深陷虧損泥潭,兒童線上遊戲公司Roblox的上市之路好走嗎?

小謙發表於2021-01-12
除了遊戲行業的利好因素外,還有哪些因素在推動Roblox的上市之路呢?Roblox若成功上市,其未來的前景又將如何呢?

深陷虧損泥潭,兒童線上遊戲公司Roblox的上市之路好走嗎?

1月6日早間訊息,據報導,兒童線上遊戲公司Roblox週三表示,該公司在私人融資中籌集了5.2億美元,並單獨宣佈將很快通過直接上市的方式登陸股市。

今年疫情反覆無常,線下產業受阻的同時,線上產業卻迎來了黃金髮展期。大資料、遊戲行業、遠端醫療、教育技術和金融科技等領域加速發展。

在這個時機選擇上市,Roblox的意圖堪稱明顯。除了遊戲行業的利好因素外,還有哪些因素在推動Roblox的上市之路呢?Roblox若成功上市,其未來的前景又將如何呢?


上市之路一波三折 疫情推動Roblox各項資料快速增長

Roblox成立於2004年,先是作為一款沙盒遊戲開啟市場,之後成功轉型遊戲創作平臺,由於其提供的低門檻創作工具,使得使用者可以利用簡單的工具創作遊戲,自然的發展為遊戲創作和交流社群。

其實,去年年底,Roblox就提交了上市檔案,但因為DoorDash和Airbnb的股價飆升,該公司推遲了上市時間,而今年Roblox終於等到了自己的時刻。

受疫情影響,兒童被迫宅家,在遊戲方面投入更多,因此該公司迎來了快速增長。據招股書顯示,2020年前三季度收入5.89億美元,較2019年同期3.49億美元的收入增長68%。公司2019年總收入4.88億美元,較2018年3.13億美元的收入增長56%。

Roblox的主要收入來自於使用者的直接購買,包括付費遊戲的銷售、遊戲內虛擬商品的銷售。儘管該公司平臺上的遊戲免費向使用者開放,但允許使用者建立虛擬人物以在不同的遊戲中使用,並通過數字貨幣 Robux 來盈利。此外還有廣告收入、會員訂閱服務收入等。

在現金流方面,公司目前的現金流狀況良好,截至三季度末,公司擁有自由現金流2.92億美元。

在資本市場上,Roblox也很受資本青睞。根據天眼查資料顯示,在IPO前,Roblox經歷過8輪融資,總融資額約3.36億美元。最新一輪融資的領投方為 Altimeter Capital 和 Dragoneer Investment Group ,本輪融資後 Roblox 的估值達到了295億美元,與上一輪的融資後估值相比提升了7倍多。

"識時務者為俊傑"的Roblox終於等到了這一天,準備效仿Spotify、Slack和Palantir等公司直接上市,Roblox將讓現有股東和員工在上市第一天就向新投資者出售股票。那麼,為什麼Roblox這麼受資本歡迎?


主打"青年社群" Roblox的想象空間有多大?


Roblox平臺是由Roblox客戶端、Roblox Studio和Roblox雲3個元素組成。Roblox客戶端是一個允許使用者探索3D數字世界的應用程式,目前已經覆蓋 PC、移動、主機。Roblox Studio 是用來創作遊戲的工具集,允許個人創作者和開發者構建、釋出和操作3D體驗、然後在客戶端銷售和分發給使用者。

在商業模式上,Roblox兼具遊戲和教育的特徵。與其他遊戲公司相比,Roblox不僅僅只做遊戲,它與應用商店更為相像,Roblox Studio提供了一套適用性非常廣泛的工具,吸引了大量青年開發者的聚集。

開發者們在平臺上創造併發布遊戲內容,吸引玩家體驗和購買,從而獲得相應的收入分成,並再次激發開發者們的創作激情,以此實現商業迴圈。

這意味著,只有聚集足夠多的優質開發者,並保持較高的開發者活躍度,才能產出大量優質的遊戲內容,才能有更多的玩家付費和更多的開發者加入。構建開發者生態閉環是Roblox的競爭壁壘,是Roblox實現收益的基礎,也是Roblox的護城河。

與其他遊戲公司商業模式相比, Roblox的UGC內容偏多,這也使其形成了濃厚的青少年遊戲社群文化。隨著開發者和玩家的規模增加,Roblox的社群生態價值將會進一步突顯。

在使用者群體上,Roblox面向青少年群體。Roblox上的遊戲內容許多是由兒童和青少年所創作,招股書顯示,大約95%的9至12歲美國兒童會經常與朋友一起玩Roblox,每天平均有3620萬使用者登陸平臺。

Roblox 的使用者中有 25% 的年齡在 9 歲以下,29% 的使用者年齡在 9-12 歲之間。青少年群體是一切行業的未來,Roblox 緊緊地抓住了Z時代,未來的想象力豐富,這也是資本青睞的重要原因。

在商業變現上,廣告增長空間廣闊。目前Roblox主要依靠直接商品銷售,廣告收入並不多,但是未來廣告收入將會成為 Roblox的"未來"。畢竟,Roblox 具備已經成為一個理想廣告平臺的條件,更何況Roblox 中還有社互動動越來越強的3000 萬活躍 Z 世代使用者。

為了形成差異化發展,Roblox重點押注虛擬社交。疫情爆發後,使用者的社交行為發生轉變,看準時機的Roblox加強了社交屬性,增加了檢視附近玩家、線上會議、Party Place、虛擬音樂會等玩法,進一步促進了遊戲內虛擬社交活動的發展。

虛擬社交也加強了平臺的粘性。招股書顯示,2020 年前 9 個月中,Roblox 平均 DAU 達到了 3110 萬,使用者在 Roblox 平臺上總互動時長為 222 億小時,平均每天每位活躍使用者線上 2.6 小時,平均每月體驗 20 款遊戲。

成立14年依舊虧損上億美金,Roblox上市之路好走嗎?
即便Roblox在今年疫情後爆發式增長,直接開啟了上市之路,但根據Roblox 11 月 19 日提交的IPO 招股書顯示,Roblox 營收、月活均呈現出爆炸式增長的同時,其虧損也在增加。而且值得注意的是,這家公司已經連續虧損了14年。

在遊戲界,Roblox 是一個相對特別的存在。它不做遊戲卻做平臺,但獨闢蹊徑的做法並沒有使Roblox 實現健康發展,反而讓公司陷入了虧損泥潭。

招股書顯示,2019年,公司淨虧損8598萬美元,2018年同期淨虧損9718萬美元;2020年前三季度,公司淨虧損2.03億美元,較2019年同期4630萬美元的淨虧損額擴大338%,虧損額在季度間波動幅度較大,且年度間呈擴大趨勢。

虧損的主要原因是開發者分成的快速增長,同時這也是這家公司的模式短板。一方面,開發者生態是支撐Roblox實現商業閉環的核心,也是Roblox維持良好社群氛圍的基礎,另一方面,開發者快速增長帶給平臺機遇的同時,也讓平臺入不敷出。

招股書顯示,今年前三季度,Roblox在170多個國家/地區擁有近700萬活躍開發者,在過去的一年時間裡,超過96萬名開發者在Roblox平臺上獲得虛擬貨幣收入,其中有1050多名開發者收入達到1萬美元或以上,近250名開發者獲得10萬美元以上的收入。

在Roblox上,開發者能分到 24.5% 的收入,而這一部分的成本超過了基礎設施和安全成本。換句話說,Roblox 的開發者越多、Roblox 就虧損的越多。

除了令人焦急的財務狀況之外,Roblox也面臨著內憂外患。

1、青少年眾多,Roblox成為了不法分子的聚集地。青少年和兒童是需要被保護的弱勢群體,很容易上當受騙,抗風險能力也不夠。Roblox 在風險陳述中也表示,"如果我們未能保護使用者隱私或安全,我們的經營業績可能會受到重大不利影響。"

2、 有眾多模仿者在路上,積極搶佔兒童市場。《Roblox》的爆紅,讓不少國內外遊戲資本對遊戲編輯器(遊戲創作平臺)開始積極探索,光是2018-2019年,國內就湧現了大量類似產品。例如國內的《重啟世界》幾乎完全對標《Roblox》。

兒童市場潛力巨大,據巨量引擎資料顯示,我國少年兒童人數龐大且穩步遞增。近些年的出生人口保持在1500萬左右,全國人口出生率仍保持千分之10以上。基於如此龐大且源源不斷的人口增長,以遊戲為基礎的內容產業還有著極大的發展空間。

巨頭也躍躍欲試,在去年5月,騰訊宣佈與Roblox建立戰略合作關係,雙方將成立合資公司,通過打造"遊戲+教育"形式,以培養下一代的程式設計、科技人才和內容創造者。網易也推出了《河狸計劃》,目前還在小規模測試階段。

3、 平臺渠道的高分成,使創作者不滿。內容方和渠道方的矛盾向來難以調節,即便不如國內硬核聯盟與遊戲廠商的矛盾激烈,國外App Store、Google Play這些渠道商對於開發者的抽成也毫不手軟。

開發者賺取的 Robux,除了官方收取 26% 的"平臺成本"和 24.5% 的抽成後,渠道還要拿走約 25% 的抽成,最終開發者只能分到 24.5% 的收入,這也引發了開發者和平臺方的不滿。

商業模式也許可以輕易複製,但社群生態卻沒那麼容易塑造,在青少年遊戲社群建設方面,Roblox已經佔據先機,如何提高UGC內容的商業化能力,走出虧損,是Roblox現階段亟待解決的難題。

作者:小謙
來源:介面
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