任天堂多彩的保障,淺析任天堂旗下工作室——第二方篇

亞瑟ArthurEX發表於2020-09-09
這篇會簡單的和大家談一談任天堂第二方遊戲的相關內容,說是第二方,部分和任天堂合作緊密的開發商在這裡也會簡單交代。如果說上一篇內容裡提到的大佬實在是名氣太大,很多人都瞭解,那麼這篇文章裡提到的內容可能對很多人來說就比較生疏了。

任天堂多彩的保障,淺析任天堂旗下工作室——第二方篇
工程量太大,老婆鎮樓先,不然著實動力不足

上一篇中和大家解釋過,任天堂口中的“第二方遊戲”其實就是任天堂掌握IP或者版權,而把遊戲開發委託給非第一方工作室製作的遊戲。這個概念是任天堂自創且不嚴格的,所以本文講述的內容可能會稍稍逾越以上範圍,煩請理解。

任天堂作為一家在遊戲領域耕耘了數十年的老牌遊戲製作公司,已經形成了非常全面的遊戲製作鏈。這個全面就體現在任天堂涉足過形形色色的遊戲種類開發。

各位可以回憶一下:動作冒險遊戲、RPG遊戲、動作遊戲、社交遊戲、運動遊戲、解密遊戲、射擊遊戲、格鬥遊戲、清關遊戲、賽車遊戲、策略遊戲等等等等,這些市面上已有的遊戲品種,任天堂大部分都擁有對應的作品產出。

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任天堂眾多的IP

最難能可貴的是,在這些種類繁多的遊戲品種中,任天堂雖說做不到樣樣是業界頂尖,但是通過高規格的標準要求,任天堂能保證自己在各遊戲品類中都能產出值得一玩的“佳作”。

目前業界大多數的公司因為產業線,製作團隊的原因,基本上走的是單品種專精策略,比如把RPG遊戲玩出花的SE和熱衷打磨開放世界遊戲的R星。涉足內容種類全面的廠商可謂少之又少,而能做到面面俱到的廠商則更是鳳毛麟角。

而幫助老任做到這一點的就是老任曾經採取的大力發展“第二方”,全面提升綜合開發實力的公司戰略方針。

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R星

打山內溥老爺子時期的任天堂就有這樣一條準則,把專業的事情交給專業的人去做。任天堂的目標不是大包大攬,親力親為去插手干預公司的各類事項,而是把自己不擅長事情全權交給擅長的人去做,這樣就能夠達到物盡其用,事半功倍的效果。

在遊戲開發製作方面,任天堂用的還是這一套方案。他們在自己擅長製作的遊戲種類不斷創新加強,在自己不擅長的領域則引入擁有對應開發經驗的第二方力量給與支援或全權委託開發。

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老爺子

這樣的做法既避免了分散資源瞎琢磨導致邯鄲學步,又引入了大量新鮮血液對自身的遊戲製作進行了弱點補強。就是這樣,任天堂一步一步的擴大遊戲產線,在擴充套件遊戲型別和做好精益求精的倆個要求上取得了一個平衡點。

下面本人將按照公司/製作組的單位來給大家簡單介紹一下這些任天堂的開發助力。

子公司

Monolith Soft

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Monolith Soft

近年來因為《“奶子”之刃2》而出名的任天堂子公司,國內的玩家一般親愛稱其為嗼嗼社(mono社)。嗼嗼社作為老任的萬用工具人,幾乎NS上第一方大作都有他們的參與,因此被玩家們戲稱為任天堂開發部預備班。

PS3時期歐美遊戲公司在多年瘋狂鑽研遊戲引擎和模型的努力下,成功的在技術和畫面上全面超越了絕大多數的日本遊戲公司。雖然這樣的做法也背上了遊戲開發成本幾何式上升,導致大批資金不充裕的公司轟然倒閉的副作用,但是歐美廠商在當時絕對是佔據了業界水準的絕對上風,日本遊戲製作公司陷入了一個低谷。

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老滾5就是當年的歐美代表作之一

當時日本的遊戲製作公司要彌補技術差距,可以採取的方法有很多。比如直接招聘歐美相關技術人才或者是乾脆收購歐美有經驗的製作公司再進行內部技術交流。而Monolith Soft是少數選擇自行探索出一條適合自己道路的公司。

RPG可謂是日本遊戲製作公司和玩家最鍾愛的遊戲品種,可是同樣是RPG,可以點開的技能樹那就太多了。嗼嗼社在製作人高橋哲哉的帶領下,選擇了精心打磨遊戲的地圖部分,高橋認為一個波瀾壯闊的故事一定要配上一個恢弘龐大的舞臺。

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異度之刃系列10週年賀圖

他們將遊戲地圖的擴大了很多,但是這並不是一味單純的擴大面積,玩過他們製作的遊戲就會深切的感受到他們製作的地圖帶給玩家的心曠神怡的感受。他們增加了地圖的立體感和層次感,提高地圖不同地區的對比度來突出特色,地圖內容也一點沒落下再配上渾然天成的配樂,Monolith Soft塑造了一個他們心中理想的冒險世界。

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高橋哲哉

要說起來高橋的事業也算是顛沛流離,諸多坎坷。最初他入職的是Falcom公司參與《英雄傳說》的開發工作,從那個時候起,高橋的心中就在構思一整個“異度世界”了。隨後他跳槽到SQUARE公司,能力很強的他直接參與了SQUARE公司看家作品《最終幻想》系列的開發工作。

而高橋和他未來的妻子田中香也是在這個時候結識並最終墜入愛河。這位才女也是遊戲製作從業者,負責設定案等方面的工作。而因為她是內部開發人員,當年在網路上透露出不少訊息,也算是老任這邊早期比較出名的“舅舅黨”之一。

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異度之刃X

當S社開發《最終幻想7》時,高橋把自己雄心勃勃的異度企劃遞了上去,但由於風格相差太大,並沒有被通過。後S社的上層阪口博信對他的企劃十分感興趣,就是這樣《異度裝甲》作為獨立專案啟動了。

但是好景不長,遊戲開發中期,S社公司高層對高橋的開發進度不滿將部分資金抽到《寄生前夜》的開發專案組,這也導致遊戲的後半部分縮水嚴重。這樣的半成品銷量自然不會多好,對公司不滿的高橋在次年帶著開發組大量人員轉投NAMCO門下。

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異度傳說

《異度傳說》就這麼提案上馬了,但是因為NAMCO的自身當時的動盪,高橋依然沒有展現他的抱負。最終於2007年,任天堂將嗼嗼社收為子公司後,這個製作組才真正開始發展壯大起來。

嗼嗼社對於技術的探索是值得肯定的,除了自身的《異度之刃》,他們和任天堂EPD5組一起對任天堂本部大量作品進行了支援,連《塞爾達傳說·曠野之息》的地圖部分都是他們的傑作。這些年來奔波了4家公司的高橋終於不用再跳槽了,嗼嗼社在任天堂的支援下,也從最開始的100出頭的員工數擴增到現在的248人了,多了兩倍有餘。

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異度之刃決定版

現在除了大家口中的“小紅帽”,種種跡象表明,他們還有另外一款遊戲正在投入開發,期待他們的新作品。

IntelligentSystems

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Intelligent Systems

IntelligentSystems,簡稱IS社,這家公司其實是在1986年初由任天堂部分第一開發部的成員脫離任天堂自立門戶成立的。(任史歪談的歪談時間裡有提及)後在橫井軍平的勸說下任天堂收購了這家公司並交於橫井軍平直接管理。

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火焰紋章·風花雪月

IS社推出過《高階戰爭》《火焰紋章》《紙片馬里奧》《瓦里奧製造》等著名作品。由於橫井的管理政策比較寬鬆,所以IS社也較為獨立。現在的IS社有自己的財報,除了負責火紋和紙馬外,IS社還在運營火紋手遊甚至還涉足房地產業。

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紙片馬里奧·摺紙之王

說到IS社,因為GBA在國內普及度的關係,國內的玩家對他最熟悉的肯定還是大名鼎鼎的《火焰紋章》系列。而最近推出的《紙片馬里奧·摺紙之王》也可以讓玩家體驗一下他們其他的作品了。在這次紙馬新作的預告片裡,還出現了薩姐的彩蛋,這就非常引人遐想了,難道IS還有一個2D銀河戰士遊戲專案的傳聞是確有其事?

Retro Studios

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Retro Studios

任天堂為數不多的北美工作室,也是《森喜剛國度》和《密特羅德Prime》的主力開發組。

這家工作室坐落美國德克薩斯州,由任天堂和著名遊戲製作人《恐龍獵人》的監製傑夫·施潘根貝格創立。這家工作室是當年任天堂技術力最強的工作室之一,他們開發的遊戲畫面都很突出。

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薩姐

但是在任天堂WiiU時期陷入滑鐵盧之後,這家公司也沉寂了相當長一段時間。期間還被媒體報導過流失近半的開發員工和一項玩法和音樂結合緊密的專案被取消。可事情在任天堂NS崛起後變得完全不一樣了。

在一年半前,原本計劃交給萬代南夢宮公司代為開發的《銀河戰士Prime 4》,因為質量不過關被任天堂取消開發並交還Retro工作室負責回爐重新開發。之前也有傳出訊息,負責代工銀河戰士的是萬代.新加坡,而和銀河戰士一同被任天堂取消開發的還有Switch端的《山脊賽車》。

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萬代南夢宮

在銀河戰士專案交回後,大量Retro的離職人員迴歸。任天堂貌似給了這個專案及其充足的預算,他們招聘了曾在動視工作超過10年,參與了“COD 黑色行動1/2/3/4”的高階工程師Bharathwaj Nandakumar,加入Retro工作室成為首席工程師。

前EA星戰專案視覺負責人的AdadMoralestiaoco跳槽Retro正式擔任視覺特效主管,還有《古墓麗影:暗影》的視覺特效主管Bryan Erck和此前在2K《無主之地》專案負責了12年視覺特效工作的高階特效師NicholasWilson也已經加入銀河戰士專案的視覺特效工作。

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古墓麗影·暗影

最令人震撼的就是,曾在微軟343工作室工作長達9年,為《光環4》《光環5》以《光環:無限》創作3D人物造型建模的高階角色建模師KyleHefley,也成為了Retro Studios工作室的首席角色藝術家,在EA DICE工作室工作長達12年,參與了《榮譽勳章》、《戰地》等遊戲藝術設計的藝術總監Jhony Ljungstedt也宣佈離職成為Retro工作室的藝術總監。

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光環無限

這些早已成名的大佬的鼎力加盟,彰顯了Retro的野心,而現在的任天堂完全有實力和資源撐起他們的野心,靜等薩姐破繭歸來之時。


來源:NS研習社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OOkaTmEymecL_gI-JLdmFA

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