊希望可以選擇一個具有高重玩價值和高資源複用率的型別,而 Roguelike 非常符合這個要求。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

最近幾年,Roguelike 遊戲是中小團隊非常熱衷的一個品類,團隊也很清楚這個領域的競爭是很激烈的,所以他們進行了長達 3 個月的立項準備,來評估風險和機會。團隊做了很多市場調查,然後深度的分析了所有取得商業成功的 Roguelike 遊戲,並製作了一套完整的桌面原型來驗證新遊戲的可玩性。然後基於對於市場的調查,選擇了橫版平臺射擊這個方向,並把道具多樣性和無限疊加效果作為遊戲的核心賣點,並且配上霓虹元素來增強美術上的吸引力。

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團隊正在驗證原型

考慮到團隊資源以及成員的經驗這些實際情況,團隊決定把所有的重心都放在遊戲的核心體驗上:隨機性帶來的每局的新鮮體驗,超過預期的成長感和遊戲過程中的戲劇性。希望《霓虹深淵》的遊戲可玩性真的可以滿足玩家對於 Roguelike 這個型別的期待。

二、不只是隨機

對於 Roguelike 遊戲來說,每次進入都會給玩家帶來不同的感受是非常重要的。在《霓虹深淵》中,最容易被玩家感知到的應該是地牢的結構、怪物、房間、掉落的道具,也就是我們經常說的,Roguelike 的隨機地圖這一特點。為了讓遊戲內容豐富,《霓虹深淵》在之前的 DEMO 版本就已經有 1000+的房間設計、50+的怪物、10+的 BOSS、300+的道具、30+的互動物品,在沒有開放所有內容的情況下,試玩版玩家已經可以沉浸在遊戲中 20 小時以上。正式版本還追加了大量內容。

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相較於隨機性,《霓虹深淵》更注重戲劇性。他們在遊戲內投放了一些可以選擇的內容,和一些可以“起死回生”的房間。遊戲內的壞事,在某些條件下也有可能轉變成好處。這讓玩家在成長的過程中容易出現“跌宕起伏”,“一波三折”的歷程。戲劇性的設計是一個難點,因為它並不總在設計師的掌控之內,但從 DEMO 版本主播直播的表現來看,效果還是很好的。

關於 Roguelike 還有一點是比較少被提及的,那就是單局的成長體驗。團隊在製造多樣的成長體驗上面投入了較多的精力,由於道具會在各個維度進行疊加,所以玩家每次變強的過程都不一樣,你有可能因為有很多錢變強,也有可能因為孵化許多的蛋變強,甚至孵化不了蛋變強。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

團隊設計武器和道具的時候,主要就是圍繞著成長體驗的維度來設計的。不同的武器道具會在不同的維度上面加強玩家實力,總體而言,道具越多,道具的契合度越高,玩家的實力就越強。武器是比較特殊的,武器可以更換,武器的基礎屬性會做平衡性控制,一把武器綜合實力是跟另一把武器相差不遠的,因此要考慮當前玩家的道具組合來選擇適配度更好的武器,而不是一直追求更強的武器,團隊不希望玩家總是靠一樣的武器來通關。

戰鬥方式的多樣性可以讓玩家保持新鮮感,對此,《霓虹深淵》主要是從這兩方面來做的:一是玩家角色的槍,他們做了豐富的彈道和子彈效果,盡力去營造不同的槍支有不同的“手感”;另一方面則是怪物和 BOSS 設計,遊戲中的怪物和 BOSS 的數量是遠高於主流 Roguelike 遊戲的平均值的。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

《霓虹深淵》會盡量讓每個角色都有特點,但並不會太強。不同的角色可能會更容易在某個成長維度下變強,比如有跟寵物和蛋更加契合的角色,也有跟近戰攻擊比較契合的角色,他們成長的方式相較於預設角色會更“偏科”一些。

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至於 BOSS 設計,團隊最開始的主題設定是神話朋克,就是把古希臘神話和現代社會進行結合,希望給玩家帶來新鮮感。後來在設計過程中想到宙斯之前是掌管天空和閃電,如果在現代社會應該是掌管電力和能源的神,而且應該穿著西裝。大家都很喜歡這個想法,所以團隊順著這個思路,設計了一些列帶有現代特徵的神。

在遊戲的設定中,整個世界都被泰坦集團在控制,這些由流行事物轉變的新神都在為這個集團打工,從而控制人類的思想和行為。所以大部分 BOSS 都是一些具有爭議的,比如比特幣之神、偶像之神、快餐之神、短視訊之神等等。製作人表示:“我們希望玩家在和這些 BOSS 戰鬥的過程有一點點的思考,就是在現實世界,我們真的是崇拜(喜歡)這些事物的,我們是不是已經被他們所影響和控制了呢?”

三、不斷調整與優化

VeewoGames 的經歷也並非一帆風順,團隊最開始的時候其實做過一段時間的工具軟體,後來才開始了遊戲開發之旅,剛開始的時候,也常因為經驗不足而踩坑。慢慢積累了經驗之後,才越來越好了。

製作人也提到,《霓虹深淵》曾參加了第五期 GWB 騰訊遊戲品鑑會的路演,還獲得了 2019 騰訊遊戲創意大賽 PC/主機賽區的銀獎,對於業內的比賽和活動,他認為:

“對於中小團隊來說,騰訊遊戲創意大賽這樣的賽事可能可以幫助遊戲引起主流媒體的一些關注。騰訊遊戲學院專家團的指導也可以幫助我們換一種思路來看待問題。”

事實上,在 2019 年剛接觸到《霓虹深淵》,騰訊遊戲學院專家們就非常看好這款遊戲。騰訊遊戲學院美術專家 Bart 曾說:“《霓虹深淵》是一款偏向歐美風格的橫版動作類遊戲,整體場景基礎色調偏灰暗,而隨處可見的高純度光感特效在視覺上追求一種潮流的感官刺激,迷幻電子樂配夜店視覺效果猶如一場 DJ 盛宴,值得一提的是一些細節處理例如下水道水面的反射倒影,怪物死亡後濺血的效果,牆壁上的個性塗鴉,隱隱發光的遠古遺蹟圖形帶來的神祕感,霓虹燈管漏電閃爍電光的效果,氛圍把握得當。但角色怪物方面的造型設計,一些細節的考慮缺乏深度思考。”之後,Bart 對《霓虹深淵》的遊戲角色、場景、特效等都提出了詳細的優化建議。

策劃專家 Dean 則認為,通過對 loading 介面、NPC、玩家角色、BOSS、道具等進行包裝,可以將遊戲的概念設定和劇情故事自然而然地展示給玩家,讓遊戲體驗更加豐富。因此,他詳細列出了自己對《霓虹深淵》的建議,或許其他開發者們看完後也能查缺補漏。

Loading 是玩家比較常見的介面,loading 介面可以新增文字來完善世界和劇情設計,提示遊戲中的有趣的點,甚至可以做小遊戲來豐富體驗,比如說 loading 可以開槍打碎介面。

遊戲設計有一點非常重要的是要超出玩家期待,出乎玩家意料。loading 時開火到一定次數或者滿足一些條件,作為某個物品甚至人物的解鎖條件也未嘗不可,甚至還可以做一些類 meta 設計。另外也可以新增用於描寫遊戲世界觀和遊戲 tip 的文字。短一些,因為 loading 不會很久,也可以做個文字抖動烘托氛圍。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

NPC 作為玩家最常交流的個體,可以用來展示世界觀設定,烘托氣氛。性格鮮明的 NPC 會使得玩家對遊戲的印象更深,減少工具人的機械感。給重要 NPC 增加對話方塊功能,除了用來提示該 NPC 本身的功能,更可以加入世界觀包裝。

玩家靠近 NPC 一定距離,購買解鎖或者按 E 互動,都會觸發對話。根據玩家操作的角色不同,NPC 的反應和提示也可以設定差異化。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

迷宮中的商人售賣的都是和戰鬥或者冒險直接相關的道具,可以從這個角度進行包裝。 複用 NPC 對話方塊功能,商人會介紹一些有趣的物品或者武器的效能、來歷,遊戲建議,甚至人生哲理。

“在霓虹深淵中,你面對的其實是自己的夢魘,勇氣不如一把武器來得有用。”“每天接觸那麼多的電子產品,你其實也構築了這個深淵的一部分。”“面對螢幕 20 分鐘,最好起來活動一下,保持軀殼的活性是你們的生存根基哦,吼吼~”

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

選中物品 NPC 會進行解說,可以優化現在沒有物品說明的體驗,同時可以進行物品包裝。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

可以給每一個玩家角色設定一個和現實有對照的身份,這樣就會使得《霓虹深淵》這個設計為和現實對照的虛幻噩夢般的世界更有說服力。

例如詹姆斯這個角色(看起來原型像是基努裡維斯飾演的 john wick),可以在描述上加上“非常喜歡愛犬,因為愛犬亡故想從霓虹深淵中尋找愛犬復活的方法”。結局或者擊敗某些 boss 後會領悟到,只要很好的陪伴自己的寵物,愛護他們,其實就沒有遺憾了,不必一直活在過去,生活還有很多未來的路要走。

每一個角色加一個冒險的理由,加上性格描述甚至加上弱點,會讓角色更豐滿。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

戰鬥間歇的臺詞用來豐滿角色性格,襯托遊戲環境。

1)戰地記者的發言會符合他的身份和性格。戰鬥後的吐槽和其他事件吐槽可以用類似的方式去做。

2)獲得重要物品或者補給時的簡短臺詞和音效,會使得操作角色更有性格,增加記憶點和代入感。普通的重要物品只需要簡短的口頭禪即可。特別重要的物品配置專用臺詞。

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3)擊敗 boss 後,按照操控人物和 BOSS 不同,觸發不同的對話。根據 BOSS 和玩家控制角色不同,擊敗 BOSS 後臺詞也不同,比如戰地記者就會說出符合他性格和立場的臺詞。

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BOSS 是玩家遇見的印象深刻的重要敵人,BOSS 包裝可以直接用來完善世界觀,也可以用來做和玩家的互動,來使得劇情更完善。

BOSS 登場後可以不急著開打,先說一句話,就對世界觀和劇情幫助不小了。BOSS 的臺詞需要符合 BOSS 設計上的現實意義反饋。每個 BOSS 都對應目前新生事物,每個角色和玩遊戲的玩家本身需要感知到遊戲中的世界和現實世界其實是有一些對映思考聯絡的。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

BOSS 進入新階段時,使用適當的臺詞強化 BOSS 的個性,同時與整個世界觀產生更強的聯動。Boss 血量到達一定值時,配合現在已有的 BOSS 階段設計,來給 BOSS 設計臺詞,強化 BOSS 的個性,與世界觀更好的聯動。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

關卡銜接時可以做一些氛圍描述來增強儀式感,完善世界觀。

對應每個 BOSS,給每一小關命名為和《霓虹深淵》本身世界觀相關的名稱。比如圖裡所對應的 boss 是比特幣之神。

每個角色在每一關都有對應的文字來表達這個角色的目的和目前的狀態,並建立起和所冒險的世界的聯絡。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

遊戲中重要的神器可以新增包裝描述用來烘托氣氛和完善世界觀。神器包裝可以用文字提示來描述,讓獲得神器的儀式感更足。可以採用進屋先鏡頭挪動到神器,展示完文字再恢復正常的方式來處理。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

獲得神器可以同樣處理,採用文字來烘托。神器本身的描述可以再細緻一些,參照顯示和《霓虹深淵》本身的對照關係來設計文字內容。

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

道具裝備的包裝可以用來介紹該道具裝備的功能,同時來側面描述遊戲世界觀。比如這把槍,可以寫“上邊刻著一行小字:星期三,因為星期三不加班。現實中某種 996 人類的願望創造了這把槍,可以轟碎深淵中一切掠食額外時間的怪物。”

畫素風、爽快手感、Roguelike,《超級幻影貓》團隊新作是怎麼研發的?

死亡包裝為和現實的連結點,點快速開始或者回到酒吧,會按照使用人物不同,“聽”到現實中的一些話語。死亡達到一定次數或者是本次遊戲的進度達到一定程度才會觸發。每次都有會比較打擾玩家。每個角色準備幾段不同的包裝文字,一句一句的刷出來,就像字幕,但是要提供 skip 機制。

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來源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-news/interview-for-neon-abyss/

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