渠道大人,時代變了

迷宮發表於2020-09-07
自8月開始,Epic率先向蘋果就App Store抽成問題發難,而蘋果以下架+封賬號反擊,雙方你來我騷操作不斷,至今都還沒有迎來“大結局”。大洋彼岸這場紛爭讓國內吃瓜群眾大開眼界,原來海外大廠吵起架來姿態也不比當年3Q大戰好哪去啊。

渠道大人,時代變了

倒是傳媒行業分析師裴培寫的一篇關於國內渠道抽成高的推文,引起了不少遊戲從業者的共鳴,從業者們紛紛轉發並留言吐槽。

渠道大人,時代變了
從業者吐槽國內安卓抽成

雖說國內行業規矩是五五分成,但考慮到渠道還有收取1%~5%的技術服務費、代扣稅費,實際遊戲廠商到手的遊戲分成也就四成出頭,還要忍受一到數月不等的賬期。怎麼看也是外國的月亮圓。

不過隨著行業的優勝劣汰,優秀的遊戲開發商變得更加寶貴,渠道也在慢慢改變,開始向開發商讓利,畢竟時代變了。

Epic大戰蘋果 監管也注意到蘋果稅

Epic向來敢為天下先,行業裡率先推出商業引擎訂閱付費制;第一個不願將自家主力遊戲上架Google Play;又將遊戲分發平臺抽成從30%降至12%......

8月13日Epic更新了《堡壘之夜》,允許玩家在遊戲內直接從Epic處購買虛擬貨幣V-Bucks,相比此前售價節約20%。數小時內,蘋果與Google就將《堡壘之夜》下架。

就在當日,Epic向加州北區聯邦地區法院起訴蘋果和Google,指控蘋果和Google壟斷與反競爭。同時Epic向蘋果展開輿論戰,釋出一支模仿蘋果1984經典廣告的視訊,諷刺蘋果壟斷。當年蘋果這支廣告意在挑戰當時的個人電腦巨頭IBM。

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Epic模仿蘋果經典廣告來諷刺蘋果

8月17日,蘋果通知Epic,自28日起Epic將無法使用iOS、Mac OS的開發者賬戶和開發者工具。蘋果這樣的舉動不僅會影響Epic,還會影響所有使用虛幻引擎的iOS開發者。對此,微軟對外發聲表態支援Epic。微軟表示蘋果的措施將“阻止Epic維護iOS、Mac OS的虛幻引擎工具,將虛幻引擎的遊戲開發者置於不利之處。”

作為反制,Epic向法院申請禁令阻止蘋果此項舉措。

8月24日,在法院舉行聽證會後各打五十大板,要求蘋果不得干擾iOS開發者的虛幻引擎使用許可權,但也未支援《堡壘之夜》重新上架的訴求。

8月28日,蘋果停止了Epic的iOS開發者許可權。Epic不能再更新《堡壘之夜》iOS版,但不影響Epic繼續為蘋果生態開發軟體。

蘋果在這場與Epic的大戰中暫時佔據上峰,但Epic也收穫了微軟、Facebook、Spotify等知名企業的下場支援。

同時“蘋果稅”的問題已經引發他國監管部門的關注。

德國反壟斷機構表態正在關注蘋果與Epic的紛爭,暗示可能對應用商店啟動反壟斷調查;歐盟已經在調查蘋果是否迫使應用開發商使用蘋果自己的支付系統;日本反壟斷監管機構也將調查蘋果與應用開發者的關係......蘋果似乎有著後院著火的尷尬。

國內產品荒 渠道半年挑不出五款遊戲

國內安卓渠道林立,普遍採取五五分成的方式。渠道手握流量,一個推薦位一天能給遊戲帶來數萬甚至幾十萬的新增使用者,行業地位此前一直強於遊戲廠商。所以,遊戲廠商對於五五分成的行業慣例並無太多異議,甚至“渠道爸爸”的戲謔叫法在行業裡也非常普遍。

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但隨著這幾年遊戲市場的出清,遊戲行業完成一輪優勝劣汰,遊戲廠商數量已經大大減少。現在市場上優秀的遊戲產品緊缺,優秀的開發商更加稀少。

往往當一家還不錯新興開發商剛剛嶄露頭角時,就有大廠上門尋求合作。大廠們希望通過股權+代理的方式提前鎖定這些優質開發商的新產品。

在優秀、吸量的產品稀缺的當下,渠道的日子可能也不太好過。管理硬核聯盟的萬咖壹聯(原玩咖傳媒)剛剛釋出的半年報顯示,上半年裡遊戲聯運收入同比下滑52.02%,對公司整體收入的貢獻進一步下降。

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萬咖壹聯半年報顯示遊戲聯運收入下降了一多半

對比去年年底聯運遊戲數量,萬咖壹聯這半年新增聯運三款遊戲。可見市面上優秀或者說能賺錢的遊戲遊戲真的少,萬咖壹聯挑了半年也就找出三款合適的遊戲。

壓力之下,渠道也在做出改變

另一方面,TapTap的強勢崛起也給了傳統渠道很大壓力。

在母公司心動的支援下,TapTap簽下了多款風味獨特遊戲的獨佔權。包括今年很火的《帕斯卡契約》《江南百景圖》等遊戲安卓版,都只在TapTap上下載。

由於TapTap本身不參與遊戲分成,又整合有遊戲社群,降低了遊戲發行難度,方便了遊戲開發商自研自發。事實上,許多小品級遊戲無論是否與TapTap籤獨佔協議,其實都是TapTap獨佔產品。

像《江南百景圖》這樣火出圈外的遊戲,可能促使許多非遊戲玩家習慣使用TapTap下載遊戲而非通過手機自帶的應用商店。

在產品荒下,渠道也開始做出改變,向優秀的遊戲廠商讓利。

比如OPPO、vivo兩大手機廠商,就面向獨立遊戲開發者推出了“星火計劃”。兩家手機廠商以應用商店首頁資源、預約曝光、針對使用者定向推送以及多輪測試扶持獨立開發商。在分成方面,兩家大廠也向遊戲開發者傾斜:

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以月流水百萬的遊戲為例,開發商可以拿到60.5萬元,分成比例有所提高。

vivo向遊戲茶館提供的資料顯示,近期星火計劃重點推廣的《光·遇》首發三天下載量過百萬,涼屋遊戲的《戰魂銘人》首發當天下載量過50萬,初出茅廬的《墨魂》首發當天下載量過10萬。

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vivo為《戰魂銘人》配置的資源

另一手機巨頭華為的讓利體現在海外市場。2020年內,華為與開發者按照1:9比例進行分成,出海開發者可獲得90%的分成收入;在2021年,則將會按照2:8的比例進行分成,出海開發者可獲得80%的分成收入;在2022年及以後,則會按照3:7的比例進行分成。據悉,華為還將推出上架遊戲就給錢的政策,以提高華為自有應用商城的吸引力。

研發話語權崛起,時代變了

在產品荒下,優質研發廠商的話語權得到了提升。一些頭部遊戲、廠商有底氣與渠道商談更加公平的分成方式。

遊戲茶館就瞭解到,不僅網易的產品,還有吉位元的《問道》都在與渠道商談提高分成比列。多位從業者向遊戲茶館透露,騰訊則更加強勢,與渠道的合作採用CPS方式:由騰訊將遊戲流水按約定的比例支付給渠道。

開發商話語權的提升,歸根到底還是玩家口味的變得更“刁鑽”。經過多年的市場教育,玩家們已經不滿足於粗製濫造的騙氪遊戲,更願自己尋找好遊戲。光有流量是打造不了爆款的。

渠道大人,時代變了。

作者:迷宮
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kqDtmCmn4xr0-0dAY4_RoQ

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