從《任天堂明星大亂鬥》來看:什麼是格鬥遊戲中的立回?
立回,這個我們在格鬥遊戲中常常看見的用語,到底是什麼意思呢?
格鬥遊戲有很多從日本流入的專用詞彙,在內銷以後因為字面意思產生了許多歧義,比如《榮耀戰魂》玩家錯用了很久的“目押”,這都是題外話,為了方便玩家正確的交流,首先我們來簡單瞭解對局進行的基礎,什麼是立回。
立回系統的解釋是“對戰雙方在攻擊對方成功或防禦對方進攻之前所做的一切動作。”這樣看來有點寬泛,但用中文詞語“對峙”來淺顯解釋就比較通俗易懂了。從比賽開始,雙方選手開始操作的一刻,對峙就在進行,而目的也是為了讓自己進入優勢,你為進攻/防守所做的一切鋪墊就是立回。
立回的勝利,最簡單的體現就是攻擊的命中和防禦住可確反動作。但立回勝利也不僅僅只體現在命中,除了起手成功外,通過特殊手段獲得場地或者將對手逼出資源、逼迫對手優先考慮防守等局面也會讓對手顯得不利(因為這代安全招的泛用性我認為進攻略優於防守)。舉個例子:對局中己方跳躍被馬里奧水槍反空戰,雖然馬里奧沒有獲得起手,但己方立回已經處於劣勢,因為被衝到了高空的自己需要優先考慮落地才能重新組織攻勢。
很多新手玩家不會打道具角,被波升流打的生活不能自理,這裡要明白原則上:道具角在準備使用道具的時候進入立回劣勢,道具成功使用出來進入立回優勢,甚至直接贏下立回,回報與風險成正比,比如塞爾達下B。但依然存在規格外的角色以及使用特殊技巧來降低風險和擴大回報,這裡先不做展開。
立回的重要性也由此體現,沒有優秀的立回,玩家很容易被廚招的人亂拳打死老師傅,任鬥有許多廚招就能讓你非常頭疼的角色,所以一定要在遊玩中確立立回的成長。這也是為什麼很多萌新抱怨自己玩高達無法達到機體應有的水平,反而效能較弱的道具角、重灌角卻得心應手。
而新手玩家錯誤的將Joker,皮卡丘這類角色歸為單純依靠“連招”的角色, 從而對“原地空後”有著著魔的執著,這其實是捨本逐末的認知。在“任鬥”裡,連招只是收益方式,打不中第一下等於沒有,且連段依賴百分比,不存在隨時隨地任何區間都能給你隨心所欲連招的條件,這些頂級角比起能連多長,更在意的是立回的勝利與次數,也就是儘可能的在對峙中一直保持優勢,再獲取收益。
最簡單的例子就是Samsora跟Mkleo的比賽中你能明確看到長連等於沒有,老三隻依靠角色技巧建立立回優勢,再組織一波又一波的進攻便取得了Shine2019的冠軍,這跟“連段角的終點”這一名號可不相符。
另一個例子則是Dark Wizzy,世界上有許多連招出色的馬里奧,在Glitch8中走到最後的馬里奧卻是最樸實的DW,他的比賽穩健紮實而又偏向防守,他的勝利幾乎全部依靠立回成功後的出盾上S,這和馬里奧是通過華麗連招贏得比賽的傳統印象是完全不同的。
這些例子都充分說明了立回的重要性,也點出了頂級角色的必備條件:安全的立回手段帶來的粗暴收益方式(臭名昭著的烏賊空後)。再說明白點,就是競技環境中,誰更安全誰就更強,新人學會鑑別角色立回工具的強弱,就具備了初步的角色強弱鑑別能力。
這裡我非常推薦大家去看Marss的比賽視訊,這個人擁有絕對頂級的個人實力,立回優秀且能將讀與誘騙完美的融合成自己的風格,我非常推崇的心理戰選手。比較著名的一戰是Marss曾在對戰Mkleo的時候選出了洛克人,而他在幾乎不會任何角色專屬技巧的狀態下將Mkleo打進敗者組,僅憑藉自己的立回能力贏下了比賽,要知道洛克人作為技巧特化角色,強度全靠繁雜的技巧支撐,而Marss驚為天人的基本功則是勝利的重中之重。這也很好解釋了你身邊的朋友,為什麼有些人玩啥都像模像樣,而你換一個角色就變成了徹頭徹尾的新手。
確實“任鬥”中也有許多以連招為賣點的角色存在,比如老鷹、肯。但立回才是決定了玩家強度的核心所在,它代表了你在一局遊戲中的起手次數與允許的失誤大小(暴漏破綻的大小)。比如同為瓦里奧玩家,連段幾乎不失誤且永遠在開拓連段的Glutonny排名不如著名渣男Tweek。Tweek最被人詬病的就是他時靈時不靈的狀態,優勢無敵劣勢卻連基礎連段都能變形,有趣的是他幾乎大賽總能打到TOP4(Tweek確實具備頂級的連段選擇能力),甚至奪冠,最近的一次Ditto中Glutonny也敗於Tweek(Ditto不具有說服力,只舉例供參考。角色使用的好壞主要考證於使用者對不同MU的應對)。因此Tweek更具有想象力的身法以及他對於跳躍的使用開始被我重新思考,並得出“逆境中開啟局面的從來不是一套誇張的連招,而是一次完美的立回勝利帶來的完美起手”這裡並不是說連招不重要,而是地形空間等優勢蕩然無存的情況下,一舉吹響的反攻號角要更為嘹亮。只有立回過硬,才能保證自己不漏破綻;同樣,一口氣全擇對,一個優勢輪打崩對面更是立回優勢的具現化,除了極端對局,玩家都擁有充足的時間重置立回,被連續起手一路到死,幾乎可以斷定是立回的完敗,玩家間硬實力的差距。
通過上述舉例,我們瞭解到了立回的重要性以及立回簡單的概念,那我們要如何付諸於實踐呢?這也是PT.1中最重要的內容,我認為新人比起連招,更應該重視什麼是立回招。比起練習RAR,原地空後等技巧,我認為立回招的使用更加基礎。摒棄角色的敗招,專注於更安全的試探性動作與更效率化的收益動作結合,才能達到你心目中想要的效果,不然你只會抱怨“訓練場的東西帶不出來”,畢竟你連一次成功的起手都沒準備好,怎麼應付接下來要迅速接上的指令輸入。
當然,這裡不是說技巧不重要,在我看來技巧等於手段,手段是豐富玩家對局的東西,可以讓你的行動變幻莫測,但如果紮實的立回招都用不好,你只會變成上躥下跳的猴子,頂多煩煩人,技巧與安全招式的相輔相成才能最大程度完善你的立回,去讓自己的精度更高,打點更低,距離控制的更完美,是紮實自己進步的最好方法。保證了你的起手質量,就可以著手準備各種各樣的連段來應付各個場面了。
第一篇雜記寫到這,淺顯的向讀者表達“立回”的概念,並希望有興趣進行硬核遊戲的各位,能認真對待每一輪立回,進行更有趣的博弈,而不是凹招廚招。勝負這個東西不要看得太重要,新人有的是輸的資本,太想贏只會讓你走上偷雞的道路,變成惹人厭的鑽褲襠怪、凹逼、縮逼。運氣好贏下一個短局對你沒有任何意義,但認認真真去見招拆招,即使一直贏不了,在幾次猜拳中讓大佬吃癟也是很爽的事情,從能贏一輪,到能贏幾局,慢慢習慣硬碰硬的博弈,你的進步將會飛速成長。而這種紮實的進步方法,也不會讓你因為基本功的缺失而影響實力的進步,更會讓你本身的遊戲風格,讓人看了就覺得漂亮。
結合文章有興趣的推薦兩個視訊資料供大家學習:
https://www.bilibili.com/video/av54927840
https://www.bilibili.com/video/av69555710
作者:吼狸社
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742252.html
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