獨家專訪丨騰訊、 Roblox中國、以及Metaverse
MetaVerse 是什麼、有多火熱,我想已不用贅述。而被稱為 MetaVerse 概念第一股的《Roblox》自然是位於一眾“元宇宙產品”的中心位。
去年茶館曾寫過一篇中國做不出《Roblox》的稿子,簡單梳理了下 Roblox 的發展路徑和產品哲學,以及在國內市場可能遭遇到的風險和挑戰。
而隨著騰訊的投資、 Roblox中國的成立、遊戲版號的通過,即將正式公測的《羅布樂思》無疑是驗證「中國到底能不能做出Roblox」的最佳觀察物件。
為此茶館採訪到了羅布樂思副總裁-段志雲,以及騰訊開發者生態負責人-鄭宇。希望通過此文,能讓大家從虛頭巴腦的 MetaVerse 概念,落地到實處 —— 他們究竟是怎麼做 Roblox 的?
本文很長,需要一點耐心,那我們就直接開始吧。
關於過去
下一代網際網路產品是什麼?
茶館:聽說騰訊是從2017年開始追蹤這個專案的,是什麼引起了你們的注意?
段志雲:在騰訊的時候,我們會定期掃描,去看哪些產品是比較新的、勢頭比較好的產品。16年底的時候,其實就能看到 Roblox 在 app store 上的勢頭已經非常好了。
圖注:2016年底,Roblox 在美國衝上到了暢銷榜第12名
鄭宇:差不多是2019年的時候,我們正式來做這個專案。其實我一開始沒有看懂,覺得 Roblox 上的遊戲品質有點差,都是小孩子玩的。但後來真正玩進去後,我發現它們其實非常精準的打中了使用者。
茶館:Roblox中國正式成立是2019年,那麼在 2017-2019 這個期間,騰訊方面主要是在做什麼?
段志雲:這兩年主要是一個雙方理念達成一致,以及討論未來合作的理想框架的過程,其中包含了投資層面的考慮、未來中國市場怎麼運營的考慮。畢竟雙方是風格和文化都非常不一樣的公司,需要不斷地交流、增加對彼此的認知,然後建立信任。
茶館:能具體展開說說你們的決策過程嗎?
段志雲:比如說能不能接受騰訊的投資?大家在全球不同市場上要怎麼合作?具體到中國市場又該怎麼合作?
那麼首先騰訊肯定要先成為 Roblox 在中國區未來的發行和代理商,這是一個最基礎的合作。
然後基於我們當時對 Roblox 的判斷,覺得它其實代表了下一代年輕人的社交方式,所以從騰訊的角度來說,這也是一個很好的投資標的,因為 Roblox 和騰訊的社交+娛樂+內容的方向很契合。
圖注:截止2021年6月2日 Roblox 在86個國家的 IOS 暢銷榜排前十
最後一步是成立合資公司。因為海外大熱產品在本土市場有很明顯的水土不服問題,失敗的概率還是很大的,這樣的例子比比皆是。而 Roblox 還不像單個產品那樣,直接推廣發行就完事了。所以為了匹配 Roblox 的生命週期和長線運營,不能簡單地走發行流程。需要更深度的本地化合作。
茶館:那反過來說,為什麼 Roblox 最終選擇了騰訊?當時應該也有很多競爭對手都發現了 Roblox。
段志雲:我覺得根本上來講,騰訊的投資理念、對社交的理解,這些地方都是相較於其他遊戲公司來講,非常佔優的地方。除了騰訊之外,其他遊戲公司相對來講是比較純粹的遊戲公司。
其他競爭者可能很容易把它當成一款遊戲產品去考慮,它未來的市場推廣和發行,而騰訊不會用這種方式來看 Roblox。我們認為 Roblox 是包含了社交、甚至是未來年輕人溝通方式的這麼一款產品。它需要更為長線的運營和增長,需要有自己的生態。
圖注:2004年的 Roblox
第二點來講呢,也是我們整個執行團隊心態的問題。至少我自己和我當時的團隊,我對他們要求就是完全的空杯心態,要把自己當小學生去跟 Roblox 的同事去學習。忘掉自己之前對發行、國內遊戲運營的理解,就是純粹的去學習它的成功之道,產品哲學是什麼。
第三點,我們當時的團隊之前一直是做遊戲平臺的。我們對平臺整個生態的理解,對於沒有平臺經驗的團隊來說,是要深入得多的,我們知道一個平臺是如何分別滿足供給端和需求端的,以及平衡的生態是什麼樣子,單個內容和平臺之間的互動關係是什麼樣子的。
茶館:那為什麼你最後選擇離開騰訊,去了羅布樂思 ?
段志雲:從業務的角度考慮,我們既然成立了這個合資公司,肯定是要找人來搭建團隊和操盤專案的,而短時間以內其實很難找到合適的人選。而我相對來說是瞭解專案背景的,也有匹配的工作經驗。
並且騰訊在發行這一塊已經有相當的人員儲備了,但要去籌建一家新公司,用和騰訊遊戲不太一樣的理念去塑造公司,需要理念和能力模型完全不同的人員。然後從個人需求來考慮,我個人的意願是希望 Roblox 在中國能夠成功,因為我相信 Roblox 所描繪的未來,並且這對騰訊作為投資者和發行上來講也是最希望看到的,
茶館:聽說你是 Roblox 以及創始人 Dave 的信徒?
段志雲:是的。你想這個專案光談合作就談了兩年多,那在騰訊這個還比較目標導向的公司,這樣的專案肯定會遇到有形或者無形的阻力。這個專案真正展開運營,其實是2019年後半段了。所以到現在為止,專案還沒上線,而我已經為這個專案投入超過四年的時間了。
圖注:Dave Baszucki
我已經準備好要把 Roblox 中國長線做到成功,我也相信它一定成功,所以我願意投入這麼多。我希望能做一些有長期價值的事情,而不是短線的。
茶館:所以你究竟是相信了 Roblox 的什麼?為什麼你相信它就代表未來?
段志雲:首先遊戲行業本身其實無論是西方還是中國,都已經是一個高度專業化的行業。其實很多年都沒有一個顛覆式的,特別好的創新出來,包括 steam 這類渠道其實也是有十幾年歷史了。所以相對來說,它是一個很穩定的狀態。而國內的端遊、手遊行業更不用說,已經是一個非常成熟的商業模式了。
那麼問題來了,下一代產品是什麼?
如果還是同一批人用同樣的思路、同樣的公式套出來的產品,那肯定不能代表未來。那怎麼才能讓遊戲行業出現新鮮血液?那就是把工具門檻降低,技術水平提升,讓更多的人都能去做遊戲,那整個遊戲行業才會有更豐富的內容,就像短視訊給傳統視訊行業帶來的衝擊一樣。
所以使用者創作這件事情,我覺得無論是最早期的網際網路還是這兩年火的短視訊、直播平臺,都是讓創作門檻降低,讓更多的人能參與創作,這一定是網際網路各個細分領域的未來發展方向。
圖注:段志雲
輕舟已過萬重山
茶館:騰訊和 Roblox 中國具體來講是如何分工的?
段志雲:騰訊這邊很明確,做產品的發行推廣和使用者端的運營。Roblox 中國則是本地化的系統搭建和產品開發,以及運營層面包括開發者社群與生態的建立,然後是開發者創作內容的稽核和相關服務。另外就是品牌營銷上的一些東西,我們會和騰訊一起做。
鄭宇:由於騰訊投資了這家公司,並且合資成立了 Roblox 中國(也就是羅布樂思),所以要保證它的成功,就不會只是簡單做發行工作。會有一部分人做孵化,出一些資源來推動開發者生態的建立,以及院校合作等等,但是會以羅布樂思為主導。
圖注:鄭宇(左一)
茶館:Roblox 中國成立一年以來,你們主要做了哪些事情?
段志雲:首先是產品層面的,比如基礎系統搭建,因為我們後臺本質來說,其實是個非常複雜的雲架構,雖然使用者端看上去很簡單。所以要把這套系統,在騰訊雲上重新搭一遍就是一件特別費勁兒的事情。
然後為了在國內合規地運營,我們做了特別多的本地化修改,比如隱私、資料、安全之類的。其次是運營層面的,比如我們現在已經有了一個不小的開發者社群,有上萬規模的活躍開發者在國內。
茶館:那你們的開發者生態,主要有哪幾條業務線?
段志雲:一是有從業經驗的,已經身處遊戲行業的;二是沒有從業經驗的,還在各地高校學習的學生。
從業者,我們主要和他們聊怎麼實現高ROI(投入產出比),如何用最低的費用,把你的產品做上線。比如說我們不需要買量,也不需要開發者去承擔伺服器的成本。一款遊戲的開發週期大概在 3~6 個月,從立項到上線。
我們提供的服務主要是直接幫他們加速,因為對有經驗的人來講,Roblox 可能三天就上手了。他們遇到的問題更多的是如何實現更好的視覺效果、如何做好國際化運營和商業化。
反過來說,學生他們可能更需要的是最基礎的入門培訓,比如說怎麼去規劃一款自己的遊戲,怎麼完成一個完整遊戲策劃案,怎麼從零開始學習一個遊戲引擎,然後把遊戲給開發出來。
所以我們要先引起這部分人的學習興趣,讓他儘快跨越從完全新手到能做出遊戲的第一道坎。我們採取的方式是在大學開課、線上公開課,學校講座、gamejam48小時挑戰等等。
茶館:高校方面合作起來感覺如何?
段志雲:高校對我們的需求,現在來看是非常強的。因為無論是 U3D 還是 UE 這樣的遊戲引擎,對零基礎的學生來講,門檻還是偏高的。比如你想在一個學期以內掌握遊戲設計的一些基本理論,然後使用工具做出一個自己的demo,這個事如果用複雜的商業引擎其實很難實現。但 Roblox 基本上就是同步的,你在學習遊戲理論和策劃的同時,就可以把這個課程設計給做出來了。
高校老師都非常歡迎用 Roblox 做教學工具 —— 目前已經在幾十個學校裡都開課了。從學生個人角度來說,如果在上學階段就已經學過這樣的課程,也上手做過一款自己的遊戲,不管你將來用不用 Roblox 開發遊戲,對你來講都是一個職業上很大的促進。
茶館:除此之外呢?Roblox 中國還能給學校提供什麼?
段志雲:比如教育部的A級賽事工訓大賽,學生們參加我們活動後,有機會在學業上得到認可 —— A級賽事有很大概率保研的;然後是負責數字藝術的教學指導委員會,我們在和他們合作,一起做關於師資的培訓。第一期我們培訓了將近100個老師。這些受過教育部專業培訓的老師,可以回自己的學校開相關的課程。
總的來講,我們和高校的合作是不涉及商業化的,更多的是看整個教育體系的需求,學校、老師、學生之間有什麼合適的合作切入點。
鄭宇:在深圳羅布樂思公司裡,還有一塊區域是專門留給學生開發者開發、學習、研究,每個月還會給他們幾千塊錢的生活補貼。而針對行業開發者們,也在北京、上海、重慶、成都等地,部署了開發者孵化基地。
茶館:如果要你對過去一年Roblox中國的成績打個分或者評價,你會怎麼說?達到了你們一開始的預期嗎?
段志雲:到目前為止,都是符合進度預期的,基本和計劃一致。評價的話,就像輕舟已過萬重山,往前還有萬重山吧。
關於現在
國內作品在海外能衝到TOP50
茶館:你們現在和開發者們接觸下來,感覺怎麼樣?
鄭宇:我覺得每個圈層的開發者都有自己的優劣勢和特性,現在聊下來,大概有這麼幾個圈層。
- 最上層的,最專業的開發團隊,有多年產品經驗的,這些基本都在一二線大廠手裡;
- 其次是稍微能力弱一點的,但也有豐富經驗的,做過小遊戲、頁遊、或者體量不大的手遊,一般是小型公司;
- 然後是沒有成公司體系的,以個人、小團隊為主導的獨立遊戲圈;
- 再然後就是沒有做過遊戲,但有豐富MOD製作、編輯器經驗的作者;
- 最後就是大學生,他們數量最多,但能力相對來說要差一點,並且都還在學業中;
- 最最後就是青少年了,這部分很接近 Roblox 原生的群體,但短期內他們很難做出什麼遊戲內容。
茶館:目前 Roblox 中國的TOP團隊是個什麼狀態?
鄭宇:專業的、成體系的開發團隊,一般這種,都是公司老闆很看好這個東西,就會單獨派個團隊來跟進這個,當作一個專案來運作,執行力就很強。現在我們就有這麼一個20-30人的團隊,在做 Roblox 遊戲,現在他們的作品在海外已經可以排到前50名了,最高峰DAU大概能有5-6萬,收入幾百萬。
圖注:就是它
茶館:那小型公司呢?
鄭宇:小型公司要更多一點,因為他們其實也在找新方向。現在版號縮減、大廠產品壓縮了這些小型公司的生存空間,他們現在的狀態並不太好,死了很多。Roblox 相當於一個新賽道,並且能很方便地出海,直接在平臺上釋出作品就行,不需要接 SDK,也不需要買量。
茶館:獨立遊戲圈對 Roblox 是什麼態度?
鄭宇:比較難轉化。首先這個圈子在國內其實並不大,大概也就是1000多人的規模。其次他們認為現在的 Roblox 在大眾層面的認知就像五六年前的獨立遊戲,是個冷啟動的狀態;最後獨立遊戲人的目標其實更多是比較有深度的產品,不管是玩法層面還是思想層面,對做大眾化產品沒有太大興趣。
茶館:MOD圈應該更匹配一點吧?
鄭宇:他們能力差別比較大,做過魔獸3、刀塔2之類的明顯要強很多,尤其用編輯器做過優秀地圖的,做 Roblox 肯定沒有問題。但如果是MC這類的、以作單個元件模組為主的,就要差很多了。因為MOD開發者基本沒有什麼程式碼能力,而 Roblox 是需要程式碼能力的。所以他們是願意嘗試,但大多淺嘗輒止。
圖注:Roblox的LUA程式設計程式碼
茶館:大學生們怎麼樣,應該是態度最積極的吧。
鄭宇:確實是,但能力一般,更多的是一個前期的培育,很難在短期內提供一些優質內容。
茶館:現在海外發了多少個作品了?
段志雲:幾百個是有的。
茶館:現在國內團隊在海外發的產品整體表現如何?
段志雲:整體而言,像海外前50那樣拔尖的產品不止一個,比例還是挺高的,要比在國內做一款產品的成功概率要高得多。當然,還是會有一些水土不服的情況,畢竟國內團隊不一定都做過國際化和海外市場,也對 Roblox 上的使用者畫像和需求沒有那麼瞭解。這些都需要時間沉澱。
圖注:羅布樂思部分作品一覽
茶館:羅布樂思全國創作大賽現在情況怎麼樣?你們投了多少資源?
段志雲:這個比賽已經開啟報名了。作為面向全國遊戲創作者的0門檻遊戲創作活動,專業的遊戲公司可以獲得流量和資金支援,愛好者們也有機會獲得我們全程輔導,和全國展示作品的機會。這次賽事我們準備了600多萬獎金,按月發放,第一批放在6月10日。
此外還有其他獎勵和扶持政策:
- 前500報名並稽核通過的開發者,可以獲得500元入圍獎金。所有作品共同參與分配每月170萬活躍獎勵池。
- 全國總決賽40萬單項獎金,6大賽區共30萬單項獎金。
- 獲獎作品上線,可獲得羅布樂思遊戲內推薦位置。優秀團隊可獲得簽約資格,每月1萬元扶持金。獲獎團隊可優先入駐羅布樂思開發者空間。
- 大學生團隊可獲得騰訊遊戲學院夏令營名額,及羅布樂思實習和工作機會。青少年團隊獲得騰訊Mini鵝創想夏令營名額,和羅布樂思頒發的開發者認證。
茶館:什麼樣的作品比較容易受到青睞?
鄭宇:最簡單的,就是看你玩不玩 Roblox 遊戲。如果你不玩,打算直接把現有的遊戲框架,搬運到 Roblox 裡換個皮,那大概率是不行的。因為 Roblox 已經是一個成熟的遊戲社群了,形成了自己的喜好,上面火熱的遊戲其實都是非主流的、非套路化的。需要開發者真正的理解這個社群畫像,以及 Roblox 獨特的產品需求。
1年的稽核成本至少上億元
茶館:如今 Roblox 也拿到了國內版號,安卓測試版也上線了,有什麼資料可以分享一下嘛?
段志雲:都是保密資料所以不能分享,不好意思。不過可以說的是,這個測試資料已經高於我的預期了。因為我們只是在測試,沒有推廣,而這個測試期間不管是註冊還是使用者留存,都要比預計的要好。
圖注:安卓測試版
茶館:國內分成比例和海外是一致的嗎?
段志雲:是的,都是使用者充值流水的 24.5%。值得注意的是,這個分成和遊戲行業說的73分成不是一回事。這個24.5%是基於使用者充值金額來計算的,扣除了支付通道的分成、APP Store 的分成、發行商或者廣告渠道的分成。
茶館:未來 Roblox 中國這個分成政策會發生改變嗎?
段志雲:短時間內不會有變化,如果未來有變化,那肯定也是提高這個分成比例。
茶館:你們和國內安卓渠道關係怎麼樣?Roblox 這種店中店的模式,會不會成為合作的阻礙?
段志雲:完全不會。我們不算是店中店,而是一款遊戲,只是有海量的內容。第一,我們無論是跟蘋果還是安卓渠道,都有非常好的合作關係。因為我們其實是全世界範圍內無論是活躍還是收入,可能都可以排到前三的手遊。所以在這個層面上我們跟渠道是互惠互利的。
圖注:Roblox 在谷歌商店
第二,店中店模式之所以不受渠道待見,是因為它會把渠道使用者、流水給分流。但我們其實不存在這種情況,就是一款APP、一個遊戲,從該渠道來的使用者也只會在這一個APP裡,渠道也會持續的得到分成款。流量和錢都沒有繞過渠道本身,所以這不是個問題。
茶館:UGC內容很容易觸及審查敏感區,你們現在是怎麼保證遊戲作品符合我國法律法規的?
段志雲:人工+AI,多輪的稽核。光人工就要審三輪,兩個人先交叉審,最後一輪是QC再複審,然後還有AI的機審、提前預稽核素材、實時掃描,總而言之,我們在這上面投入特別巨大。
茶館:有多巨大?
段志雲:一年的稽核成本,至少上億人民幣。我們現在有兩百多個稽核員,並且預計今年就會擴大到 300~350 個人左右,未來還會繼續增加。我們一直把內容稽核當成第一優先順序的事項。
圖注:海量的遊戲內容帶來了同樣巨量的稽核工作
茶館:現在有遇到過一些不合規的敏感內容嗎?
段志雲:有遇過,但大部分情況下,都是開發者無意造成的,因為他們其實對遊戲行業的審查標準還不是那麼熟悉。如果是惡意的、蓄意的釋出違規內容,輕則封號刪內容,重則我們可能視情況會移交法辦。
茶館:國內對於未成年人保護,包括遊戲線上時長、充值額度的限制,會不會影響到 Roblox 中國的運營情況?畢竟這是一個主打青少年群體的平臺。
段志雲:我們的創作平臺和玩遊戲是分離的兩個部分,開發是在單獨的 studio 裡去進行,然後玩遊戲是在App,studio 是沒有這些限制的。
而消費層面肯定要是符合國家標準的,因為絕對的遊戲時長或者付費上限,這些本來也不是我們追求的東西。所以如果從資料上來講,它肯定對平均使用者時長、總玩家線上時長會有影響,但這個不會影響到我們整個產品、以及社群的生態發展。
茶館:我聽說你們想把 Roblox 做成全年齡段的產品?
段志雲:這裡有一個語境,就是我們本身做這個技術產品,肯定是不希望限定說只有特定的人在使用。只是現在客觀來看,確實是未成年人或者說低齡使用者佔了比較大的一個比例,因為這批使用者對遊戲成熟度的要求,沒有那麼苛刻。但這不代表 Roblox 的工具跟引擎做不出那種完整度非常高的商業作品。
所以我們希望未來有越來越多,不同的產品功能去滿足不同使用者,尤其是相對來講更廣泛的高齡使用者的需求。
圖注:Roblox 開發者中心
茶館:具體來說,你們打算怎麼做?
段志雲:一方面,我們會鼓勵開發者去做更深入的,這種技術上的開發;另一方面,我們也會跟一些比較專業的製作團隊溝通,讓他們從一開始就用一個比較高的起點去設計遊戲。
如果你有在持續跟蹤 Roblox 的內容生態的話,你會發現這種高畫質、或者完成度很高的遊戲的比例其實一定是在提升的。這個趨勢其實挺明顯的,只是它相比於現在海量的存量內容和使用者而言,它不會一下子在比例上有一個很明顯的提升,但如果從絕對的數量上來講,那肯定是有非常大的增長的。
鄭宇:是的,現在 Roblox 的開發工具已經在慢慢往更豐富、更全面的功能去擴充了。包括水面、草、粒子特效等,都在逐步升級,希望未來能覆蓋更多人群的開發需求。
圖注:宣傳圖也開始有意提升品相
茶館:那這可能會涉及一個問題,就是面向全年齡段使用者的內容,可能不一定適合青少年,他們的需求可能是衝突的。你們要如何規避這種風險?
段志雲:我們對於內容的推薦是基於演算法的,所以完全可以實現對不同的使用者推薦不同的內容,然後本身我們就是做社交關係,不同年齡層的使用者並不會進行相互推薦。
茶館:那你們會對內容做年齡分級嗎?青少年主動搜尋相關內容怎麼辦?
段志雲:我們會保證所有的內容都是適合低年齡段使用者的,所以不應該出現完全不適合,比如說13歲以下使用者的內容。如果一個內容對未成年人是有害的,那它就不應該存在。只是說每個內容會有不同的屬性標籤,把它們推薦給合適的人群。所以不會出現一個內容是10+,另一個內容是18+的這種分級情況。
關於未來
羅布樂思今年正式上線
茶館:現在羅布樂思準備得怎麼樣了?未來階段性的目標是什麼?
段志雲:我們安卓渠道已經上線,公測時間很快就會公佈。上線後,至少要有百萬以上量級的使用者進來,並且開發者層面至少要有成倍的增長。
茶館:上線之後打算怎麼做推廣?
鄭宇:基本的資訊流、買量、品牌營銷肯定是有的,但 Roblox 還是想主打社交圈,在學校、家長、學生層面都認可我們這個產品。讓口碑帶量、社交帶量。我們還打算和兒童產品做一些深入合作,比如把我們的產品植入到手錶裡面,做成一個APP。
雖然這樣沒有直接買量那樣短期內有明顯的一個拉昇效果,但我們更多的是培育生態,希望形成口碑效應。並且希望能在社會層面,形成另外一種印象:這不是單純用來玩的遊戲,而是一種教育軟體、學習工具。
圖注:羅布樂思官網
茶館:這個策略的依據是?
鄭宇:如果砸資源硬推,並不是推不到,但這並不能保證長線的成功。我們回頭看 Roblox 在海外是怎麼做長線成功的?在我看來,有2個點非常厲害。
一是技術層面,包括它的開發工具、雲服務、後臺基礎建設,非常厲害,國內基本沒有達到這個水平的廠商。我2019年去 Roblox 的時候,公司一共六百多號人,基本全是研發。Roblox 上的遊戲雖然看起來是低齡向的,但其實開發工具這個事沒那麼容易,而且非常燒錢。
二是開發者生態。十幾年的時間,培養了很多原生開發者。很多開發者就是玩這個長大的,又反哺於平臺內容。最後會形成一個社群調性,就像B站那樣。內容吸引使用者、使用者再創造內容、他們會吸引自己的同類人,這是一個正向迴圈。而他們能堅持十幾年做生態,就說明沉得住氣,沒有過早的加速業務、商業化之類的。
茶館:所以你預估要花多長時間才能追上海外 Roblox 的狀態?
鄭宇:如果要我馬上說一個具體時間,我覺得這其實是不太嚴謹的。我們首先要讓羅布樂思的產品體驗和海外能達到高度一致,減少使用摩擦,讓使用者體驗更順滑和完整。
茶館:那產品跟上後,大概還需要多久才能有一個還算不錯的生態?
鄭宇:我覺得大概需要兩年,就可以形成不斷的有使用者被內容吸引,內容反過來吸引使用者的這麼個正向迴圈。
為什麼說兩年呢?因為從我觀察到的 Roblox 原生使用者,這個年齡段,至少學都得學一年左右才。學會基本的製作邏輯之後,再開始做東西,一邊做一邊優化,最後到能夠釋出的水平,至少得再用一年。
茶館:Roblox 中國現在有多少人?未來還會繼續擴張嗎?
段志雲:肯定會。目前 Roblox 中國 現在的員工規模已經快到三位數,隨著我們業務逐漸落地、開始推廣、使用者規模增加、肯定是要擴充團隊的,這個是必然的。
茶館:你覺得 Roblox 中國怎麼才算是成功?
鄭宇:至少得有千萬量級的MAU才算。
圖注:根據招股書顯示,2020年前三季度 Roblox 日活數達到3110萬
每個人都可以創造一個宇宙
茶館:你是怎麼看待現在由 Roblox 引發的元宇宙概念熱潮的?你覺得這是泡沫嗎?
段志雲:我覺得即便有泡沫,也是個好事,因為大家太需要一個方向了 —— 下一代網際網路的方向。
移動網際網路已經發展十年了。十年以來很多東西都已經非常成熟了,那下一代的東西,比如說5G、AR/VR、更快的網際網路,更強的雲服務,就是基礎架構層面已經籌備很多年了。但是,對未來的概念,其實大家一直沒有形成共識。
那麼元宇宙現在來看,可能就是一個逐漸形成共識的過程。我當然希望這個共識能進一步的鞏固,然後真的變成一個主流,不管最後的產品形態、或者由哪家公司成為下一個網際網路時代的標誌。但在目前這個階段,從業者、行業、投資界能達成一個共識,是這一切的基礎。
圖注:網傳的九宮格熱梗圖
茶館:但以前各種VR、AR、雲遊戲「元年」的時候,大家也曾以為自己達成過共識。
段志雲:我認為 Roblox 所代表的這個方向要比它們紮實得多。因為他們概念火的時候,其實完全沒有商業邏輯上的驗證,也沒有使用者群體的驗證。但 Roblox,證明了在使用者和商業化上證明了這個大的方向,它至少是可行的。另一方面幾乎所有的網際網路大廠都已經在跟進元宇宙這事了,我自己也相信它會一步一步的得到驗證。
茶館:這股元宇宙風潮對你們有負面影響嗎?現在市場上打著元宇宙旗號的編輯器、或者說社群、開發工具特別多,未來可能會更多,你們會如何應對這帶來的市場衝擊?
段志雲:短期內我覺得沒有負面影響,因為如果你把這個元宇宙定義成下一代網際網路的形態,那它就不是一個細分賽道,只容得下幾家企業。其實應該是所有的公司都在朝這個方面升級,最終可能會有一兩家公司把握住了這個新時代的機會,確定主導地位。但在這之前,還有非常長的時間。
圖注:Facebook AR/VR團隊正在研究探索基於手臂錨定的3D UI互動
茶館:那如果開發者去其他平臺做遊戲了呢?
段志雲:我們對自己的引擎、平臺技術有著非常大的信心。畢竟這是十幾年的積累,和幾十億美金量級的投入,不是一天兩天能追得上的。同時,我們的開發者並沒有業界一線人才那麼稀缺,我們的潛在開發者是幾千萬的高校畢業生或者在校生,不存在說去競爭開發者資源這件事兒。因為你永遠都可以去培養新的。
茶館:但是其他平臺可能會來挖你的頭部創作者,這在其他UGC平臺很常見。
段志雲:可能短期以內會有一些產品,迫於他自己運營的一些壓力或者資料上的需求,會來挖別人的開發團隊,但我覺得這個短線來看可能有點效果,但長線來看,不是一個做長線生態和良性增長的一個合適手段。
茶館:那反過來說呢,元宇宙概念的大火對你們推進合作有利好嗎?
段志雲:肯定有利好的部分,我覺得現在至少是投資圈或遊戲行業,是非常認這個概念的。我們其實還沒有做很多推廣性質,以及品牌層面的東西。這肯定是能夠幫助我們獲得更多的認可,簡單來說,就不需要再介紹自己是幹啥的了。
鄭宇:是的。我以前出去跟人說這個專案,恨不得自己從頭把 Roblox 的故事講一遍。現在無論怎麼樣,人家至少知道你在做什麼事。
茶館:在具體合作層面上呢?
段志雲:具體合作層面其實沒有太大的提升。因為從知道的一件事情,到要做一件事情,最後把這事給做好,這之間其實是一個非常長的學習曲線或者成長曲線。關注的人,願意來試試的人肯定是很多的,但是真的能夠留下來,有自己一個非常明確的,要做遊戲的想法,這樣的人在國內還是少數。
茶館:未來 Roblox 會變成《頭號玩家》裡描繪的綠洲那樣嗎?
鄭宇:其實不太一樣。《頭號玩家》裡的綠洲是由一個公司統一提供系統,每個玩家共同參與到一個世界裡去,扮演一個化身,就像MMORPG一樣。但 Roblox 則是每個人都可以在裡面創造一個宇宙,它們互相會有所聯絡,但沒有主次之分,就像古代的部落制一樣。
段志雲:而不管最後這個概念到底還是叫 MetaVerse,還是別的什麼東西,都不會影響我們朝著「把工具門檻降低,讓更多的人能夠去做出自己的世界,並讓更多的人通過這些世界連線在一起」這個方向持續地努力,以及對它長期價值的規劃。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MbSr2jxHTeol7v9sE-QjvA
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