熱度增長1150%,Roblox憑什麼單槍匹馬撬動Metaverse?
3月,Roblox上市了,首日收盤上漲近55%,市值直指400億。
2021年4月12日(熱度8)至4月17日(熱度100)(圖源:Google Trends)
Roblox上市之後帶動“Metaverse”一詞在網際網路和股市裡瘟疫式傳播,根據Google Trends顯示,該詞條熱度5天增長1150%——特別是在中國。
各個行業對Metaverse的追逐用“趨之若鶩”來形容恰到好處,幾乎每一天都有行業頭部媒體解讀Metaverse,也會有大公司表示對Metaverse有所佈局, 騰訊和網易近年來也在佈局Metaverse,甚至英偉達也宣佈開始建造自己的元宇宙——Omniverse。
從這些資訊看,可以說是Roblox上市直接帶動了Metaverse的火爆。
事實真的如此嗎?
Roblox是遊戲,又不僅僅是遊戲
關於Roblox的定義眾說紛紜,百度百科說它是“多人線上創作遊戲”,遊戲媒體賦予它“沙盒遊戲”的標籤,維基百科定義其為“online game platform and game creation system(線上遊戲平臺和遊戲創作系統)”。
要搞懂Roblox到底是什麼、如何去定義,可能需要先了解為什麼要做Roblox。
在Roblox創始人David Baszucki的採訪和其他關於Roblox起源的資料中顯示,Roblox的創意來源於David此前一款物理教育軟體《Interactive Physics(互動物理)》。據David本人表示,他的夢想就是能打造一個平臺,讓所有人都能創造樂趣、學習知識,而《Interactive Physics》就是David這個夢想的雛形。
這款軟體目的是讓使用者進行物理實驗、建立物理概念模型,把複雜的物理知識具象化,不僅排除了在真實生活中做實驗的諸多限制,也幫使用者節省了一大筆成本。
圖源:雲裡霧裡-Yang
從上圖可以看出,《Interactive Physics》介面和我們使用的PS、AI、PR等工具軟體類似,有非常複雜的選單和工具欄選項。在實際使用中,發現它複雜選單是因為自定義程度很高,而支援模擬大部分物理概念。
用《Interactive Physics》模擬單擺運動(圖源:雲裡霧裡-Yang)
這款軟體使用者主要為老師和學生。David Baszucki曾在採訪中表示,有些學生在使用《Interactive Physics》時的創意,看起來很離譜幼稚、和書本上知識毫不相關的模擬實驗,在他看來都充滿吸引力和創造力,所以他認為這些學生是具有獨特優勢的創造者和實踐者。
在《Interactive Physics》軟體的基礎上,David陸續研發了機械設計軟體《Working Model》,繼續累積在教育軟體上的認知及經驗。
直到2004年,David投資名為Friendster的網路社交公司(社交網路服務鼻祖)。雖然在與Facebook的競爭中失去優勢,但David Baszucki看到了社交網路的強大力量。
圖源:WIRED
於是他融合了在教育和社交軟體上的經驗,打造出最早的Roblox雛形。Roblox在2005年Beta版釋出後的前幾個月,使用者社群很小,在高峰時段大約有50個人同時玩遊戲,即便是小規模的社群,David Baszucki也會與玩家們交流,幫助他們完善自己的作品。
Roblox早期版本(圖源:Youtube)
經過一年的打磨和成長,Roblox於2006年正式誕生。
相比於《Interactive Physics》單純的個人體驗,Roblox增加了一層社交屬性,此前的創造現在的與社交彼此交纏,融匯在使用者體驗全程。
隨後,Roblox又推出了製作工具Roblox Studio,允許其使用者進行程式設計並建立自己的遊戲和模擬器。到這裡,Roblox可以說已經搭建好平臺的未來版圖。
Roblox Studio早期版本(圖源:Youtube)
目前,使用者在使用Roblox時,實際上擁有兩個身份,體驗者和創作者,前者可以在Rbolox一個軟體中上千萬種不同體驗,後者則能夠使用Roblox的工具d創造自己想要的遊戲,而這些使用者則以幾歲到十幾歲的青少年、兒童為主。
這麼來看,維基百科對Roblox的定義更加貼切——“遊戲平臺”和“創作系統”。讓使用者使用由使用者創造的內容,這句看起來像繞口令的話,卻是Roblox最本質的迴圈。
Roblox 經歷了8輪融資,總金額約3.36億美元(圖源:CrunchBase)
正是依靠這種迴圈,Roblox從2005年的56萬美元A輪融資,一路高歌猛進,最終實現上市。
Roblox的成功是偶然嗎?
國內外有很多依靠UGC生存的平臺:YouTube、抖音、知乎、Wiki等等……為什麼Roblox上市,能引發這麼高的關注度?因為它是遊戲或者與Metaverse有關嗎?
首先是Roblox作為創作平臺,它的創作工具Roblox Studio使用簡單、方便。即便是早期(2009年)版本,也已經能夠讓萌新0壓力上手。隨後的不斷迭代中,加入了陸續加入了多人模式、更改顏色等等創作社群需要的功能,Roblox的創作工具也越發好用。
圖源:Devforum
一位有經驗的Roblox開發者向陀螺君表示,由於需要一些程式設計知識基礎,所以Roblox的開發者至少也要在初二初三以上,也就是12歲以上。但他告訴陀螺君:“Roblox的開發還是比較簡單的,因為有很多模組化、現成的東西可以用。”
他認為,Roblox的優勢在於不需要像傳統遊戲一樣必須有本地伺服器,也就是說創作者不用管服務端的是,通常玩家做好一款遊戲,點選發布就立刻能夠在Roblox裡進行體驗。遊戲資源是從雲端獲取,而本地僅有幾百兆的Roblox軟體相當於啟動器。
作為遊戲平臺就更不用說了,試問世界上還有哪款軟體能夠讓你一次玩到幾千萬款創意百出、從CS到吃披薩等各種型別的遊戲呢?(4399是網頁,主打師夷長技,這裡就不多說了)。
圖源:UChicag oVoices
其次就是Roblox對開發者、創作者的運營維護。David不止在一個公開場合表示過:“(平臺依靠)創作者為樂趣提供動力。”
圖源:TodoRoblox
先是“放錢”,Roblox開發了虛擬貨幣Robux及交易系統。創作者可以收取Robux,玩家可以使用Robux付費玩遊戲,而且更重要的是,Robux和真實貨幣之間可以進行互換。在2020年,Roblox把總收入的36%都支付給了開發者,淨虧損超過2.5億美元。
再是“放權”。據瞭解,在Roblox開發遊戲的創作者,幾乎擁有對遊戲的所有控制權。說到控制權,前陣子有件事兒在知乎討論度很高,國產預備3A級遊戲《黑悟空》創作團隊被騰訊找上門談合作,其中最誘人的條件就是,騰訊只給錢,不干涉。
《黑悟空》創作團隊遊戲科學創始人馮驥在知乎的回答(圖源:知乎 馮驥)
由此就能看出,“放權”對遊戲創作者來說是多麼大的福利。Roblox放權到什麼程度?遊戲賣多少錢,創作者說了算;買斷還是內購,創作者說了算;打不打廣告,和誰合作,創作者說了算。
據統計,在這一舉措後,Roblox的創作者數量從2016年的50萬飆升到2018年的400萬。2020年前九個月,超過96萬開發者賺取遊戲代幣Robux。其中1050名開發者賺取10000美元收入,有250名開發者通過Robux賺取10萬美元收入。
雖然這樣的舉措可以說對Roblox本身沒有任何經濟收益,但開發者銀行賬戶的數字告訴我們,它能夠讓每一個為Roblox開發遊戲的個人及團隊獲得更好的生存,從而保證Roblox健康積極的開發者生態。
其三,雖說Roblox是遊戲平臺,但它本質上仍是一個面向青少年的教育軟體。根據Ars Technica統計資料,Roblox僅有14%的使用者在25歲以上,其餘均為24歲以下,其中9-12歲使用者為29%、佔比最高。
圖源:TheNewYorkerTimes
據Roblox公司透露,美國9-12歲青少年中,有約75%的青少年經常與朋友們一起玩《Roblox》。作為被網際網路包裹著長大的一代,這些孩子們本身就喜歡依託於網路和遊戲的社交方式。
這些孩子想要真正玩兒起來Roblox,利用它創作遊戲,需要有一定的軟體程式設計基礎。David在採訪中表示:“我們的平臺提供一鍵式簡單遊戲構建工具包,想成為更高階的開發者還需要使用Lua編碼語言,成千上萬的人正在我們的網站上跟著教程學程式設計。”
除此之外,在創作遊戲、發行遊戲的過程中,必須還要懂得市場營銷和商業知識,才能運營好自己的遊戲。
換句話說,Roblox是囊括著一下世代新新人類的遊戲平臺,也是一款真正的寓教於樂的教育軟體。
最後,市場環境。Roblox誕生於海外,雖說海外的空氣不一定如傳說中的那麼“香甜”,但看著前赴後繼的遊戲出海、國產遊戲先發Steam,都印證著海外的遊戲環境更加友好之說。
陀螺君曾採訪過一位國內VR遊戲開發者對Roblox的看法,他表示海外能誕生Roblox這樣的平臺,還是因為“極客氛圍”。無論是開發商、市場還是使用者(及使用者家長),都不排斥、甚至很支援Roblox這樣一個高自由度平臺的,也支援孩子自由發展程式設計、開發遊戲的興趣愛好,這是Roblox賴以生存的土壤。
從另外一個方向看,Roblox之所以能發展到今天的規模,也是吃到了海外遊戲行業發展成熟的紅利。遊戲行業發展成熟,涉及到遊戲從開發到售賣再到評價的方方面面。
舉個簡單的例子。海外遊戲市場無論是玩家還是開發商,版權保護意識都很強,在保護版權、為喜愛的作品付費上玩家和開發商能夠達成共識,這也是Roblox的分成機制能夠順利執行、長期穩定的基本邏輯。
如果拋棄這個共識,你做的遊戲我可以拿來抄程式碼、盜版,玩家想玩遊戲第一時間去找盜版,那麼開發者社群、玩家社群乃至賺錢機制,沒辦法堅持太久。也正是因為海外遊戲在長期發展成熟後,市場各方達成了數個類似的共識,才能允許Roblox這樣的遊戲生存、發展。
從各個角度分析、拆解,可以說Roblox的成功並不是偶然,而是在產品、運營、使用者和市場各個角度的“天時、地利、人和”。
內容和使用者,才是Roblox真正具有吸引力的價值
說完了Roblox到底是個啥,我們再來談談開頭提到的問題,是Roblox帶火了Metavese嗎?
到底是誰第一個把Roblox和Metaverse聯絡在一起,已經無從查證,但Roblox是第一個將Metaverse寫進IPO招股書中的企業。
圖源:The Motley Fool
檔案中寫道:“有些人將我們的類別稱為‘Metaverse’,該術語通常用於描述虛擬世界中持久的、共享的3D虛擬空間的概念。30多年前未來學家和科幻小說作者已經描繪了一個有關Metaverse的想法。隨著功能越來越強大的計算裝置、雲端計算和高頻寬網際網路連線的出現,Metaverse的概念正在逐漸成為現實。”
正是因為此,許多報導中會自然而然地認為Roblox獲得投資、上市乃至是因為它最有潛力打造真正的Metaverse。
這個邏輯中間跳過一個很關鍵的資訊:目前看來,我們想象中Metaverse所依賴的VR/AR/MR、AI、雲端計算、高頻寬網際網路、腦機介面等等技術都還在逐步構建過程中,並不能大面積面向C端使用——Metaverse仍舊只是一個概念。
那麼包括騰訊在內,一輪一輪給連續虧損14年、2020年淨損失2.03億美元的Roblox投資,把它送上市的投資人是奔著Metaverse去的嗎?
陀螺君認為,這個問題的答案,一方面跟它的源頭有關,另一方面和它的商業模式有關。
先說說源頭。前文提到過,Roblox不僅僅是個遊戲,更是一個平臺、一個工具,它從誕生之初,就帶著工具的基因。
這種工具的基因帶來什麼為Roblox帶來什麼價值?
其一,刪繁就簡的遊戲形式,是內容價值的體現。想想你心裡的好遊戲是什麼?《黑魂》?《巫師3》?《刺客信條》?《塞爾達傳說:荒野之息》?《最後生還者》?《美國末日》?《GTA5》?
《刺客信條:奧德賽》地圖(圖源:Reddit)
在我們認知裡的好遊戲,是第九藝術,它有複雜的遊戲場景、豐富的歷史文化內涵、標誌性的符號、變幻的音樂音效、層層疊疊的玩法巢狀、不同的氪金渠道,只有在這些方方面面都做好、綜合起來也好,才能說是一款好遊戲。
但Roblox很簡單,說白了就是個3D社交模擬器,玩家在裡面模擬各種各樣的場景,搭建起來邏輯都不是很複雜,是從生活本身出發。
像最火的模擬人生遊戲《Adopt Me》,在這裡逛街、化妝、上廁所、換衣服、吃披薩無所不能。(如果你沒耐心讀完,去查查B站《Adopt Me》,你會回來的。)
還有摔斷骨頭越多分越高的“墜落模擬器”,模擬地震、火災、雷電等的自然災害模擬器,乃至吃腐爛食物脹氣、放屁攻擊玩家的“放屁模擬器”、笑容越多活的越好的“哈哈哈模擬器”……又是那句老話,只有你想不到,沒有它做不到。
Natural disaster survival自然災害模擬器(圖源:Roblox)
這些看似“蠢”得離譜,簡單到“白痴”的模擬器們,卻讓無數玩家趨之若鶩,與朋友們一起吃只雞、放個屁,在這裡獲得最本真,最原始的快樂。而這,正是Roblox價值所在,下一代核心玩家想要的,已經不再是我們心裡的“第九藝術”,而是把複雜的東西簡單化,用直接的方式讓自己獲得快樂。
其二,大量的青少年使用者,是Roblox無可替代的使用者價值。
“Roblox上的許多開發人員都是在該平臺上長大的,現在有許多人開始依靠平臺上謀生。”Roblox的聯合創始人兼執行長Dave Baszucki說。
Matthew Dean在16歲時就開始在Roblox上開發遊戲,經過幾周的研究他釋出了《Catalogue Heaven》,“因為當時沒有得到關注,我就忘了這個遊戲。結果半年後,我看到我的遊戲出現在《Roblox》的頭版頭條上,太讓人意外了。”現在Matthew Dean是Roblox的產品經理。
2018年備受歡迎的部分Roblox遊戲(圖源:Roblox)
事實證明,孩子們非常擅長製作吸引其他孩子的遊戲。在全球範圍內,Roblox每月看到的獨立訪問者超過7000萬。comScore的資料顯示,6至12歲的孩子在Roblox上花費的時間比網際網路上的任何其他網站都要多。在青少年中,它排名第二,僅次於Google網站(包括YouTube)。該公司表示,美國75%的9至12歲青少年都在使用其平臺。
每月有超過400萬開發人員在該平臺上建立近一百萬個遊戲。這些玩家湧入Roblox,創造了數以千萬的遊戲,每一個遊戲都像一個微縮的真實世界。
同樣,大量的使用者、海量的對真實世界折射式的遊戲內容,與其說Roblox要打造Metaverse,不如說它本身已經是一個Metaverse。
圖源:Roblox
在Roblox裡可以進行社交;可以體驗VR/AR遊戲;可以在各個平臺登入遊玩;可以學習各種知識……它就像是使用者共同打造的現實世界投影。可以說這是一個有著“無限”創作價值的流量世界。
再來說說商業模式。Roblox和開發者是分成制,為了補貼開發者,自己拿小部分,開發者拿大部分,而Roblox拿的這一小部分還得維持公司運營,所以幾乎一直在虧錢。
圖源:Roblox IPO招股書
在2020年11月,Roblox提交的招股書顯示,疫情發生以來,2020年前9個月中,Roblox在全球180多個國家/地區營收約5.89億美元,同比增長68%,但其虧損也進一步增至2.03億美元。儘管尚未盈利,其現金流已經達到了2.92億美金。
在明面上,只要有開發者在開發遊戲,填充Roblox的世界。很多類似的沙盒遊戲平臺都是以UGC為主,這是帶動使用者活躍度和粘性的重要部分,很多遊戲都是靠玩家自制Mod來維持社群活躍、付費盈利,從而形成健康的社群生態。
比如《饑荒》的創意工坊,有Mod作者表示要做堪比DLC的Mod、還有作者反其道而行之,把DLC內容移植到聯機版中。
所以對於Roblox來說,只要留住創作者,保持內容持續活躍,就有使用者不斷的加入,不斷付費,Roblox的賬面收入也會一直增加,營收增長會越來越多。同時,因為盤子一直在加速變大,而公司規模卻不會因此擴張太快、太多,拿出小部分維持公司的運營是能夠實現的,所以也並不需要為虧損而擔心。
圖源:Steam《饑荒》/ Minecraft Mod中文下載站
到這裡,投資人到底看重什麼,Roblox為什麼能虧損14年再上市,答案已經呼之欲出——
使用者價值和內容價值。
與其說Roblox撬動了Metaverse,不如說是其將這兩種價值包裝成了Metaverse。
中國要打造Metaverse,誰能行?
容我標題黨一回,Roblox上市、Metaverse火了之後,最激動的一是遊戲圈,二是VR圈。連帶陀螺君見到遊戲開發者們都會不自覺地問問對Metaverse的看法。
不過真要說中國遊戲能搞一個Roblox甚至Metaverse,陀螺君還是認為現階段不靠譜。
像前文提到的,國產遊戲還在追趕的道路上,做遊戲的思路與Roblox“刪繁就簡”的目標相反。
有理想的中國遊戲人做遊戲,都是衝著3A去的,《原神》霸榜、話題刷屏,《黑悟空》一個實機演示就引來了南極企鵝的“卑微求合作”。3A級遊戲的出現,還是能掀翻國內遊戲的天花板。
《黑悟空》實機演示(圖源:遊戲科學)
所以,其實大家心裡都清楚,在遊戲上我們仍然在追趕世界的路上。再加上市場、氛圍、教育等等諸多因素,想要跳過3A大作階段直接實現Metaverse還很難。
但在其他領域我們還有可能,比如在領先國外的移動支付、電商方面。
要知道,遊戲可能率先實現Metaverse,但不是隻有遊戲才能構建Metaverse,其他領域,只要能夠實現在虛擬世界中讓人類體驗真實生活方式,也可以實現。
這樣看,什麼樣的公司更有可能?
一方面,無論是什麼樣的Metaverse,其關鍵就是經濟系統。在新的虛擬世界裡,在如何定義虛擬貨幣、以什麼樣的信用基礎實現虛擬交易,最終的交易方式是什麼,都需要重新構建。
圖源:chengdu-expat
而擁有“定義”虛擬交易能力的,無非就是騰訊、阿里巴巴等。像騰訊從QQ紅鑽、黃鑽等等,再到微信支付、線上購物、與各種線上交易平臺的連結配合都要有豐富的經驗。
另一方面,業務要足夠廣泛,既然已經是虛擬“世界“,那麼人類生活的方方面面都要涉及,比如社交、遊戲、影音、教育、生活等等,業務廣泛。就目前的現狀來看,除了沒有看得見的虛擬場景,實際上騰訊的業務已經形成了看不見的Metaverse。
加上此前代理Roblox中國區,2021年投資專案102個、金額600億,提出類似Metaverse的全真網際網路等等,騰訊從各個方面來看,都是有實力打造中國Metaverse的企業之一。
其實除了騰訊,所有擁有生態、佈局全面的公司,諸如阿里巴巴、小米,誰都不能說沒有機會。
但說到底,巨頭的鬥爭,誰也無法預知結果,就像我們預料不到網際網路在30年裡發展成今天的規模。一個開發者曾跟陀螺君說的話,在這裡分享給大家:沒有社交巨頭會把這個機會放給小公司。而作為小團隊,能在遊戲行業也好、Metaverse也好,在這中間做一塊拼圖,拿到利潤,讓團隊越來越好,就夠了。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZLograVbbYlREkQNCPlGNQ
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