Roblox第二季度淨虧損1.4億美元,DAU同比增長了近30%
“業績持續增長證明了我們平臺的影響力。”Roblox執行長大衛·巴斯祖奇在一份宣告中表示,“這既是因為我們擁有一個充滿熱情和活力的創作者社群,也因為每天都有數百萬玩家希望在Roblox的平臺上彼此建立聯絡,分享新體驗。”
Roblox首席商務官克雷格·多納託在接受外媒採訪時補充說,在第二季度,公司的多項業績與去年同期相比都實現了增長,包括預售服務收入(35%)、DAU(29%)和使用者遊玩總時長(13%)等。另外,多納託稱Roblox在兩項關鍵戰略上取得了巨大進展,分別是擴大海外使用者(非美國和加拿大使用者)基數,以及吸引更多年齡13歲以上的使用者。
多納託還說,如今越來越多的公司正在擁抱元宇宙的概念。Roblox希望構建一個由相互關聯的虛擬世界組成的元宇宙,就像《雪崩》、《頭號玩家》等小說中描述的那樣。“我們已經朝著這個方向努力了15年,很高興看到人們開始更積極地談論它。”
2020年,Roblox的預售服務收入達到19億美元,接近前一年資料的兩倍。隨著整個平臺熱度大漲,部分頭部遊戲的玩家累計遊玩次數已經達到了數十億次。Roblox透露,在整個2020年,平均每天都有3260萬名使用者登陸平臺,共有超過125萬名使用者通過創作賺錢。在去年,Roblox使用者遊玩的總時長達到了306億個小時,平均每名活躍使用者每天大約遊玩2.6小時。
目前,Roblox擁有1234名員工,這項資料比一年前上升了77%。
在第二季度,Roblox經營活動產生的淨現金流約為1.912億美元,同比上升64%;4320萬的DAU也比去年同期上升了29%。Roblox使用者上季度的累計遊玩時長達到了97億個小時,同比增長了13%;平均每名活躍使用者的預售服務收入(ABPDAU)為15.41美元,較去年同期略有上升。
值得一提的是,Roblox在釋出第二季度財報的同時,還公開了7月份的一些資料。在7月份,Roblox的DAU約為4660萬,同比上升28%,環比上升了8%;使用者遊玩總時長達到38億個小時,同比、環比分別上升了22%和16%。
另外,Roblox上個月預售服務收入介於2.21億~2.24億美元之間,營收則介於1.61億~1.63億美元,這兩項資料均高於去年同期和6月份的資料。
來源:手遊那點事
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