Roblox連續虧損13個季度,原生元宇宙概念股怎麼了
堅持戰略性投入
仍在虧錢,但這並不礙事。
美國當地時間5月110日,Metaverse概念股公司Roblox公佈了2021年第一季度財報。
財報顯示,2021年Q1期間Roblox實現營收3.87億美元,同比增長140%;淨虧損1.34億美元,去年同期為7437.9萬美元。
運營資料方面,期內Roblox日活躍使用者數達到4210萬,同比增長79%;每日活躍使用者平均充值金額為15.48美元,同比增長46%。此外,使用者在Roblox平臺使用時間累計約為97億小時。
據Roblox預計,4月份,其日活使用者將同比增加37%,訂閱收入將增加59%-61%。
Roblox CEO David Baszuck表示,從日活躍使用者角度來看,Roblox平臺的粘性和保留率都非常好,對下半年發展非常樂觀。
截至5月11日美股收盤,Roblox股價下降5.41%,報收64.23美元,總市值353.61億美元。
壞訊息,淨虧損1.34億美元
作為上市後第一期財報,2021年Q1期間,Roblox營收同比增長140%至3.87億美元,但仍處於虧損狀態。
據競核統計,2019年Q1至2021年Q1,Roblox連續13個季度淨利潤出現虧損。本季度,公司淨虧損1.34億美元,較去年同期淨虧損近乎增加了一倍(2021年Q1虧損0.74億美元)。
究其原因,很大程度上在於Roblox平臺創作者規模擴大,導致分成費用提高。
從收入構成來看,Roblox大部分收入來自虛擬物品銷售收入。
玩家花錢買虛擬貨幣Robux,並在遊戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等產品。平臺收到Robux後會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux兌換成真實世界現金)。
Roblox財報資料顯示,2021年Q1期間,Roblox開發者收入同比增長167%,高達1.19億美元。
此外,自2020年Q2以來,Roblox開發者收入佔營收比重就一直維持在30%以上。據Roblox SEC(美國證券交易委員會)檔案顯示,截至2020年底,約有150萬開發者賺到了Robux。
Roblox CEO Michael Guthrie表示:“2021年第一季度的業績,使我們能夠繼續在關鍵領域進行積極投資,這些關鍵領域將推動長期價值增長。特別是聘請有才華的工程師和專業產品人員,以及為開發者社群增加利潤。”
顯然這一部分成本已經超過基礎設施和安全成本,成為Roblox最大的一個成本。但這同時也反映了在Roblox的生態裡開發者越來越多、且獲得了更多的收入。
好訊息,日活、預訂收入穩增
從直接盈利指標來看,Roblox顯然不那麼性感。
有趣的是,在Roblox剛剛釋出公告時,公司股票在盤後交易中大漲。這或主要系一季度Roblox的預訂收入增長影響。
如前文所說,Roblox大部分收入來自虛擬物品銷售收入。
而預訂收入即Roblox出售虛擬貨幣Robux所賺取的收入。Roblox大部分免費體驗都允許使用者從Roblox頭像商店購買特定體驗的增強功能和物品。如服裝配件和表情,從而花費Robux。
財報顯示,2021年Q1,Roblox預訂收入創歷史新高,達到6.52億美元,高於公司估計的5.50-5.75億美元。而此前,分析師認為調整後預訂收入約為5.758億美元。
此外,據競核統計自2020年Q2以來,Roblox預訂收入同比增速一直處於高位。
2020年Q2至2021年Q1,預訂收入同比增速分別為229%、200%、172%、161%。從具體數額來看,Roblox預訂收入也保持著穩步增長,分別為4.94億美元、4.79億美元、6.42億美元,6.52億美元。
賺錢效應激發高使用者黏性,與此同時,Roblox月活使用者在本季度也達到了歷史新高。
2021年一季度,Roblox日活躍使用者數(DAU)為4210萬,同比增長79%。
且從長線時間來看,自2020年Q2起,Roblox DAU就保持在3300萬以上,DAU同比增速較高。此外,2021年Q1期間,Roblox每日活使用者平均預訂量為15.48美元,同比增長46%,
另一方面,Roblox在美國手遊市場依然保持主導地位。
此前,GameRefinery報告顯示,Roblox以5.52%的市場份額繼續在美國 iOS 遊戲排行榜上位居第一,分別領先 Playrix 和 King 0.49 和 0.32 個百分點,後兩家公司的市場份額相比 2020 年第四季度都有所下降。
Roblox預測,2021年4月平臺日活躍使用者或達4330萬,同比增長37%;預訂量在2.42億美元至2.45億美元之間,同比增長59%-61%。
JPMorgan分析師指出,得益於高DAU,高使用者粘性,Roblox可能會增加其他幾項收入,特別是廣告。他表示,因為近三分之二的Roblox使用者年齡在17歲以下,並且每天在該平臺上花費超過2.5小時。
如果平臺能夠為廣告商提供工具,讓他們將品牌廣告整合到遊戲體驗中,那麼將會有更大的收入機遇。
結語:
Metaverse能否撐起Roblox市場尚不清楚。
但或正如David Baszucki所說:“我們受到Roblox社群創造和分享經驗的方式的啟發,可以一起玩耍、工作甚至學習。我們在Roblox建設的機會是巨大的,我們將繼續進行長期投資,建立一個人類共同體驗平臺,讓數十億使用者共享體驗。”
僅從理念上來講,Roblox醞釀的內容是趨向Metaverse的。
頭號玩家故事設定是在2045年,隨著理念與技術的進步,包括5G、雲端計算、VR/AR等超級計算終端成熟,相信人類離漫步“Oasis”將越來越近。
但,這必將是一個“航海梯山”的過程。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YId8LXG_sbqURmQlwxJ9Lw
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