做了14年還在上億美金的虧損 Roblox上市憑什麼?
根據 CrunchBase 的資料,Roblox 成立至今已融資 8 輪,總融資額約為 3.36 億
在招股書中,Roblox 在介紹自己時的表述是,平臺由 Roblox 客戶端(覆蓋 PC、移動、主機)、Roblox Studio、Roblox 雲 3 個元素組成。也就是讓個人創作者和開發者用 Roblox Studio 來創作遊戲、然後在客戶端銷售和分發給使用者。
與其他遊戲相比,Roblox 與遊戲盒子或應用商店更為相像,為了方便開發人員,Roblox Studio 提供了一套適用於新手到專業人員的工具,這也幫助了許多青少年開發者加入這個平臺。
非常賺錢的Roblox 今年前9個月淨虧損2億美金
據路透社、CNBC 等多家媒體報導,11 月 19 日,Roblox 提交了 IPO 招股書。招股書顯示,疫情發生以來,Roblox 營收、月活均呈現出爆炸式增長,但其虧損也在增加。
招股書顯示,2020 年前 9 個月中,Roblox 在全球 180 多個國家/地區營收約 5.89 億美元,同比增長68%,但其虧損也進一步增至 2.03 億美元。儘管尚未盈利,其現金流已經達到了 2.92 億美金。另根據 Sensor Tower 資料,10 月 Roblox 移動端終身收入已達到了 20 億美元里程碑。
Roblox 關鍵資料 | 資料來源:Roblox招股書
而虧損擴大的主要原因是,開發者分成快速增長,這一部分的成本也已經超過了基礎設施和安全成本,成為最大的一個成本,但這同時也反映了在 Roblox 的生態裡開發者越來越多、且獲得了更多的收入。這本身也是業務增長的一個指標。
從遊戲衍生到平臺 Roblox做對了什麼?
Roblox 的招股書中只給出了收入,但沒有給出收入結構,從現有情況來看,Roblox 的收入,應該一部分來自於使用者的直接購買、另一部分應該來自廣告收入,但應該主要由前者構成,這也是 Roblox 這個專案現階段極其吸引人的一點,而廣告收入則有可能成為 Roblox 的“未來”,這一點可能放到第三部分去說。
在筆者看來,Roblox 雖然一直在虧損,但依然能夠獲得資本市場的認可的原因有幾個:1、面向青少年群體,一切行業的未來;2、平臺模式;3、廣告增長空間。
第一點簡單說下,招股書顯示,Roblox 的使用者中有 25% 的年齡在 9 歲以下,29% 的使用者年齡在 9-12 歲之間。不過,這也使得 Roblox 成為了不法分子的聚集地,Roblox 在風險陳述中也表示,“如果我們未能保護使用者隱私或安全,我們的經營業績可能會受到重大不利影響。”
第二點主要得益於其平臺內經濟體系的搭建。
對使用者端,Roblox 的收入來源包括:會員訂閱服務、付費遊戲的銷售、遊戲內虛擬商品的銷售。
相應的,Roblox 為開發者提供 4 種獲取 Robux(遊戲內貨幣)的機制為:1. 付費遊戲;2. 對於免費遊戲,Roblox 本身有整個平臺的會員,開發者能根據玩家在自己遊戲內的時長獲得分成,可以簡單理解為類“Apple Arcade”服務;3. 開發者之間的內容和工具銷售;4. 通過 Avatar Marketplace 向使用者銷售商品。
Roblox 為兩端搭建了非常完善的供需體系。
招股書顯示,2020 年前 9 個月 Roblox 擁有近 700 萬活躍的開發者,截至 2020 年 9 月 30 日的十二個自然月中,超過 96 萬名開發者在 Roblox 平臺上獲得了 Robux(Roblox 內遊戲貨幣),也就是 7 個開發者中,就有 1 個賺到了錢,而這還是有很多提現門檻的情況下,比如到某個限值才能體現。
招股書寫道,2020 年 Roblox 開發者社群有望實現 2.5 億美元總收入,預計是去年的 1.27 倍。如果簡單算下,一年 8 億美元的收入,開發者分到的收入還是不少的,畢竟還有渠道分成在那裡。
Roblox收入分成圖
開發者賺取的 Robux,需要由官方收取 26% 的“平臺成本”和 24.5% 的抽成,其中平臺成本主要用於 Roblox 伺服器的維護;App Store、Google Play 等渠道還要拿走約 25% 的抽成,最終開發者分到 24.5% 的收入。
Roblox 的未來,下一個廣告平臺?
今年的疫情,推動了 Roblox 各項資料快速增長,而另一個主要推動的變化,是遊戲到虛擬社交的變化。
2006 年 PC 端釋出到 2020 年 8 月一些重要遊戲的釋出推動使用者時長增長 | 資料來源:經濟學人
Roblox 在 2006 年上線,一直專注於遊戲,而在疫情爆發後,使用者的社交行為發生轉變,社交屬性本就很強的 Roblox 加入了檢視附近玩家、線上會議、Party Place(派對空間)、虛擬音樂會等玩法,進一步促進了遊戲內虛擬社交活動的發展。
虛擬社交的活躍也反過來增加了 Roblox 平臺中的使用者粘性。招股書顯示,2020 年前 9 個月中,Roblox 平均 DAU 達到了 3110 萬,使用者在 Roblox 平臺上總互動時長為 222 億小時,平均每天每位活躍使用者線上 2.6 小時,平均每月體驗 20 款遊戲。
在這種情況下,Roblox 具備成為一個理想廣告平臺的條件。首先,它為開發者提供了遊戲開發環境,併為之提供了遊戲發行環境;其次,Roblox 中的所有應用都使用統一的虛擬貨幣 Robux;第三,使用者的停留時長是其他遊戲產品無法比擬的,另外,Roblox 中已存在廣告網路,從而構成了一個完整的生態系統:生產→分銷→貨幣化。
首先來看看Roblox商店中為創作者提供的四種廣告形式,這些廣告能夠幫助開發者推廣自己的遊戲,使其在數以萬計的Roblox遊戲中脫穎而出。
根據 MobileDevmemo 報導,橫幅廣告、摩天大樓廣告和矩形廣告都必須通過廣告管理器進行購買,一個廣告系列只能與一個廣告素材一起執行,即沒有廣告組。Roblox 中廣告出價不是基於 CPM 或 CPA 進行的,而是以廣告週期出價。在建立廣告時,廣告客戶必須使用 Robux 出價,廣告系列從建立開始只執行 24 小時,價格就是 24 小時內投放廣告所要花費的 Robux 總額。加上投放廣告依然使用 Robux 這一虛擬貨幣,Roblox 就像搭建了一個虛擬經濟世界,而且消耗虛擬貨幣,也可以減少分成支出。
矩形廣告會在螢幕頂部以矩形條框的形式出現,摩天大樓廣告則以細長形狀出現在螢幕的一側。
另外,遊戲植入廣告,也為 Roblox 帶來了為品牌商提供廣告服務的機會,畢竟遊戲植入廣告是已被證明的高效推廣手段之一,而且相信不論是誰,都無法忽視 Roblox 中社互動動越來越強的 3000 萬活躍 Z 世代使用者。
不過,目前 Roblox 展示的廣告效果指標只有點選率,而點選率並不能跟蹤實際遊戲的安裝情況。如果 Roblox 能夠使廣告效果更透明,或許就能使開發者更好地把控發行環節,從而提高廣告的收入,相信這一點 Roblox 不需要第三方中介的介入就能解決。
無論如何,現在的 Roblox 可能處於賺錢的前夕。
來源:白鯨出海
地址:http://www.baijingapp.com/article/31318
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