中國從未有過任天堂
宮本茂的原話是這樣說的:還有一點是我們深為重視的。就是我們的遊戲一定要讓家人們可以歡聚一堂,一起玩樂。可以為顧客提供,無論是誰都簡單易懂,可以使心情變得愉快舒暢的遊戲希望廣大中國顧客今後在玩Nintendo Switch時,能夠一起感受認同任天堂遊戲的這些特點,我們也會感到十分欣慰。
在中國的遊戲市場上,家庭從來是被忽略的社交場景,這也是為什麼中國從來沒有任天堂的原因。
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正所謂沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨。遊戲也一樣。
在大部分的時間裡,遊戲和家長一直處於對立面,其中原因不需要多說大家也都明白。雖然現在,已經有不少廠商開始用遊戲來引導使用者做一些更有意義的事情,但是對於遊戲態度的改善,並不是那麼容易,且不要說我們父輩對遊戲的偏見,即便是現在的我們,當自己的小孩或者家人沉迷遊戲的時候,一樣令人頭疼。
在前不久的遊戲產業年會上,未成年人保護便成為了一個非常重要的議題,那麼想要保護未成年最好的辦法還是來自於家庭的關懷,而不是單單依靠防沉迷系統。據手遊矩陣所瞭解,從最早的防沉迷系統到現在,想要騙過這套系統是越來越難了,這也使得防沉迷系統成為了親子關係中最後一道枷鎖,如果僅僅是粗暴地將防沉迷系統開啟來控制小孩的遊戲時間,那麼雙方的關係會隨著時間惡化,所以更重要的是來自於家長的引導和家庭的關懷。
然而,不少家庭是將這一系列問題一股腦地拋給了遊戲廠商,最後導致親子關係出現了問題,遊戲與家長站在了對立面。
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在2019年初,中國青少年研究中心(China Youth & Children Research Center)曾釋出了一份《中小學生網路遊戲的認知、態度、行為研究報告》,這份近萬字的詳實報告,客觀分析瞭解中小學生及其家長兩個群體網路遊戲的認知、態度與行為,也揭示了中小學生遊戲行為與家庭環境、家庭教育、親子關係等因素之間的諸多聯絡。
最主要的有一點,那就是:家庭關係越和諧,孩子游戲沉迷比例越低。同時,報告還揭示了孩子關於網路遊戲的幾個真相,包括:
1、遊戲成為中小學生的社交語言,家長可善用遊戲進行親子溝通;
2、近七成父母通過時間約束孩子游戲行為,成績好的學生家長管理更有方;
3、孩子願與父母主動談遊戲,但僅有一成父母陪伴孩子玩遊戲;
4、沉迷網路遊戲的孩子多來自忽視型和專制型家庭;
其中從上面的四點來看,我們可以發現一個顯而易見的問題,那就是,陪伴是一個很好解決問題的方式,但是僅一成父母參與陪伴。
不過有意思的是,這種陪伴並非是一種簡單的事情,我們查閱了從中國網路遊戲開始至今的熱門遊戲,要想父母和孩子一起遊戲,真的太難了。其中包括了多種因素,從時間到空間,都會有不同的限制,但是更重要的一點是:中國遊戲似乎就從來沒有考慮過家庭因素。在這份報告中,還曾提到了這一點,有三成家長曾向孩子推薦遊戲,但孩子並不感興趣。
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從中國進入網際網路時代,網路遊戲便出現了,從早期的文字MUD到後來的《傳奇》《奇蹟》,再到後面的頁遊,移動遊戲,要讓父輩在遊戲裡面與孩子一起玩耍,我相信大部分家庭都是做不到的。因為可選的遊戲實在是太少了。
陪伴父輩的遊戲主要是棋牌遊戲,從最早的聯眾大廳,到QQ遊戲大廳,父輩們大多沒有走出這個廳。其實這並不能怪他們,畢竟在中國遊戲市場上,我們所看見和接觸到的親子游戲,都是3-6歲,再之後,就沒有了。
任天堂很早就把遊戲當作家庭娛樂方式,但是中國市場卻很少有人關注到這一方面。在2017年的時候,中國曾召開了一場遊戲峰會,家庭遊戲開發者大會(Family GameForum),雖然那時候的中國遊戲市場有著巨大的潛力,而家庭遊戲在中國遊戲市場的佔比也極低,當時給出的資料僅為1%。就要到2020年了,中國的家庭遊戲市場依然沒有聽到任何的改變,因為開發者們根本不在乎中國家庭遊戲市場,這也導致了前面所說過的種種問題。
在不少人的傳統認知中,遊戲是玩物喪志的東西,所以父輩對於下一代在遊戲上面的話題大多停留在:少玩一點。即便是中國主機遊戲市場解禁,家庭遊戲依然看不到一點點希望,因為中國遊戲開發者們基本上是不會去觸碰這種吃力不討好,更不要提能不能賺錢了。
一方面,是中國市場的使用者觀念不會這麼快得到轉變,另一方面,是在內容和創意上,家庭遊戲的短板明顯。要什麼樣的產品能夠又讓家長玩,又同時讓孩子感興趣?或者說,要開發一款什麼樣的遊戲讓家長看了之後也愛不釋手?
從某些角度來看,休閒遊戲,比如消消樂、跑酷等遊戲的確能夠起到這樣的作用,但是這類遊戲的社交性較弱,很難產生有效的家庭互動。
所以,在中國,電子遊戲從來都沒有閤家歡的內容。
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在日本,任天堂也並非一開始就把閤家歡當作一個策略,而是在當他們意識到遊戲產品不能以技術來制勝,而是需要讓更多的人感受到歡樂,於是,他們就決心擴大遊戲人群,讓家庭裡面的媽媽也拿起手柄來玩遊戲為使命。然後,便有了Wii、NS等作品的出現。
其實任天堂最近發售的《健身環大冒險》就是一個非常典型的案例,在遊戲市場有,曾有不少打著健身旗號的產品出現,包括跳舞和一些體感遊戲,但是真正能夠讓玩家起到正確健身方式的,還應該算是這款《健身環大冒險》,從不少試玩評測中我們都發現,這款遊戲有一定的健身效果,更重要的是這款產品在遊戲性上的表現也是十分出色,於是它顧及到了整個家庭的需求,對於小孩來說,看重的是遊戲性,對於大人來說,看重的是健身效果,所以,任天堂的產品才能在整個家庭中擔任起閤家歡的作用,這也正是文章最前面宮本茂提到最核心的理念:讓家人們可以歡聚一堂,一起玩樂。
在騰訊與任天堂合作不久後,《華爾街日報》曾刊文表示,騰訊方面透露。“我們想要的是擴張中國以外的市場,目標之一是美國和歐洲的遊戲機玩家。我們希望用任天堂的角色創造家用遊戲機遊戲,並向任天堂的遊戲專家學習製作家用遊戲機遊戲的精髓。”
不知道,未來中國家庭遊戲市場的開端會不會從此次合作中誕生?希望能等到這一天的到來。在那個時候,我們也就會有自己的任天堂了。
來源:手遊矩陣
地址:http://shouyoujz.com/archives/55699
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