亂世巨星與騰訊崛起日記 | 中國手遊故事之舊五年篇

遊資網發表於2020-03-10
去年,本站曾在《這兩年最賺錢的新遊騰訊佔了一半,暢銷榜Top10的競爭究竟有多真實?》這篇文章裡聊到了一個觀點,隨著中國遊戲產業的發展,中國移動遊戲市場上的頭部效應愈發明顯,暢銷榜上的位置爭奪趨於平穩,細微的變動下是可怕的寂靜,冷的出奇。

這種現象已經持續很久了,現在的我們早已熟悉了大廠們統治暢銷榜的日常,偶爾出來一兩個耀眼的新星在經歷暢銷榜的洗禮後最終找準自己的位置,然後一直迴圈下去的場景。

殊不知在10年前,中國手遊遊戲市場是一種完全不一樣的景象,或者曾經有段時間的暢銷榜,每年每月甚至每天都在上演有趣的故事。

中國手遊故事(舊5年篇)將帶你回到2010-2014,看看中國手遊市場最混沌同時也是競爭最激烈的時代究竟是什麼模樣。

寫在2010之前,“忙碌”的中國遊戲廠商們

在2015年之前,日本一直都是世界第一大手遊市場。如果再往前推個4年5年,日本手遊市場規模甚至是中國市場的10倍還要更多。

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日本手遊在初期的領先地位得益於與其地區3G手機的普及,日本手機市場的3G普及率在當時遠領先於中美兩國,同時iphone的誕生帶動了手機市場上的觸屏潮流,同時也推動了智慧手機市場上移動遊戲的快速發展。

這是智慧機面世以來第一波手遊熱潮,當時這些遊戲的特點很純粹,受到觸屏技術的影響,清一色熱賣的遊戲幾乎都是觸屏遊戲。比如《植物大戰殭屍》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等,無論是在正版市場還是越獄市場都極為熱門,同時這些遊戲也都具備一個特點,那就是大部分都是來自海外的輸入遊戲,其中由端遊移植過來的佔據了很大比例。

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2010年12月國區暢銷榜Top10

而這個時候的國產遊戲廠商們在做些什麼呢?事實上,這個時候中國的遊戲廠商們有一種炸鍋的感覺,因為端遊、頁遊、手遊三塊市場的發展與前景都挺不錯的。

端遊市場自不必說,直到2017年端遊在我國整體遊戲市場規模裡的佔比才被手遊超越;頁遊方面,2011年中國頁遊市場規模為41億元,同期高於移動遊戲市場,騰訊、網易、搜狐暢遊、盛大等遊戲廠商皆披露了各自的頁遊產品動向;手遊方面,3G智慧手機的普及帶來了一片真正的藍海。簡單來講,端遊的市場規模最大,頁遊是崛起的新星,而手遊則是移動網際網路市場的第一桶金。

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資料來源:艾瑞諮詢、光大證券

正在這樣的大背景下,各家遊戲廠商也都不含糊,很多廠商都意識到了隨著功能機向智慧手機的快速過度,移動遊戲的整體市場將發生質的變化。尤其是日本作為當時全球領先的手機市場,已經給其他國家樹立了一個從功能機遊戲市場向智慧機遊戲市場轉型的成功標杆。

傳統的在功能機遊戲時代有著成熟經驗的廠商比如斯凱、空中網、華誼兄弟、掌趣、觸控率先踏足智慧機遊戲市場,掀起了中國智慧機遊戲市場的首戰。

2010-2011,爆款,新銳,初體驗

首先我們得明白,某款遊戲的崛起以及爆款遊戲的出現始終是離不開當時的時代背景的,而2010-2014年這段時間恰好又是中國乃至整個世界移動遊戲市場變化速度最頻繁的階段。

通常意義下,我們將2011年看作是中國移動遊戲市場的元年應該沒有太大的爭議,這一年中國遊戲市場上首次出現了千萬月流水級別的爆款產品,同時也首次讓中國自研的手遊走向了世界。

觸控是中國移動遊戲市場早期表現最為優秀的廠商之一,當時成立僅1年時間的觸控在2011年做出了中國首個移動遊戲爆款產品《捕魚達人》,這款產品曾在全球33個市場獲得免費總榜第一,並在其中16個市場獲得付費總榜第一,是中國移動遊戲市場上出現的首批千萬級月流水產品。

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當時的觸控意氣風發,憑藉《捕魚達人》的強勢表現大力發展遊戲代理業務,後續分別代理髮行了《我叫MT online》、《時空獵人》等多款月流水超過千萬的明星產品。觸控也在2014年赴美上市,但最終因為一些原因選擇放棄,而放棄上市後的觸控也更多將注意力放在了引擎方面,遊戲不再是觸控的業務收入支柱。

《世界OL》同樣是誕生在2011年的遊戲,這款遊戲由谷得遊戲研發,於2011年9月正式釋出。按照其創始人當年接受的媒體採訪我們可知,《世界OL》是智慧手機時代首款月流水破千萬的MMORPG產品。截止至2013年11月,《世界OL》的總收入已經接近6億人民幣,坐擁5800萬註冊使用者和460萬付費使用者。

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《捕魚達人》的研發商觸控科技與《世界OL》的研發商谷得遊戲都是在當時成立時間不到3年的新銳企業,兩家公司在此之前也都欠缺智慧網路手遊的研發經驗,兩款爆款手游出自兩個“新人”之手在當時的行業看來也是極為不可思議的一件事。

可以說,2011年國內遊戲廠商在智慧手機市場上的初嘗試為整個市場敲開了一扇窗,但對於大部分中國遊戲廠商來說,他們仍然缺乏做一款手遊尤其是成功爆款手遊的經驗。

大家都是摸著石頭過後,《捕魚達人》和《世界OL》等遊戲雖然帶動了某個品類市場的增長,但整個大的市場應該怎麼走,做什麼能賺錢仍是一個未知數。

2012,覺醒,受教,風雲起

2012對智慧手機市場與移動遊戲市場來說都是極為關鍵的一年,根據艾媒釋出的相關資料包告顯示,2012年中國智慧手機的銷量再創新高,全年累計銷量達到1.69億部,同比增長了130%。

其中,三星+“中華酷聯(中興、華為、酷派、聯想)”五大安卓機品牌在中國佔據了超過60%的份額,而彼時蘋果手機在中國市場上的佔有率為7.7%。

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得益於智慧機的快速普及以及移動網際網路市場的發展,2012年中國移動遊戲市場迎來了覺醒時刻,大量千萬級流水的產品頻繁出現,同時也催生了一批資底雄厚的手遊企業。

2012年國內誕生了兩家上市遊戲企業,一個是中手遊,一個是掌趣科技。中手遊是2012年中國手機遊戲開發商和運營商中收入最高的企業,2011年,2011年中手遊的總營收約2.43億,淨利潤1.63億,付費使用者數超過3940萬人。

和2012年市場上誕生的一些爆款產品相比,中手遊實際上的核心營收在當時仍來自功能機,作為三大運營商之一中國移動的內容提供商,核心產品是《泡泡西遊》、《創世神曲》等java網遊。受到智慧機的興起,中手遊的功能機業務在隨後的幾年受到了較大沖擊,中手遊開始尋求轉型,並在2015年從美國納斯達克退市,全面轉向智慧手機遊戲業務。

2018年,再度衝擊IPO的中手遊已經是純遊戲業務方面營收增速前三的企業,截至2019年6月30日,中手遊擁有的IP儲備在國內遊戲廠商中排名第一。

掌趣則是更加純粹的智慧手機遊戲第一股。相較中手遊,掌趣在08年就看中了智慧手機市場的前景,掌趣在這一年全面重組,砍掉了大量非遊戲業務,專注手機遊戲,在08-12年間掌趣代理髮行了《哈利波特與混血王子》、《極品飛車變速》等多款明星產品,同時掌趣科技發力手遊開發,先後推出《潛伏》、《格鬥三國》、《醜女無敵鬥地主》、《石器時代2》等產品。

當然,中手遊和掌趣是2012年中國移動遊戲產業覺醒的一角,真要看這年究竟有多熱鬧,還得看這年市場上誕生了哪些優秀的產品以及這些產品背後中國移動遊戲發展的趨勢。

頁遊轉手遊是這一年中國移動遊戲發展的趨勢之一。在2012年誕生的數十款千萬級流水產品中,頁遊轉手遊的產品佔到了很大一部分,比如胡萊遊戲發行的《胡萊三國》、心動網路發行的《神仙道手遊》等都是頁轉手遊產品中的佼佼者。其中,《神仙道手遊》堪稱早期國產遊戲中“雙修”的代表人物,同時在頁遊端與手遊端取得千萬級月流水的耀眼成績。

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2012最吃香的遊戲題材是三國,這一年進入App Store暢銷榜Top10的產品中,有大量三國IP遊戲,成都遊戲開發商數字天空進入了我們的視野。

當時成立不到5年的數字天空不僅發行了《龍之力量》這款中國早期MMORPG手遊的代表產品,同時也上線了《三國來了》、《雄霸天地》這兩款優秀的三國IP手遊。這些遊戲的強勢表現讓Pocket Gamer評選數字天空為2012中國最具實力手遊開發商第一名,而在蘋果釋出了2012全球App開發者收入榜中,數字天空排名第48,在中國手遊公司裡排名第一。

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三國IP手遊在2012年的耀眼表現直接影響了後來的中國手遊行業,直到如今三國題材仍是中國手遊市場是最熱門的題材之一,雖然整體產品的數字以及影響力相較當年有明顯的下滑,但不難看出三國IP的影響力在中國市場的根深蒂固。就連當時在手遊行業中略顯青澀的騰訊都在2012年上線了一款名叫《三國來了》的Q版休閒手遊,並在上線後迅速霸榜App Store暢銷榜榜首,統治時間超過2個月。

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當然,2012年我們怎麼能忽略卡牌呢?《大掌門》是2012年中國遊戲市場無法忽略的重要產品,這款產品的上線時間要早於《我叫MT》,是真正意義上初代中國卡牌遊戲的代表產品,取得了耀眼的成績並直接帶動了該品類的迅速發展。

此外,幕和網路研發的二次元卡牌手遊《魔卡幻想》也在年底正式問世,這款遊戲的上線同樣有著非凡的意義。2012年這個時間點,二次元作為細分市場尚未引起廠商們的足夠重視,《魔卡幻想》以及米哈遊的《崩壞學園2》是當時市面上僅存的少量國產精品二次元遊戲。

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封面與口號也能看出當年的宣傳風向

2012年是日本精品二次元手遊進入中國市場的暴風雨前夜,2013年中國將迎來二次元市場的爆發,而2012也已經有《靈異陰陽路》這樣的優秀遊戲在國內上線,這裡就不多做贅述了。如果您對日本手遊在中國市場的經歷感興趣,那麼我們推薦您閱讀本站中之前撰寫的《在中國迷失的日本手遊》,相信會對您有幫助。

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2012年的部分我們就介紹這裡,作為中國移動遊戲元年,2012為今後很長一段時間中國移動遊戲的發展指明瞭一些方向,為2013年的全面爆發埋下了伏筆,

2013, 卡牌,騰訊,首個巔峰

2013年中國遊戲市場銷售收入831.7億元人民幣,比2012年的602.8億元增長38%。其中,端遊536.6億元,比2012年的451.2億元增長18.9%;手遊112.4億元,比2012年的32.4億元增長246.9%。

誇張的數字告訴我們,這一年中國手遊市場迎來了一次驚天爆發,而打響這場爆發第一槍的就是《我叫MT》了。翻看2012國區App Store暢銷榜你不難發現,這1年《我叫MT》是霸榜暢銷榜時間最長的產品。

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我們無需用太多言語去介紹《我叫MT》,作為中國市場上首款創下單月5000萬流水的國產手遊,《我叫MT》拉高了整個卡牌遊戲市場的規模。

這款遊戲如今仍在運營,《我叫MT》這個金牌IP至今也仍然受到國產遊戲廠商的青睞。在過去7年時間,《我叫MT》IP正版授權的手遊產品數量超過10款,其中近半數由騰訊代理,2018年上線的《我叫MT4》首月流水超過10億。

當然,《我叫MT》並非一款完全“原創”的產品,它的產品設計方面有很多與日本國民手遊《智龍迷城》相似的地方,而在2012年的部分我們提到了,當時領先世界的日本手遊市場開始向包括中國在內的多個國家出海產品,《我叫MT》正是這一趨勢下誕生的。

2013年有很多端遊巨頭在這一年全面進軍手遊業務。

盛大在2013年將日本人氣二次元卡牌手遊《擴散性百萬亞瑟王》代理進入國內,當時的盛大對這款產品寄予了厚望,日投放的廣告費用超過百萬創下當時國內手遊的營銷推廣之最,而《擴散性百萬亞瑟王》的表現也沒讓盛大失望。

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《擴散性百萬亞瑟王》成為了2013年中國手遊市場上最賺錢的新遊之一,盛大也憑藉《擴散性百萬亞瑟王》的優秀表現成功實現轉型。

因為《擴散性百萬亞瑟王》的成功,日本市場上的精品二次元遊戲一時間成了國內遊戲廠商手中最搶手的貨物,而作為少數在日本在國內取得優秀成績的二次元手遊,《擴散性百萬亞瑟王》的成功也讓國內遊戲廠商們開始重視二次元這塊市場,推動了中國二次元遊戲市場的發展。

另一個要聊的就是騰訊了,如果說2012年是中國手遊元年,那麼2013年用騰訊手遊元年來形容也絕對不為過。

這一年,騰訊以天美工作室作為主力,《天天酷跑》、《天天愛消除》為首的“天天系”產品橫空出世,為騰訊在中國手遊市場上拿下了一塊穩固的地盤,而”天天系“產品也是騰訊進軍手遊市場後大力用手Q、微信等頂級流量池去主力推廣的產品。

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”天天系“的成功或多或少堅定了騰訊深耕手遊市場的決心,同時也讓騰訊看到了將來的手遊市場上,掌握頂級流量池、整合優秀渠道資源的重要性,而這套在手游上的打法也一直被騰訊沿用至今。

同樣在2013年轉型成功的還有藍港與完美世界等企業,藍港憑藉《王者之劍》的強勢表現成功轉型,奠定了當時藍港在手遊產業中的地位;完美世界則是在這一年創造了一個端遊大IP轉手遊的經典案例,《神鵰俠侶》作為為完美世界打下端遊市場半壁江山的王牌產品轉型手遊成功,輔一上線便拿下首月5000萬流水的優秀成績,完美世界實現華麗轉型。在2014年,完美世界宣佈旗下研發團隊結構調整併成立五個新的子公司,全面進軍手遊領域。

可以說,隨著端遊巨頭們的全面覺醒,中國移動遊戲市場正式進入了狂奔階段,舊5年的最後一年,是中國手遊市場狂奔開始。

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端遊大佬們儲備的IP

值得一提的是,2013年中國手遊市場的全面爆發推動了整體產業鏈的完善,包括本站在內的多家專業手遊媒體在這一年成立,而端遊時代的老牌媒體們也在這一年紛紛轉型,推出手遊的專題網頁,有的甚至成立新的子品牌來專做手遊內容。這些,從側面上很好的印證了2013年瘋狂的中國手遊市場。

2014, IP,網易,格局定

在經歷了2013年的爆發後,2014年中國手遊市場繼續保持100%以上的銷售收入增長,和2013年相比,2014年中國手遊市場的發展走勢愈發明顯。經歷了過去幾年時間的發展與沉澱的中國手遊市場,隨著越來越多的廠商入局,人口紅利開始消失,巨頭們的入駐讓整體的競爭壓力變得愈發激烈。

在這樣的大背景下,中國手遊市場開始了首輪”自我優化“,部分遊戲廠商開始追求精品化,IP成為這一年中國手遊市場上的關鍵詞,而在2013年大獲全勝的騰訊也在這一年初步顯露出了”霸主“的統治力,網易也在這一年初露鋒芒,中國手遊市場的金字塔格局開始形成。

先聊騰訊。騰訊2014年手遊收入約為112億,佔2014年中國手遊市場份額約40%,如果以整體網遊收入來計算,2014年的騰訊已經拿下了中國遊戲市場的半壁江山。

相較2013年,騰訊2014年的手遊策略有所調整,在產品選擇上側重於主推《三國之刃》、《仙劍奇俠傳》等中重度遊戲,並有意引導這些中重度手遊成為騰訊手遊產品中的營收主力。

在電話會議中騰訊聊到了調整產品策略的原因,其中就包括預測2015年中國手遊市場的收入增速可能會放緩,智慧手機銷量飽和、手機人口紅利消失等一系列因素。騰訊認為經歷了2年快速增長的手遊市場正在進入相對飽和狀態,但細分市場上依然有著新的機會,而細分市場拼的就是產品質量。

從現在的視角來看,騰訊當時的策略調整無疑是果斷且有效的,而事實上這種趨勢也早在2014年就已經有了明顯了苗頭。縱觀2014年的App Store暢銷榜單我們不能發現,2014年暢銷榜TOP10的中重度產品數量有了很大的增幅,IP產品在其中更是佔據了絕對主力,傳統的靠吃人口與流量紅利的一些休閒遊戲失去了市場的主導地位。

騰訊之後,我們再聊網易。事實上,相較其他幾位端遊巨頭,網易入局智慧手遊市場的時間相對晚一些,但網易事實上已經觀察這塊兒市場很久了。

網易2014年財報顯示,2014網易線上遊戲服務收入為98.15億,同比增長18.13%;移動遊戲業務在這一年有著顯著的增長。網易在2014年總共釋出了12款自研和代理手遊,其中《亂鬥西遊2》、《影之刃》、《天下HD》等產品是網易手遊業務的營收主力。

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網易無疑是有備而來,大量端遊改手遊的IP產品+部分精品代理手遊組成了2014年全面進軍手遊市場的一套組合拳,直接對當時處在騰訊之下第二梯隊專注手遊業務、起步較早的企業們造成了直接威脅。

網易的速度之快,在2015年《夢幻西遊》手游上線後,網易一舉躍居第二梯隊之首,奠定了網易在手遊市場上的地位。

2014年中國手遊市場暗潮潛伏,很多看不見的變化在這一年悄無聲息的上演,騰訊網易的雙強格局在這一年開始有了雛形,而這也標誌著屬於手遊市場“舊五年”的黃金時期就要不復存在了。

邁入“新五年”之後,中國遊戲企業們看到了將是完全不同於“舊五年”的殘酷光景,中國遊戲產業即將邁入新的篇章。

未完待續。

作者:月下
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/GgmZeEudUxbxj-PJFemWbA

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