任天堂不懂中國玩家,騰訊之意在海外
對 Switch國行玩家來說,新遊戲發行的意義在於,任天堂終於和騰訊一起,在中國市場又擠出了一點牙膏——此前的幾個月裡,這款紅遍全球的主機,在國內公開發售的遊戲屈指可數。
但如果看任天堂的2019年全年財報,業績不俗。
到了高管參加電話會議的時候,投資人卻非得揪住任天堂的中國市場不放,問社長古川俊太郎:去年和騰訊辣麼高調合作,中國市場賣的怎麼樣啊?
其實玩家都知道,當然是賣的不好。
長古川俊太郎也只好說:包含上一財年的實績在內,中國市場的銷售數額還不是一個很大的數字。我們預想它也不會對本財年的整體業務預估產生非常大的影響。
這就是說,真的不太好啊,不過也不用特別擔心中國市場。
這看起來挺尷尬,因為任天堂也不是第一次栽在中國了。雖然隔壁的索尼和微軟也差不多,但人家早就把其中的規則摸清了。
所以去年,任天堂和騰訊坐在一起把Switch推向中國的時候,很多玩家是不太看好的。結果在長達數月的時間內,Switch在中國僅推出3款遊戲……
但也沒人覺得奇怪,因為騰訊任天堂的中國官方微博從開始就不斷圍繞這三款遊戲做文章。也不和玩家互動,也不釋出任何訊息,儘管憤怒的國行玩家湧進來破口大罵,但官微依舊佛系的置身度外,就跟什麼都沒發生過一樣。
而任天堂的國內合作方,世界第一遊戲大廠騰訊呢?
可能算盤壓根就沒打在Switch上。
1
關於國行Switch,網上有個冷笑話,說如何區分萌新玩家和老玩家?
答案就是:看他買不買國行Switch。因為老玩家一般都不會買,或早早就玩上水貨機器。
2004年索尼釋出國行PS2的時候,其實比今天的任天堂要慘烈多了。當年PS2是以“電腦娛樂系統”的名義進入大陸的。有記者去上海的發售現場,被銷售人員告知“買機器可以,回答和拍攝絕對不行。”
其實當年的銷售人員也不懂遊戲機,而且PS2還嚴格鎖區、遊戲過審無比困難。這種情況跟現在的區別僅僅是,國行PS2在轉年就耗盡了氣數,成了傳說,而Switch好像還在硬剛中國玩家。
Switch哪來的這麼大底氣?
去年,當傳出任天堂要與騰訊合作進入中國市場時,媒體都高興得要命,說“民間高手”要和世界第一遊戲大廠合作,借騰訊在國內的影響力開啟市場,真的,玩家們差點就信了。
但有了任天堂好幾次入華失敗的前車之鑑,這種前途光明的事,還是得保守一點。
結果到了去年12月初,騰訊與任天堂在上海召開國行Switch釋出會的時候,承諾首發有三款遊戲——《新超級馬力歐兄弟U豪華版》《馬力歐卡丁車8 豪華版》《超級馬力歐 奧德賽》。
其實這三款遊戲也,早已是水貨玩家的吃土遊戲了。
即便如此,也只有《新超級馬力歐兄弟U豪華版》跟隨Switch主機發售,而其餘兩款因為稽核原因,直到三個月後的疫情期間,才上架了國區商店。
就是說假如你買了國行Switch,你當然可以玩所有switch的卡帶,但因為鎖區,這些遊戲都不能聯網更新、對戰,你只能完全離線遊玩。
更為尷尬的是,只有國行主機可以執行國行卡帶,其他非國行機器無法使用國行卡帶。就是說,國行主機什麼遊戲都能“玩”,但是非國行遊戲都不能聯網,更不能連結國服。
這直接導致了switch國服孤島般的存在。比如在外服《紙片馬力歐》都快發行了;國服呢?還在進行古董遊戲《馬力歐卡丁車8 豪華版》的線上比賽……
2
任天堂“偷懶”,其實是有“歷史原因的”。
首先必須是原汁原味——微博上的“騰訊NintendoSwitch”賬號顯示為“騰訊引進Nintendo Switch官方微博”。這個微博的每一條資訊,都要由任天堂官方稽核。
說白了直接管轄權歸任天堂所有。這個微博帶有強烈的“百年老店”風格——很驕傲,也不怎麼喜歡跟人交流。
嗯,任天堂在地球上的任何社交媒體賬號都基本如此。
不過在國外,由於任天堂幾乎每月都有新遊戲釋出,所以官方社交賬號還算活躍。但內容基本是釋出預告片、公開發售日、宣佈某項舉措等等……
從來不會說:“親,這款遊戲還沒發行哦”這種話。
就連健身環這樣的明星產品,也是在發售前一個月才公佈。此外毫無眉目的事情,很少會通過官方賬號去釋出,更少去在微博上放出與遊戲進度有關的解釋或暗示。
話少,話少,話特別少。
比如在看到《塞爾達傳說:荒野之息》國行版臨近發售的訊息已經在媒體上鋪天蓋地了,任天堂的官方賬號還紋絲不動。
這其實說明“真的還沒什麼訊息”或者“我們對目前的狀況無話可說”。
明白了這些,你也許會覺得任天堂還是不太懂中國市場,但你可以對比一下steam與完美世界合作的steam中國版,這件事情官宣都多久了?現在資訊嚴密到只透露出steam中國版開發了嚴格的青少年防沉迷機制……
真的,不雞賊一些,門外漢根本沒法闖蕩這片江湖。
你看,“一直下架一直火”的Switch《集合啦!動物森友會》世界總銷量接近2000萬份,這款全年齡的Switch遊戲史上最暢銷遊戲,在國行區根本沒有訊息。
就算任天堂不附庸國內微博的輿論習慣,大量玩家還是希望能得到一些“說法”,不過不太可能,合作伙伴騰訊估計也不期望任老沒事瞎BB。
3
騰訊坐視不管,一是話語權掌握在老任手裡;二是騰訊的意圖也不在國內。
任天堂與騰訊合作之後,外界一直在猜測騰訊會利用自身的影響,干涉任天堂的遊戲開發。這一點上,老任好幾次通過媒體向外喊話:根本不可能。
再往前,2012年騰訊以3.3億美元收購遊戲發行平臺和虛幻引擎開發商EPIC40%的股份,那以後,幾乎EPIC一開會,BOSS就要出來跟媒體說:騰訊就是給錢給錢給錢,沒有干涉我們公司的任何事物……
但就像是跟任天堂合作一樣,差不多快成為“手遊公司”的騰訊在乎的並不是任天堂國區,而是這些公司的在國外市場的開發經驗與影響力。
說白了,國內的遊戲水土如何,騰訊是知道的,它想出海。
《王者榮耀》在2017年就開發了海外版並且成績不俗;2019年7月,騰訊還在洛杉磯成立了洛杉磯天美工作室,並開始了招聘工作。
據報導,這是一間3A級工作室,由業內老兵Scott Warner領導。這傢伙曾擔任《光環4》的設計總監,並在在EA Visceral擔任《戰地:硬仗》的遊戲總監,以及在育碧舊金山工作室擔任遊戲總監。
而後著名的小島工作室創始人之一的今泉健一郎也離職,並加入位於荷蘭阿姆斯特丹的騰訊歐洲總部。要知道,今泉健一郎指導了《死亡擱淺》的所有制作。
就在近期,《網路奇兵3》和《網路奇兵4》網站的擁有人,突然從開發商Otherside娛樂變成了騰訊,外界隨之猜測這兩款久負盛名的大作,都已經被騰訊拿下。
在海外市場動作如此之大,因為騰訊明白開拓海外市場,除了資金之外,最重要的就是產品。雖然有強大的遊戲開發團隊,但是在獨立研發遊戲方面,騰訊還是個弟弟。
可任天堂在這方面的優勢無可比擬。最關鍵的是,老任做遊戲,多數依賴外包,比如日本萬代南夢宮旗下半數以上工作室都在接受任天堂的外包業務。
這個地球上論製作遊戲,老任說自己第一,基本上是沒人廢話的。但老任一樣需要騰訊強大的製作能力來為其提供更便宜的外包製作。
騰訊從中得到3A遊戲的製作經驗,其實要遠遠大於與任天堂在國區合作的發行遊戲的數字。
畢竟在這條賽道上,位元組跳動也在躍躍欲試、大把撒錢招募人才。
另外,如果你關注去年7月的遊戲新聞,那時騰訊已經與任天堂達成合作,共同出資建立一所遊戲開發公司,負責任天堂旗下第一IP《精靈寶可夢》的相關開發工作。
而就在6月27日,騰訊遊戲年度釋出會上,由騰訊光子工作室群自研的第一款主機技術demo《代號:SYN》公佈,這可以說是騰訊第一款3A遊戲,背景是賽博朋克。
轉天,有人在貼吧裡,將《代號:SYN》與將在11月發售的《賽博朋克2077》做了對比……
這似乎是騰訊遊戲夢的重要一步,所以別想太多,任天堂和諸多遊戲界大咖,只是這個超級大夢中的一顆畫素而已。
作者:黑羊5
來源:AI藍媒匯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/A1uC8vJ50XR6zXTSQK-DaA
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