那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

遊資網發表於2019-09-06
那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

在過去的幾年內,許多不同的格鬥遊戲出現在玩家面前。FTG,作為目前最硬核的遊戲型別之一,核心玩家變得越來越少,它的潮流已經過去。但不難看出來,他正在回溫。

繼《終極街霸4》成功之後CAPCOM推出了續作《街霸5》;拋頭換面以全新形態迴歸的“罪惡裝備”系列新作《罪惡裝備Xrd》等等,都在這個“浮躁”的時代下引起了不小的話題。當然,除了這些大廠,很多獨立開發者們也在為格鬥圈子努力著,通過自己的遊戲來為格鬥遊戲群體增加更多的新鮮血液。這些獨立格鬥遊戲相比起傳統的經典格鬥作品,表現的更加個性十足,在某一個方面特別突出或十分獨特,這也是獨立遊戲常具有的特點。

我喜歡格鬥遊戲,也喜歡對他們的設計進行分析。尤其是那些獨立遊戲們,因為獨立遊戲的開發者大多都是很有想法的人,我對他們抱有期待,期待著能在這些遊戲身上看到成功的變革。《骷髏女孩》(SkullGirls)則是這其中較為成功的一個,在國內的多家媒體都有這款遊戲的推送和安利,所以就不詳細介紹了:《骷髏女孩(Skullgirls)》:It's show time!

近幾年也確實有不少的獨立格鬥遊戲面世,而最近剛剛上架的一款格鬥遊戲讓我有些“困惑”,所以我需要和大家一起探討一下格鬥遊戲的設計。這裡我從中挑出一些具有代表性的(我玩過的)獨立格鬥遊戲,讓我們來聊聊這些獨立格鬥遊戲是如何設計來解決它們所面臨的問題的。

諸神之戰(Fight of Gods)

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這是由臺灣工作室Digital Crafter開發的一款眾神爭鬥題材的傳統2D格鬥遊戲。近日剛剛上架Steam,還處於EA階段。正如其名,遊戲中有如來佛、宙斯、奧丁、阿努比斯等來自各地域傳說的神靈,玩家可以選擇自己信仰或喜歡的神參與戰鬥。題材雖然普通但放在現在也依然不俗,這類題材總會有喜歡的人。儘管最近就因為題材的問題鬧出了點事兒。

在遊戲剛上架的當天我就購買並著手把玩了這款遊戲。遊戲採用3D建模的畫面表現形式。老實說,在這個3D大趨勢的時代下,玩家對畫面的要求在逐漸提高,如果技術不夠,很有可能落得和《拳皇14》一樣的評價。而《諸神之戰》的建模水平顯然不是那種能讓人大飽眼福的水平。這兩天體驗下來,覺得最大問題就是角色的動畫。應該說是幀數不足吧,一開始遊戲近似街霸2的打擊感給我奇怪的感覺,但後來發現問題應該是出在動畫上,角色各動作之間轉換的非常快,動作的發生也不夠平滑,經常就是一個“靜止的動作圖片”停留在玩家眼中好幾幀的時間。總的來說,是差在“顏值”上了吧

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

系統上,其實《諸神之戰》並沒有什麼特別亮眼的地方,但仍然有著所有格鬥遊戲都在做的設計——簡化。遊戲的按鍵有5個,其中攻擊鍵有3個,分別是輕攻擊L,中攻擊M,重攻擊H,其餘兩個是施展投技的TH鍵和類似《街霸5》VT系統的DP鍵。其中,三個攻擊鍵可以按照輕中重的順序依次取消,很多角色可以通過LMH打出簡單的3HIT連擊。這樣的設計好處在於,對於那些不怎麼接觸格鬥遊戲的玩家很好理解。因為只要按照輕中重順序按下3個鍵就可以打出像大多動作遊戲中連按一個鍵就打出的小連擊一樣。而不是像《街霸4》那樣,即使是最簡單的一套目押連段,也需要新手練上好一陣子。最主要的是,很多新手並沒有格鬥遊戲連段的基礎意識,大多人用動作遊戲的方式去理解,卻始終不能理解格鬥遊戲中究竟要怎麼連招。

遊戲的氣槽有兩個,都是隻有攢滿時才能發動,非常簡單易懂。

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遊戲中如來佛的DP

下面紅色的槽為必殺槽,滿了之後即可放超必殺,大多數角色超必殺的出招方式都為“下前下前(2626)”。

而上面那條較短的綠色槽為DP槽,是一個類似《街霸5》中VT一樣的系統,只有被打的時候才會上升。槽滿了之後就可以按下DP鍵發動角色的能力,每個角色發動DP後都有不同的效果,比如如來佛可以無休止的發飛行道具,最多十次(類似《街霸5》中Guile的VT);奧丁的DP則是增加移動速度,並且236技能增強,可以暫時固定住打中的敵人;關公的DP則為持續時間內,特定技能增強。這是一個突出角色個性的系統,可以讓每一名角色的特性更鮮明。不知道是不是和《街霸5》撞想法了,與VT系統十分相似。

遊戲的CAST表中,有一欄“特別感謝”名單,其中第一個叫做E.T.的玩家參與了這款遊戲的測試,他就是今年EVO《拳皇14》專案的冠軍。

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?
那位E.T.就是今年EVO《拳皇14》專案冠軍

除此之外,遊戲剛發售當天,也有許多格鬥遊戲玩家在推特上曬出自己練習《諸神之戰》的視訊與截圖。其中最為狂熱的就有《女神異聞錄4午夜競技場》(P4U)知名玩家Yohosie,她表示很喜歡這款遊戲,雖然有很多不足之處,但也很有樂趣。

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

可見遊戲在宣傳上下了不少功夫,也請了很多知名格鬥遊戲選手來為遊戲測試。但遊戲上架當天,還是被發現在招式設計上出現了問題。很多玩家都開發出了無限連,比如耶穌的這記無限蹲輕拳:

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?
食我蹲輕拳LOOP啦!

總之這款遊戲我認為如果作為一款嚴肅正經的格鬥遊戲來看的話,表現很平庸。但作為胡逼娛樂來說,還是蠻有趣的。但既然有玩家這麼喜歡,希望開發組能繼續努力。畢竟遊戲還處於EA階段,還有很大的改良空間,是值得玩家期待的。

另外,這款遊戲的音樂倒是挺不錯的。

八咫烏(Yatagarasu)

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這是較早之前推出的一款格鬥遊戲了,目前已在Steam上正式發售,還製作過實體OST和畫集。

這款遊戲在剛釋出的時候也引起了一陣話題。都說現在SNK“不行了”,曾經SNK的那群精英們都跑哪了呢?或許這款遊戲能多少給你一些解答。這款《八咫烏》就是由前SNK員工跳槽出來做的。

相比起上一款提到的《諸神之戰》(Fight of Gods),這款遊戲的畫面和動畫表現看起來可要養眼多了,手感也非常舒服。遊戲整體上透出一股《街霸3.3》的味道,不管是系統還是畫面,然後再混雜著一點《拳皇》的氣息。比起“變革”,《八咫烏》更多包含的是“致敬”。

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遊戲共有6個按鍵,其中攻擊鍵有4個:輕拳(LP),重拳(HP),輕腳(LK),重腳(HK),剩餘2個為高格擋(HighParry)和低格擋(LowParry)。相比現在的其他格鬥遊戲,《八咫烏》並沒有做什麼“簡化”的設計,反而全都是些最傳統的設計。

全形色中段技:同時按下LP+HP,即可讓角色以超低高度跳起打出一記中段技。這和《街霸33》中MP+MK的系統是一樣的。

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

格鬥遊戲中,尤其是傳統2D格鬥遊戲,因為大多下段技發生較快,所以大多人習慣蹲防,而中段技都是些發生較慢的招式,但正好是打擊玩家這種習慣的好手段。所以很多時候評價一個角色的強弱都會用有無中段技來評價。有些遊戲中可能一些角色沒有中段技,大家就會覺得不強。而《街霸33》則採用了全形色都有中段技這樣的設計,某種方面來說強化了角色的平衡性。《八咫烏》則採取了同樣的設計。

HP+HK破防技:同時按下HP+HK,角色會發動破防技,無法防禦,不需消耗任何資源,但有很長的前搖。同樣也是一個常見的系統了。這是作為豐富遊戲系統的一個設計,可以讓玩家有更多的戰術選擇。

格擋(Parry):《八咫烏》中有專門用來格擋的兩個鍵,分別對應兩個段位(High or Low)。空中也可以按兩個鍵中的任一個進行格擋。格擋成功後自己有利,可進行反擊。也就是《街霸3》的blocking。只不過從推前變成了按鍵,更為安全。

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

超必殺選擇:每個角色都有複數個不同的超必殺,在對局前玩家可以從中選擇一個,在對局中使用。也是《街霸33》中所採用的超必殺系統。設計的本意應該是讓玩家能用同一個角色打出不同的打法。讓玩家更能發揮出自己的個性。

自動解說系統:額……那個……玩玩就算了。

這款遊戲質量其實還算不錯,曾經參展過EVO。但實際上游戲體驗並不算很好,這個“體驗”並不是指格鬥部分,而是UI之類的其他地方。遊戲的UI還有各種功能設計都極其不便利。遊戲目前只有PC版,但PC卻不支援改鍵,只能用右手方向鍵控制移動。倒是插手柄和搖桿後支援改鍵。

我想,這款遊戲比起“想要讓更多的人來玩格鬥遊戲”這種想法,更多的是想要致敬心中的神作吧。

就是不知道現在……製作組還有沒有後續了。

罪惡裁決(Verdict Guilty-유죄평결)

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這是一款韓國工作室開發的2D格鬥遊戲。其實一眼看上去,大家都會聯想到一個遊戲——《街霸2》。是的,這款遊戲的畫面、UI都像極了街霸2,不管是所謂的“致敬”還是“抄襲”,都要先玩到遊戲的實質內容才行。

實際上游戲的系統和《街霸2》是有天差地別的,在玩到遊戲後我便把潛意識中的《街霸2》對比拋到了腦後。

遊戲最為特別的便是投和指令。遊戲中的指令大多采取了不需要蓄力的快速“後前(46)”和“前前(66)”以及TC技(按照固定順序快速依次按下按鍵)這種讓動作遊戲玩家更容易接受的指令,也算是一個比較有針對性的設計吧

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這款遊戲的主題是警匪,而遊戲中較為特殊的投技系統也恰好的貼合了這個主題。對局中每個人都會有一個手銬,在擁有手銬的情況下如果對對方使用投技,會比正常情況造成更多的傷害,並且在結束後的一段時間內,對方不能使用必殺技。其實這應該是個蠻有趣的系統,因為比起其他格鬥遊戲,在這款格鬥遊戲中玩家使用投技的慾望會更大,因為在那之後你會獲得巨大的收益。從而在對局中打拆投的心理戰會變得更多。

但可惜的是,遊戲一些不足的地方遮蓋住了它的優點。遊戲中很多技能的判定不知是製作上的失誤還是設計問題,很多的多段攻擊招式並不能打全,比如一些TC技,總共3段攻擊,但只有前兩段能命中,第3段攻擊會穿過去。也正因為如此,遊戲的手感多少有些彆扭。其實遊戲的設計還不錯,比較有想法。但糟糕的手感和極其有《街霸2》既視感的畫面都是讓人降低好感度的地方。

口袋激鬥(Pocket Rumble)

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這是一款比較特殊的格鬥遊戲。總共有3個按鍵:拳、腳、超必殺。遊戲最具特色的地方有兩個:出招指令和傷害系統。

這款遊戲的出招指令較為特殊。比如一般傳統的格鬥遊戲,都會有“下前(236)拳”這種指令,在這款遊戲中也是“下前”,但並不是四分之一正搖的下前,而是下前方向,即小鍵盤3。在按住下前方向的同時按住相應的攻擊鍵即可使出招式。

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“搓招”對於剛出現格鬥遊戲概念的1987年,是個很難的東西,都後來格鬥遊戲為人熟知後,那個時代的玩家搓招如吃飯。但對於現在一些沒接觸過格鬥遊戲或街機的年輕玩家,“搓招”還是很難,甚至有的連正搖(236)都做不到。並不是“手殘”,而是對概念不理解。因為這種“搓招”系統是針對街機設計出來的,很多對街機不熟悉的玩家就不太方便理解這種“搓招”。而《口袋激鬥》的這種出招方式我覺得就是為了解決這種問題而設計的。並且這種設計也大大降低了失誤率。

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《口袋激鬥》中所有傷害都是“固定”的,角色的生命被分成等格的血量。每次受到攻擊就會減少一格,幾段攻擊就是幾格傷害。所以玩家需要儘量提升combo數才能打出更高的傷害。實際上這樣的設計我認為是讓玩家明確自己的所作所為,有時候在其他格鬥遊戲中,玩家對對方造成了傷害,但並不能感受到自己的這輪攻擊到底起了多大的作用。只有打出特別明顯的高傷害時才會覺得自己很賺。而當血量都“方格”化了之後,你造成了幾格傷害顯而易見,很明顯地理解到自己的所作所為到底有多少價值。

遊戲看起來雖然小巧,但很多格鬥遊戲該有的元素它還都有,升龍,飛行道具,以及各種在其他遊戲中熟悉的壓制對策在這款遊戲裡也一樣適用。每個角色也有不同的氣槽系統,突出各角色的特性。

但“小巧”還是歸“小巧”,目前遊戲的內容不多,深度自然給人感覺不足。如果當做一款嚴肅正經的格鬥遊戲來看的話,太過於簡單了,缺乏競技性。另外,這款遊戲已經宣佈將要登入Nintendo Switch。

幾款還在開發中的獨立格鬥遊戲:

Trajes Fatais Minimal

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這是一款來自巴西團隊的格鬥遊戲。遊戲中的角色都在一場化裝舞會上獲得了超能力。而他們則因為某些原因必須互相爭鬥起來。

這款遊戲的畫面也採用了高精度的點繪,讓人看起來很舒服。遊戲的系統也非常創新,主要體現在兩個地方:血量和出招。這款遊戲進行革新的地方和上面所提到的《口袋激鬥》方向相同,但處理方式是截然不同的。

這款遊戲將角色的血量分成了5個球形部分,其實就可以看成是5條命。當角色損失完一個球形的血量後,角色會強制倒地,期間對手不能再追擊,直至起身。這個設計我想是為了讓玩家有一個階段性的體驗。在MOBA遊戲中,就算雙方差距巨大,弱的那一方也會經歷均勢-劣勢-敗勢這個過程,就算是輸,輸的一方也有一個遊戲體驗,玩家知道自己經歷了什麼。但在傳統的格鬥遊戲中,往往都是還不知道發生了什麼,遊戲就結束了。新手對戰老手時幾乎沒有遊戲體驗。所以這款遊戲的設計讓玩家有了階段性的體驗,在打掉對手“一條命”後,雙方都會開始準備下一輪的進攻與防守。

赤拳星球(Punch Planet)

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這款遊戲剛剛在今年的EVO2017上展出過,遊戲詳情因為沒有玩過不太清楚。但目前遊戲也公佈了很多視訊,看起來和街霸4很像,尤其是那個像是SA的系統。街霸4在國際上的評價很高,確實有很多開發者都在參考、效仿這款曾經在國際上大紅大火的格鬥遊戲。

幻想衝擊(Fantasy Strike)

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這款遊戲是由曾經參與過《街霸2HD》開發的製作人領銜製作的一款2D格鬥遊戲。前一段時間曾進行過兩次線上測試。

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

遊戲沒有目前在格鬥遊戲中普遍的“前前(66)”和“後後(44)”的墊步。和上面所提到的《口袋激鬥》一樣,血量方格化。並且超必殺為單一的一個按鍵。而較為特殊的一個地方在於投,《幻想衝擊》的投有點奇葩,如果對方什麼都沒做你去投他,那你會被打。只有當對手亂動的時候,你才能投到對方。這個系統官方稱之為YOMI Counter。

一些娛樂性質的一擊必殺式獨立格鬥遊戲:

DIVE KICK(兩鍵格鬥)

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Slice,Dice&Rice

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這類所謂“碰到一下就會死”的格鬥遊戲,也是很多格鬥遊戲開發者奇思妙想下的產物。遊戲強化了立回部分,讓對局變得更為緊張。而碰到一下就是一條命沒了,然後為新一輪對決做準備的系統也強調了階段性的體驗。但這類遊戲目前為止也只能以娛樂的眼光去看它們,作為競技遊戲而言……深度上差太多了。

《任天堂明星大亂鬥》式獨立格鬥遊戲

《任天堂明星大亂鬥》在格鬥遊戲中可以說是一朵奇葩,而《ARMS》更是奇葩中的奇葩,看來任天堂在格鬥遊戲上進行的變革還真是大膽呢。大亂鬥類格鬥遊戲從2人面對面對局變成了多人平臺對戰,強調了場景的影響,也沒有2D傳統格鬥遊戲的“搓招”。並且在規則上,並不是將對方血量扣至0,玩家沒有血量,而是將對方打出場外即為獲勝。這類遊戲深受一類人喜愛,在歐美尤為受歡迎。

《以太戰爭》(Rival of Aether)

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?
新角色

這是一款質量不錯的畫素點繪畫風的亂鬥類遊戲。遊戲基本上和《任天堂明星大亂鬥》相似,但沒有smash的防禦而只有閃避系統。原地按閃避鍵的話則為格擋(Parry),格擋成功後自己有利,可以反擊。但如果沒有格擋到,會有很大的硬直。

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

在設計上出彩的地方並不多,但遊戲的動畫表現,角色個性,以及招式設計都比較吸引人。並且最近還亂入了《奧裡與迷失森林》中的Ori and SEAN作為可選角色參戰。並且在Combo Breaker上有過比賽。人氣還算不錯。

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Ori亂入

Brawlhalla


那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

一款很早出來的亂鬥類獨立遊戲,因為在Steam上可免費遊玩,所以玩家也還算不少。

較為獨特的設計為遊戲的武器系統。遊戲中每名角色都有自己專屬的兩種不同種類的武器,使用的武器型別不同,招式也不同。雖然很多拿同種類武器的角色招式上看起來大同小異,但效能有所差別,依然能突出角色的特異性。

不過,武器並不是開局就持有的,而是在場上會隨機出現,撿起來後才會知道你獲得了什麼武器。武器在對局中會讓你佔有優勢,所以如果是4人亂斗的話,經常會出現“武器爭奪戰”的情況。你可以選擇將武器投擲出去——仍然有攻擊判定,可以通過此種方法達到遠端攻擊並且讓玩家可以隨時更換武器。

《代號:硬核》(CODE:HARDCORE)(開發中)

那些並不財大氣粗的獨立格鬥遊戲,如何解決它們所面臨的各種問題?

一款以機甲為主題的亂鬥類遊戲。遊戲在今年機核舉辦的“核聚變”上提供了試玩,排隊的人一直不斷,可見其人氣之高。

遊戲中機甲的設計都非常的細緻且專業,能夠讓人感受到製作人對“蘿蔔”的熱愛。雖然《代號:硬核》比起“亂鬥”更想要表達的是“蘿蔔”,但其系統和傳統的亂鬥類遊戲相比差別也非常大,並且遊戲的勝負機制是傳統的“擊殺”。遊戲中有“為機體更換裝備”“駕駛員脫倉”等獨特的系統,但詳細系統資訊還是未知。對於亂鬥類遊戲愛好者來說,對即將到來的《代號:硬核》進行鑽研,是最大的樂趣。


亂鬥類遊戲相比起傳統格鬥類遊戲來說,並沒有面臨著“新人少”的窘境。因為亂鬥類遊戲的機制問題,它們允許休閒玩家和朋友們一起隨意遊玩,也能獲得歡樂。所以這類遊戲通常在設計上更偏向於怎樣豐富系統,使遊戲變得更好玩。而不是絞盡腦汁在想怎樣能讓新手更舒服的在遊戲中駐足。

儘管現在的開發者們努力了這麼多,傳統FTG仍然在像RTS一樣慢慢趨向於專業化。漸漸地已容不下休閒玩家。這種遊戲到底該如何設計?是否能誕生出既符合時代環境、又不失原來樣貌的設計呢……

從這些遊戲中可以看出來,大家都在朝著“簡化”、“遊戲體驗”的方向來做,而其中做文章最多的就是“出招指令”方面,現在較為成功的獨立格鬥遊戲《骷髏女孩》也在指令上進行了簡化。說明現在有很多玩家確實對“搓招”很不拿手。

我是一名格鬥遊戲愛好者,在這篇文章中挑出了自己玩過的獨立格鬥遊戲並以自己的思路進行了分析。我希望可以把它們丟擲來,和大家一起討論。

作者:Determine
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1968114

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