為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

遊資網發表於2024-07-25
Moba以外的《英雄聯盟》,又有新聞嘍:

2024年7月10日,Riot Game公佈了《英雄聯盟》衍生格鬥遊戲《2XKO》的最新預告片,領銜主演是我們都不陌生的布隆——儘管精緻度和主流FTG相比還有差距,但能夠在卡通渲染的特寫鏡頭下,重新品鑑耳熟能詳的角色拳拳到肉的格鬥招式,箇中滋味,確實算得上是耳目一新。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

不過,儘管第一印象確實吸睛,但只要看完預告片再來回味,我相信,不少朋友都會產生一個相同的疑問:

“都已經2024年了,還來搞格鬥遊戲,還有必要嗎?還有意義嗎?”

有啊,當然有!

2024年的格鬥遊戲

“300萬。”

就在今年年初,CAPCOM宣佈,發售剛剛半年的《街頭霸王6》,已然在全球贏得了不俗的銷量——沒錯就是這個300萬份。再考慮到上一代的《街頭霸王5》開售至今已經過去了整整7年,用“老而不衰”來形容“街霸”這個IP,一點都不為過:

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

“即使在現如今,距離《街頭霸王》首次亮相已經過去了36年,這個系列依舊在全球享有盛譽,累計銷量已然超過 5200 萬套;除此之外,近年來,《街頭霸王》系列作為電子競技格鬥遊戲專案的驅動力,亦在不斷增強;”

並不是CAPCOM自吹自擂——事實上,在2023年年中正式上架之後,僅僅過去五天,《街頭霸王6》的銷量就已經突破了100萬份,從Fami通的40/40滿分,到IGN和GS的9/10高分,主流遊戲媒體無不對這款“街霸”系列新作盛讚有加;而在玩家這邊,截至今年7月中旬,Steam平臺的使用者評論已經超過了27000條,86%的好評率,讓我們見識到了《街頭霸王6》的使用者口碑和人氣——TGA 2023會把“最佳格鬥遊戲”獎項頒給這部作品,可謂實至名歸。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

無論是媒體評分還是玩家反饋,《街頭霸王6》的風評,都可以稱得上是“街霸4”以來的系列新高峰——“最合適新手入門的街霸”並不是一句空話,與此同時,包括EWC在內的電競賽事紛紛將《街頭霸王6》選作正式專案,動輒百萬的獎金池,更從側面印證了這部FTG傑作的商業價值。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

正所謂“你的時刻,你的戰鬥”,無論是透過全新的模式、量身定製的選項來提升遊戲體驗,還是透過新系統帶來的可能性,《街頭霸王6》都將為FTG這個遊戲型別引領未來。

——CAPCOM

不管《街頭霸王6》看起來多麼簡單,新手玩家初次上手時都會感到忐忑——不過,這款遊戲已經做好了準備,Capcom採用了全新的現代操作設計,控制體驗更像是《任天堂明星大亂鬥》,而不是傳統的《街頭霸王》;這意味著為新玩家提供了學習的基礎,但這種體驗確實有上限,如果決定過渡到經典控制方案,我們依舊可以學習發源自《街頭霸王 2》的手動輸入控制模式。

——GameSpot

儘管效能問題讓其它印象黯然失色,但我仍然可以放心地保證,《街頭霸王 6》是我玩過的所有格鬥遊戲中最有趣的。經歷過《街頭霸王 5》災難性的釋出之後,看到《街頭霸王》重回巔峰的感覺真的很好,而且我非常期待明年的內容更新,能讓一款在釋出時就已經精心打磨過的遊戲提升到何種高度。

——Rock Paper Shotgun

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

一目瞭然。從“街霸6”的視角來看,FTG這個經典的遊戲型別,時至今日依舊沒有喪失活力;但是——“除了享受馬太效應的TOP 1,對於塔尖以下的開發者,FTG這個古老的遊戲型別,真值得我們投入嗎?”

不妨讓我們透過“玩家眼中的FTG”一探究竟。

我們為什麼喜歡格鬥遊戲?

和現如今的主流電競乃至對戰遊戲相比,格鬥遊戲最大的優勢之一,就在於“路人觀眾的理解門檻比較低”:只要在倒數計時結束之前,想方設法把對方的HP削減至0就算勝利;倘若時間歸零之後依舊沒有任一方倒下,那就透過綜合計分(通常HP殘餘量佔據較大比率)來判定雙方勝敗——說到底,傳統FTG的核心規則,用一句話就能概括清楚:

“這有什麼兩樣?……不就是一個把另一個打趴下算嗎?”

——陳佩斯,《職業拳王衛冕戰》

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

正是憑藉這種人人一看就懂的簡明規則,在《街頭霸王2》確立現代FTG的基本架構之後,第一印象火爆刺激、鼓勵玩家主動對抗挑起正面衝突的格鬥遊戲,迅速成為了當時處於中興的街機業最受歡迎的品類之一,眼見翻檯率居高不下投幣滾滾而來,眾多遊戲廠商紛紛以極大的積極性開始投入FTG新作的研發,熱潮甚至一度從街機領域波及到了家用機平臺:

1995年,初代PlayStation剛剛開始在全球鋪貨的時候,首發陣容除了《山脊賽車》和《皇牌空戰》這些炫耀3D機能的經典SIM,更有《鐵拳》以及《鬥神傳》這些FTG——雖然畫面同樣換成了慘不忍睹的3D多邊形,但“一個把另一個打趴下就算贏”的基本規則,依舊是一點沒變。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

與此同時,在極低的入門門檻,以及極高的玩家對抗性刺激下,20世紀90年代的FTG,迅速成為了無數血氣方剛的年輕一代發洩青春期衝動的最佳渠道;不難想象,在沉迷此道的玩家當中,行為不端的“壞孩子”委實不在少數——事實上不僅僅是在國內,哪怕是在“街霸”系列的發源地日本,即便是在正規經營的街機廳當中,照樣有為數不少的翹課不良少年出沒,諸如地域之爭乃至敲詐勒索一類的行為,更是屢見不鮮。

正因如此,就某種意義來說,以NEO-GEO為代表的“把街機搬回家體驗FTG”產品思路,雖然乍看之下貌似又是內耗,但從當時的市場狀況實情來看,這種“繞開是非之地,賺好孩子的錢”的產品路線,其實並沒有想象中那麼離譜。

內容主打短平快的暴力對抗,受眾多是年輕氣盛的躁動一代,一來二去,FTG這個遊戲型別在圈外群眾眼中的第一印象,儼然變成了這副模樣:

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

“單憑一腔衝動,消耗年華的本錢,體驗建立在苛刻的神經反射基礎之上,註定會隨著一代受眾的長大成人,蛻變成被資本、市場和使用者拋棄的短命遊戲。”

——時至今日,這種“FTG就是要拼反應速度”的主觀印象,受眾似乎依舊不在少數。

但顯而易見,現實可沒有這麼簡單:

不可否認,“天賦”對於職業FTG選手來說,重要性當然不容小覷——更出色的手眼協調和反應速度,確實可以更從容地應對各種突發事件,也確實有這種更傾向於“天賦型選手體驗”的FTG流傳至今;但除此之外,排除某些“亂拳也能打死老師傅”的娛樂向格鬥遊戲不提,講究“兵者詭道”、突出經驗與策略重要性的FTG,已然是現如今格鬥遊戲領域的主流——沒錯,《街頭霸王6》,就是這條賽道上的佼佼者。

事實上,排除實驗性質過於濃厚的初代《街頭霸王》不提,從《街頭霸王2》開始,整個“街霸”系列的每一部作品,無一不將版本迭代更新作為整個IP的立身之本:

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

之所以每一代“街霸”都會有數之不盡的複雜版本,固然有擴大受眾範圍提升盈利的目的,但只要認真體驗過這些標題大同小異的作品,不少朋友都會意識到看似“冷飯”的滋味,其實在角色、系統、數值甚至遊戲模式等諸多方面都有不勝列舉的調整——這點只要看看《少年街霸》系列花樣繁多的遊戲模式,以及《街頭霸王3:三度衝擊》憑藉版本迭代不斷追加人物完善系統,最終換來獨此一份的業界地位,相信不少朋友都會認同。

逐利之餘,透過不同版本迭代來收集各個平臺玩家的口味,為集系列大成的傑作誕生做好鋪墊——單從結果來看,廣受新手與高手青睞的《街頭霸王6》,誕生完全是水到渠成的必然;也正因如此,在不斷驗證市場收集玩家反饋的過程中,風格各異的專業選手,才會沿襲著“街霸”系列的發展歷程逐一嶄露頭角:

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

例如Tokido,這個以無數怪癖——包括但不僅限於篤信“雙眼距離螢幕的黃金距離有助於發揮真正實力”、藉助莫名其妙的搏擊式熱身調整賽前狀態以及完全放棄表情管理提升專注力——的東京大學(沒錯,就是那個日本最高學府東大)畢業生,憑藉驚人的耐性與恆心不斷磨練技藝,從2002年開始在無數國際賽事上贏得過驚人的成績;儘管由於行為過於乖張在很長一段時間內都被視作heel(類似WWE賽事的反派),但論及“職業選手的專業度”,憑藉“街霸”走上FTG電競路的Tokido,註定是不可忽視的重點角色之一。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

例如MenaRD,這位來自多明尼加(沒錯,海地的鄰國)的年輕選手,論及戰術對策以及FTG經驗,相比於圈內一線選手明顯有差距,偶爾失誤一下更給圍觀群眾貢獻了一堆笑料,但遇上獎金榮譽雙高的世界大賽,這位贏到最後的機率確實要比其它選手高一截——再考慮到多明尼加作為加勒比島國的經濟基礎與社會環境,以及這位拿自己的獎金反哺家鄉的電競事業的履歷,FTG選手的多樣性,由此完全可見一斑。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

最後,儘管熱度不及MOBA以及FPS,但FTG在國內的受眾和熱度,其實要比想象中來得更高——除了部分“情懷驅動”的懷舊作品之外,在很多成為國際賽事的格鬥遊戲排行榜上,我們同樣可以找到不少來自中國的ID,其中更不乏依靠經驗和策略攻城略地的謀士型選手;正因如此,“2024年繼續搞FTG還有什麼意義”,答案,顯然要比想象中來得更耐人尋味。

多元化的喜好和需求,已然是現如今FTG受眾的主要基調;固然,面向高階選手的電競賽事依舊引人注目,但與此同時,“圖一樂”的遊戲體驗,同樣在FTG這種看似硬核的遊戲型別上生生不息。

正因如此,除了那些吸引並孕育出各類頂尖強者的傑作,在面向普通玩家的常規市場上,一系列沒有“經典”包袱但依舊好評如潮的格鬥遊戲,同樣可以引人矚目——

不僅僅是大打出手

時代在進步,遊戲在發展,對於我們來說,現如今的FTG,究竟意味著什麼?

很多朋友的第一反應,很可能是波動拳、升龍拳一類的經典招式——但除此之外,最先想到春麗、不知火舞乃至八神庵的朋友,想必也不在少數。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

沒錯,自從格鬥遊戲這個型別確立以來,“角色”就是毋庸置疑的內容刻畫重點——從外貌特色到招式設計,五花八門個性十足的玩家可用角色,始終是格鬥遊戲不可動搖的重中之重。

和普通的ACT、AVG乃至RPG最大的區別在於,至少在名義上,“主角中心制”並不是格鬥遊戲的演繹重點,只要在招式效能、造型外觀乃至背景人設方面具備亮點,那些放在其它遊戲裡註定只是配角的人物,照樣有可能在格鬥遊戲裡贏一波人氣——只要看看《快打旋風》的經典角色在“街霸”系列中的新境遇,相信大多數朋友都能理解。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

——既然如此,如果我們的目標從一開始就是“推廣角色”或者“用角色出圈吸引人氣”,選擇FTG作為型別遊戲載體,豈不是天作之合?

事實上,這也是FTG自從誕生以來,最常見也最主流的內容主題之一:很多我們熟悉的IP,包括但不僅限於《龍珠》《北斗神拳》乃至《幽遊白書》等等,都有過改編FTG且效果拔群的經歷;並且,如果要從“角色驅動”的維度出發,典範級的IP衍生FTG,註定繞不過去這個標題:

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

《JOJO的奇妙冒險》。

作為最經典的日系熱血戰鬥漫畫之一,在過去的幾十年時間中,《JOJO的奇妙冒險》遊戲化改編的次數不勝列舉,型別更是涵蓋了從RPG到ACT再到吃雞(沒錯)等等,但如果說“最成功的改編型別”,大多數玩家的答案只有一個:

FTG。

從《JOJO的奇妙冒險:未來遺產》,到開局不利但後續透過重製版挽回聲譽的《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》,都是非常典型的範例。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

和“街霸”為代表的一線主流FTG相比,上面這兩部“JOJO”的衍生FTG,儘管在平衡性以及策略深度方面明顯遜色一籌,但在系統架構、玩法的多樣性乃至“還原原作力度”方面,無不做到了遠超常規衍生改編遊戲的境界,再加上格鬥遊戲天生具備的低門檻上手理解特性,哪怕是毫無FTG經驗的純新手,選擇自己喜歡的角色啟動遊戲,照樣可以收穫預料之中的樂趣;

並且,這種“歡樂度大於競技性”的基本產品定位,也讓這兩部作品非常適合作為派對遊戲進行推廣——OK,對於重點在於“利用角色展開宣傳”的FTG衍生作品來說,這種產品路線,屬實是符合預期的最優解之一。

為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?

最後,除了作為大廠主IP的衍生作品進行研發,在國內的小規模以及獨立遊戲領域,“角色主導”而非“電競導向”的FTG,近年來同樣不乏例項——Game Duchy出品的機動戰隊系列新作《機動戰隊VS》就是個不錯的例子;同時,以“角色”為單位制作DLC進行售賣的主流FTG商業策略,同樣有國產格鬥遊戲進行過借鑑——《丸霸無雙》就是個中典範。

說到底,儘管在後浪新型別的不斷推動下已然不復全盛期的熱度,但現如今的FTG,生命力並沒有如同想象中那樣凋零——無論是作為提升人氣的衍生作品,還是開啟遊戲製作人之路的初次試煉DEMO,2024年,FTG依舊是遊戲開發型別列表當中的可選項之一。

在維持核心競爭力的同時,不斷適應市場持續進化,格鬥遊戲的樂趣和魅力,就是這麼簡約而不簡單。

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