任天堂時代3:任天堂體制下的暗流湧動
任天堂回憶錄:被時代遺忘的先驅者
任天堂時代2:“霸王條款”掌控渠道與任天堂體制的形成
包括筆者自己在內,很多研究遊戲史的人都產生過疑問:“任天堂發明的這套基於權利金的體制,是遊戲業發展的必然嗎?”
這個問題與“為什麼現代遊戲機產業體制誕生於日本而不是美國”有同一個答案:由於電子遊戲業的特殊性和早期技術的不成熟性,它只能依靠一些反常識的制度發展壯大,而這種制度最可能誕生在日本這個保留了大量封建制殘餘的特殊資本主義社會中。
這個答案後來在美國得到了驗證。美國遊戲業在徹底走出ATARI崩潰的陰影后,集中力量推出了一臺美國本土的遊戲機——3DO,它在很大程度上拋棄了對權利金的依賴,只保留了授權的形式,然而這臺主機是遊戲史上最失敗的硬體之一,還在很大程度上打擊了美國遊戲業。這次悲劇終於讓美國人清醒過來,10年後,微軟的XBOX完全照搬了日本人的體制,獲得了巨大的成功。同理,PC單機遊戲的市場也是在採用日式權利金體制的STEAM出現後,才真正走上正軌,各大發行商各自的平臺同樣是採用數字版銷售模式,並沒見掀起什麼波瀾。
特殊的不僅是日本,也是任天堂,確切的說是山內溥。山內溥提出的很多思路,在當時是獨一無二的,不被其他企業家所認同。從山內之後的一些言論和做法來看,他未必認識到自己的決策到底對在哪裡,錯在那裡。山內完全是憑藉直覺作出了判斷,而且恰好卡準了時代的脈搏。遊戲機產業的發展壯大肯定是歷史必然,但是如果沒有任天堂和山內溥,整個遊戲業的歷史程式要比現實中延後10年到20年。
一般認為“任天堂”這個名字的來歷和紙牌業有關。當初主營的骨牌是賭博用具,所以取“任俠”的“任”字,同行中的老大是“大石天狗堂”,所以取“天堂”。但是隨著事業的發展,“謀事在人,成事在天”(人事を盡くして天命を待つ)的說法逐漸被任天堂公司認可,成為不成文的社訓(不能真當社訓,否則太喪了,實際上任天堂是少見的沒有社訓的日本公司之一),山內本人更是扔掉強調主觀能動性的前半句,解釋成“一切由天”(運を天に任せる)。中國人可能會覺得這種說法太不唯物,然而任天堂確實是靠著上天的眷顧創造了一個產業,並且在之後每次遇到困境都能化險為夷。人の運命は——後面省略幾百字。
隨著任天堂的成功,日本的電子遊戲產業進入了爆發式增長階段,金錢如潮水般湧入,眾多的問題也隨之而來。新興市場缺陷多不奇怪,但任天堂在超過自己能力的情況下,過分追求對市場的全盤控制,導致日本市場產生了很多深層次的問題。
最明顯的問題出在市場流通上。當時的電子遊戲零售商都是從玩具業轉行過來的,任天堂將過去銷售紙牌的玩具批發商聯盟“鑽石會”改組為銷售遊戲的“初心會”,為了獲得玩具業的支援,任天堂的很多業務都是由初心會出面操辦。當時的市場大致是這樣運轉的:遊戲公司(第三方)在遊戲雜誌上釋出新遊戲的訊息和廣告,也會在初心會舉辦的遊戲展上放出試玩版或成品(製造遊戲卡會有幾個月的延遲,所以展出完整版遊戲是很正常的),零售商根據自己收集的資訊,向初心會報意向,初心會算出一個估計銷量,遊戲廠商再根據初心會的資料加一個比例作為訂單數,由任天堂向半導體工廠下單進行生產,生產出來的遊戲卡交給遊戲公司或者其他人包裝,最終成品交給初心會下屬的批發商,批發商再根據合同交給零售商。如果零售商之間要調貨或者融資,可以去委託二次批發商。
初心會是一個行業聯盟,其他成員的利益和任天堂不是完全一致的,因此經常會有一些損害市場環境的行為。一個經常被拿出來說的例子是“黃金馬里奧”的醜聞,遊戲店想要獲得初心會穩定的供貨,就必須成為加盟經銷商,店頭要放一個金色的馬里奧玩偶,不用想也知道這個玩偶的價格是相當誇張的。與之相似的一個例子是,過去日本商店在過年時,門口會放一盆門鬆,這是控制當地的黑社會賣給店主的,等於是保護費,但它在法律上沒有破綻。所以也就不用奇怪為什麼日本會有“任天堂是黑社會”的調侃了。順便一提,現在黃金馬里奧玩偶已經不值錢了(儲存狀態特別好的除外),有興趣的朋友可以收藏一個。
初心會時代,整個銷售體系最大的矛盾在於供貨。當時遊戲卡使用的都是MASK ROM,半導體本身就很貴,ROM的製造和內容燒錄也非常費時間,所以遊戲卡不僅成本高,而且供貨慢,產量還不穩定。這個情況和初心會低效的流通結合起來,造成了巨大的災難。遊戲公司要提前幾個月做好遊戲交給任天堂審查並生產,卡帶生產一批就給零售商發一批(日語叫“分納”)。這不僅是因為生產速度慢,也是因為零售店不希望佔用太多資金,最好是進一批賣一批,週轉資金再進貨(SFC後期任天堂實行過一次性交付全部訂貨的模式,結果零售商為了儘快回款爭相降價銷售,反而造成了市場崩盤)。但是如果生產速度低於計劃,那麼優先供貨給誰家就有說道了,初心會有了這樣的權力當然要尋租,任天堂即使知道有腐敗現象也很難向初心會開刀。
遊戲作為娛樂產品,銷量有很大玄學成分。如果大作A訂得多結果賣不動,小品B訂得少結果熱賣,店家就會把AB捆綁銷售,玩家想盡快玩到熱門作品就要多花錢,想便宜就要等。批發商也會向零售商壓貨,所以遊戲店也是不得以(這個現象在現在的大陸游戲市場仍然很普遍)。對遊戲公司來說也是一樣,遊戲公司不可能完全按照報上來的訂貨量下單,肯定要多下單,否則遊戲一旦熱賣就來不及補貨。這一層層的阻礙積累起來,為市場帶來了潛在的風險。
除了影響市場發展,任天堂這套流通體系還嚴重影響了任天堂的硬體研發。從SFC到WIIU,任天堂的家用機定價都是25000日元(WIIU有兩種套裝,基本裝是25000元),價格保持了26年,在現代商業史上都算得上異類。這裡不能用“失去的20年”來解釋,因為這期間遊戲硬體技術飛速發展,無論是SEGA、SONY、微軟,硬體價格都會根據發售時的具體情況來調整,唯有任天堂例外。任天堂的硬體之所以淪為“異質硬體”、“遊戲性專精”,除了本身技術力的落後外,第二原因就是這個定價。由於價格鎖死,SFC不得大幅刪減硬體規格,被早兩年發售的MD打成效能五五開;由於價格鎖死,N64在配備完整3D硬體後,沒有足夠的餘額去配備CDROM和所需的快取,導致N64被第三方拋棄;由於價格鎖死,任天堂不得不把效能遠超PS2的NGC定成比PS2還低的價格,導致第6世代任天堂瘋狂賠錢;由於價格鎖死,任天堂決定在第7世代主機放棄效能,改走異質路線。
為什麼是25000日元呢?一個假說是,這個價格正好相當於日本小學生的壓歲錢平均值。(銀行做過調查,平成年間的均值確實就是這個數)。日本傳統是小孩自己拿壓歲錢買禮物,因此日本玩具零售商的收入全看年初這一波行情,一方面玩具商依賴小孩的購買力,另一方面集中在年底進貨,資金壓力很大。如果任天堂的遊戲機價格超過玩具商的心理承受力,初心會就沒法做了。初心會於1997年解散,但任天堂以兒童市場為基礎的路線仍然沒變,這個價格也就一直保留了下來。任天堂很多奇怪的決策都可以在玩具業裡找到原因,類似於馬屁股的寬度決定了火箭的直徑。順便一提,歐美國家的傳統是父母買禮物交給孩子,而日本是孩子自己拿錢買,這個區別造成了日美兩國聖誕商戰中游戲類產品的差異,美國賣得好的是“父母覺得孩子應該玩的東西”,而日本是“孩子自己想玩的東西”。
雖然這套體制有如此多的弊病,但只要它可以保障任天堂的壟斷地位,任天堂就不會有動力修改它。日本大部分遊戲店都要取得初心會授權才能銷售任天堂主機上的遊戲(最多時有25000家),如果某個第三方不聽從任天堂的旨意,那麼任天堂有一百種手法玩死該公司。比如授意半導體廠家延遲生產該公司的新遊戲,然後遊戲店在遊戲上市時拿不到貨,等貨全部到齊時,遊戲早就過了流行期,只能折價處理。這樣的事情只要發生一次,最會“讀空氣”的日本商人就會很自覺地不再訂購該公司的新遊戲,遊戲公司除了跪地求饒外別無它法。日本人經常把任天堂的陰險和京都人聯絡起來,大阪人紛紛表示說的太對了京都人就是這麼幹事的。
只要控制了第三方,競爭對手的主機自然會因為缺乏遊戲而死。唯一的機會只有世代交替的第一年,第三方不熟悉新硬體,大家的新主機都缺乏遊戲,如果競爭對手能在這個空白時段拿出熱門的第一方遊戲,就可能改變市場走向。山內溥因此提出了“第一方軟體決定硬體戰爭勝利”的第一方決勝論,並被任天堂公司奉為金科玉律,在不同的場合反覆提起,儼然是一副“我吃過的鹽比你吃過的米還多”的老江湖口氣。而在幾年後這個理論被索尼打臉時,遊戲業一時間充滿了快活的空氣。
作者:孟德爾
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