任天堂時代2:“霸王條款”掌控渠道與任天堂體制的形成

遊資網發表於2019-10-16
任天堂時代2:“霸王條款”掌控渠道與任天堂體制的形成

雅達利崩潰發生在1982年底,到FC發售前夕,美國遊戲市場的慘狀已經傳遍了日本。山內溥準確地認識到,ATARI 2600的崩潰是因為給它做遊戲的第三方公司都不受雅達利公司控制,缺乏統一管理造成了“公地悲劇”,玩家買到的遊戲大多是騙錢的垃圾,乾脆放棄了遊戲機這個平臺。因此,山內從一開始就打定主意,FC的所有遊戲都由任天堂自己獨立開發,其他公司膽敢往FC平臺上做遊戲,就律師函伺候。

山內溥執掌任天堂時,始終堅持“軟體決定硬體勝負”,所以在FC發售第一年發售的9個遊戲都有超高的質量。雖然現在看起來這些遊戲都是隻能在64合一盜版卡里湊數用的低K小遊戲,但在1983年,這些遊戲的水平絕對稱得上“顯示卡危機”。實際上,1983年底發售的《棒球》真的因為超過了主機的極限而導致FC過熱當機,任天堂不得不召回所有已銷售的FC,為顯示卡加裝散熱片。

FC發售後不到一年就突破了100萬銷量,硬體的熱銷帶來了利潤,也帶來了壓力,玩家呼籲更多的遊戲,當初任天堂的計劃是每個月都發售1個新遊戲,現在看來遠遠不夠,而這已經是任天堂開發能力的極限了。恰好在這時,HUDSON公司和NAMCO公司找上門來,希望作為第三方在FC平臺上發行遊戲。

HUDSON在日本電腦遊戲界以技術先進聞名,雖然在1970年代末一度因經營不善限於困境,但是很快就藉助與遊戲雜誌的合作成功翻身,到1983年時已經是日本數得著的電腦遊戲公司了。1983年聖誕節,工藤兄弟目睹了FC的熱賣盛況,感覺這個平臺將來會大有前途,於是前往京都遊說。順便一提,軟銀最初的崛起,就是因為工藤兄弟同意讓軟銀成為HUDSON遊戲的指定經銷商,孫正義後來一直說,沒有工藤兄弟,就沒有軟銀的今天。

至於NAMCO,彼時在遊戲業的地位尤在任天堂之上,不僅技術領先,遊戲製作實力強,而且富有創造力,《鐵板陣》,《龍之塔》,《吃豆》都稱得上是開天闢地級的名作。原本NAMCO的人對家用機很有看法,畢竟當時街機還是遊戲業絕對的中心,家用機相當於今天的手機,非常不受核心玩家待見。但是公司內的年輕員工對FC有興趣,試著移植了街機的《小蜜蜂》,覺得效果不錯,就跟公司商量,聯絡任天堂正式發行。

前面說山內信不過第三方,但那指的是野雞公司,不是業界大佬。完全不需要擔心大佬的遊戲會砸了FC主機的牌子,不如說,應該反過來擔心第三方給FC做的遊戲太牛逼了,任天堂自家遊戲以後要怎麼混的問題。或許,宮本茂就是被第三方的高水平移植遊戲激起了競爭心,才做出了劃時代的《超級馬里奧1》。至於第三方給平臺商的收益分成,我們們哥倆什麼關係啊,談錢就俗了,你看著給,有一百兩百意思意思就行了。

HUDSON和NAMCO給FC移植的頭幾個遊戲,銷量隨隨便便就能過百萬,要知道HUDSON之前混的電腦遊戲圈,1萬銷量就能上雜誌頭條了,兩家隨即陷入了“樓也蓋了,獎金也發了,員工包機去海外旅遊太頻繁,沒人幹活”這種幸福的煩惱中。

看到HUDSON和NAMCO賺了大錢,其他街機大廠一改性冷淡的姿態,爭先恐後加入FC平臺。算上第二批加入的TAITO、CAPCOM、KONAMI、JALEC,一共是六家公司,業界稱之為六大流氓。六大流氓的加盟契約很簡單,除了遊戲做好後要經任天堂評審才能上市外,對遊戲的製作、卡帶製造、銷售都不做限制,每賣一個遊戲要給任天堂一點分成(一般是200日元),這就是日後大名鼎鼎的權利金。

街機巨頭們加入FC後,將自家的街機熱門作品一股腦都移植上來,撈起錢來不要命,這些遊戲反過來進一步將FC銷量推上高峰。看上去是個皆大歡喜的局面,但俗話說的好,共患難易,同享福難。看到六大流氓一個個富得流油,任天堂理所當然的認為羊毛剪的太輕了,之前的合約動不了,就算了,但是後續加入的第三方廠商就沒這麼輕鬆了。

任天堂從1985年以後修改了第三方合作條款,相比早期的合作條款,增加了好幾項內容:一是每個廠商每年能夠在FC上發售的遊戲數量有限制,根據廠商規模大小定在1~6個不等。二是不允許廠家自己製造遊戲卡,必須統一由任天堂製造,而且製造費要在下訂單前幾個月全額交給任天堂。三是遊戲的訂貨、流通、批發都由任天堂控制的批發組織初心會負責,等於讓任天堂控制了渠道。

第二條在業界掀起了軒然大波,當時遊戲的開發成本遠低於製造卡帶的費用,而且卡帶製造速度極慢,一般都是先下訂單製造遊戲卡,上市銷售後用收入支付卡帶製造費,最低限度也能分批付款,如果提前幾個月預付全款,等於把發行遊戲的資金需求提高了幾倍甚至幾十倍。這其實就是山內溥的真正目的,壓力大了,遊戲公司才會認真對待每一款遊戲,但是這個做法極大的增加了遊戲公司的現金流負擔,也降低了利潤。

與六大流氓每賣一個遊戲交固定的分成不同,其他第三方的權利金原本不是一筆獨立的錢。任天堂自己沒有半導體工廠,他是拿了遊戲公司的訂單向半導體公司發包,實際的製造費是多少隻有任天堂自己知道。按照當時一般ROM燒錄的價格推算,每個遊戲卡上任天堂要多收600至800日元,這筆錢就相當於權利金。有人計算過當時的銷售收入分配,每賣掉一個遊戲卡,遊戲公司能得到600日元,而任天堂最多能得到800日元。而且製造費提前幾個月交給任天堂,任天堂光是把這筆錢放貸或者存銀行吃利息就能賺大錢。任天堂自從開始做遊戲機後,無論處境多艱難都不缺現金,也從來不向銀行貸款,奧妙就在這裡。

任天堂執意要壟斷卡帶生產,撈錢還是次要的原因,關鍵是,在控制了卡帶生產和批發渠道的情況下,任天堂可以同時控制遊戲公司和零售商。如果遊戲公司不聽話,任天堂可以調整卡帶生產計劃,發售日時只有少量卡帶上市,等遊戲過氣後再安排大量出貨。如果零售店不聽話,初心會在供貨時會特意減少熱門遊戲的供貨量,讓店鋪錯過熱銷時段。這種做法不僅能打擊遊戲店和遊戲公司,還會在兩者之間製造不信任,使得遊戲店不願訂某公司的遊戲。

實際上,哪怕是任天堂不搗亂,一切順利的情況下,遊戲卡生產就已經很讓業界頭疼了。由於當時半導體產量太低,生產太慢(加急也要2個月),如果遊戲熱銷的話,廠商是來不及補貨的,而如果第一批訂貨太多,賣不掉的遊戲又會給零售商帶來巨大損失。因此在任天堂時代,估計遊戲銷量是一門藝術,關係到遊戲公司的生死。《FAMI通》的評分體系有至高無上的權威也是同樣的原因,因為全國的遊戲店都是根據打分訂貨的。

於是任天堂不得不考慮用其他媒體來替代ROM遊戲卡,最終的成果就是FC磁碟機,簡稱FD。FD是FC的配件,以軟盤為媒體,購買遊戲只要拿著軟盤到零售店的自動售賣機上下載就行。這解決了早期遊戲卡容量低價格高的問題,而且軟盤可以重複擦寫,進一步降低了玩家的遊戲成本(FD軟盤2500日元一張,寫入一個遊戲只要500日元)。最關鍵的是,FD遊戲生產起來很快,即使賣不掉也能當空白盤銷售,完全沒有存貨積壓的問題,也不需要太多生產成本,可以說是一種完美的遊戲載體。任天堂的野心遠不止於此,他們當時已經開始與NTT合作,準備在全日本推廣調變解調器,利用預付費卡和銀行賬戶,實現FC遊戲的線上購買與下載,把STEAM的誕生提前30年。

FD很完美,但卻會使任天堂失去對遊戲公司的控制,於是任天堂在FD的第三方加盟協約上搞出了一個空前絕後的么蛾子——如果遊戲公司在FD上發行遊戲,任天堂將作為聯合發行商自動獲得一半的智慧財產權!這都不是雁過拔毛了,是雁過紅燒了。而且由於FD遊戲的低價,遊戲公司和零售商每賣一個拷貝,收到的錢遠少於賣一個卡帶,風險是小了,卻無利可圖。

為了強迫第三方加盟FD,任天堂放話出來,以後FC平臺專攻軟盤,卡帶生產將在1985年底停止。但是山內這次打錯算盤了,砍頭的生意有人搶,不賺錢的買賣沒人幹。除了一貫左右逢源的KONAMI做了幾個大作,其他大廠都是勉強做幾個裝裝樣子,全然沒有當初加盟FC時的勁頭——不讓做卡帶,老子回去做街機好了,你不是吹自己家遊戲牛逼嗎?你自己搞吧,爺不伺候了!

事情會發展到這一步,歸根結底還是因為任天堂與第三方對現實的認知相差太遠。任天堂認為自己付出辛勞才讓FC平臺成功,給了第三方賺錢的機會,因此第三方要服從任天堂的領導;第三方們則認為FC是靠著第三方的支援才有今日的成功,任天堂要時刻懷抱一顆感恩的心,不該拿的錢不要拿。一個意淫自己是幕府將軍,另一邊覺得自己是衣食父母,完全是雞同鴨講,雙方的矛盾就不可避免地越積越深。

儘管任天堂在FD上推出了大量第一方經典,其中還有劃時代的ARPG《塞爾達傳說》,但缺乏第三方遊戲支援的硬體終究不可能成功。六大流氓仗著自己有生產卡帶的權力,繼續發行卡帶遊戲,任天堂無可奈何。1986年後,FC的卡帶突破了容量限制,半導體生產也不再成為問題,FD徹底失去了存在的理由。發售第3年,任天堂放棄了FD,重新轉向卡帶。而任天堂體制也就暫時固定在1985年的模式上。

值得一提的是,在FD發售後不久,一個年輕人帶著索尼公司的新技術來到了京都任天堂總部,他的名字是——久多良木健。

作者:孟德爾
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