清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

飛雲發表於2022-07-13
前不久,《忍者龜:施萊德的復仇》發售後引發了強烈反響和熱議。

這是因為《忍者神龜》的相關動畫是很多80後和90後的經典回憶,而根據相關漫畫和動畫改編的忍者神龜遊戲曾經湧現出了很多,其中尤其以FC平臺的忍者神龜三部曲的評價最高,可玩性也最強,而《忍者龜:施萊德的復仇》恰好正是主要致敬這三部曲。

深入來看,《忍者龜:施萊德的復仇》是清版動作遊戲在單機領域回暖或者說是復甦的比較典型一作,類似這種案例還有《怒之鐵拳4》和《忍者蛙》新作等。

當然最近這些年,也有不少原創的清版動作遊戲湧現出來,例如《失落城堡》、《少林九武猴》、《永世必死》、《戰鬥迴路》等諸多作品。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

這種回暖的現象出現在單機領域也不過是最近這幾年發生的事情,在此之前,主機和單機上面玩不到幾款太像樣的此類遊戲,反而是端遊和手遊、同人遊戲這些領域將清版動作遊戲的精神延續了下來,並且其中有些作品很受歡迎。

所以就整個遊戲領域來看,我們可以說清版動作遊戲從誕生起一直到現在都很受歡迎,其實只經歷了在主機單機上一段時間的衰退期,這其實是比較罕見的情況。

那麼,清版動作遊戲為什麼可以一直吸引這麼多玩家且歷久彌新呢?

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

曾經的輝煌時代

所謂清版動作遊戲,一般是指遊戲進入固定場景出來許多敵人,玩家要操作角色將這些敵人消滅後才能進入下一個場景。

在1990年代的時候,清版動作遊戲和格鬥遊戲、STG是街機廳的三大主角,FC平臺也誕生了大量優秀的清版動作遊戲。

其中最出名的恐怕還是雙截龍系列、快打旋風系列、戰斧系列、怒之鐵拳系列等作品。

這些遊戲之所以受到歡迎,並且可以深刻影響一直到現在的很多同類遊戲,主要是因為這麼幾個原因。

第一個就是上手簡單。

相比起RPG或者是SLG抑或是RTS等型別來說,清版動作遊戲基本操作非常簡單明瞭,無外乎就是攻擊和跳躍,再就是放必殺技,不同遊戲可能會有一些系統上的變化,例如《怒之鐵拳3》中有升級系統,《三國戰紀2:群雄爭霸》中則有路線分歧,還有防具系統、任務系統、招降系統等,但是最根本的操作基礎是很簡單易懂的,這使得絕大多數玩家都能輕鬆上手,不用去學習很多的複雜規則。

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第二個就是節奏明快,通關時間短,創意密集。

每當我開啟現在的這些通關時間需要幾十個小時的遊戲的時候,我就特別想念玩清版動作遊戲的美好時光,《閃之軌跡4》通關大概需要90小時,《刺客信條:奧德賽》通關本體和DLC差不多也要90小時,在《怪物獵人:世界》這樣的遊戲中耗上200小時則是家常便飯的事情,更不用說很多人都在《堡壘之夜》這樣的服務型遊戲中消耗了數百小時的時間。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

但是早年這些清版動作遊戲往往通關時間都只有一個小時到兩個小時,並且在這麼短的時間裡面,設計者們儘量讓各種創意密集出現,令人目不暇接。

例如在《恐龍快打》和《吞食天地2:赤壁之戰》中,每一關的每一處關卡設計,都能感覺到新意十足,舉例來說,《吞食天地2:赤壁之戰》中每一關BOSS都有各自的特色,幾乎沒有相同的BOSS出現,仔細觀察可以看出他們拿的武器不同,出招的節奏和規律也不同。

第三個就是難度高但是鑽研的樂趣無窮。

其實早年這類遊戲難度都是很高的,能夠一幣通關《快打旋風》的都是高手玩家,普通玩家一般都會卡在第三關或者第四關。

之所以設計難度這麼高是由街機遊戲的特性決定的,因為街機遊戲的盈利點就是要讓玩家投入更多的遊戲幣,這個其實和現在手遊的氪金點設計有些類似。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

清版動作遊戲這類街機遊戲其實和現在很多手遊一樣也需要玩家去肝,但是這個肝並不是刷素材,而是反覆去背版和練習技術。

因為這些清版動作遊戲雖然大多都很難,但是其實也有規律可循,例如在《吞食天地2:赤壁之戰》中某一關可以固定在一個點一直按攻擊鍵在無傷狀態下戰勝BOSS淳于導,類似這樣的技巧在很多此類遊戲中都存在。

此外每一關敵人出沒的規律也是需要大量練習才能熟悉,如何才能在掌握遊戲各種技巧的情況下儘可能背版後無傷通關,這裡面可以鑽研的技巧點和樂趣可說非常多,以至於在網路興起後,有些愛好者通過大量研究後寫了大量此類遊戲的攻略,字數多的甚至有數萬字,可謂是事無鉅細將遊戲中每前進一步如何應對都拆解分析了出來。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

持續數年的衰退期

清版動作遊戲在1990年代迎來了最繁榮的時期後,進入新世紀後卻在主機單機上消退了很長的時間。

街機上此類遊戲逐漸消失減少倒是很容易理解,畢竟進入新時代后街機廳就逐漸沒落了,以至於我們今天去一些新的街機廳能找到的清版動作遊戲依然還是1990年代推出的那些經典之作,而且和1990年代在大街小巷都能看到街機廳不同,現在在國內街機廳也很少看到了,日本那邊街機廳也在不斷萎縮中,以至於老牌街機公司世嘉之前都把街機業務全部出售了。

主機單機上的的清版動作遊戲沒落則和新的遊戲型別興起有關。

FC平臺上我們還能看到雙截龍系列這樣出色的清版動作遊戲,但是實際上SFC上面這種遊戲出現的數量就少了很多,而且SFC的機能並不適合執行這類節奏快的遊戲,SFC版的《超級雙截龍》的幀數非常低,以至於戰鬥場面看起來像慢動作,同屏出現的敵人也很少,體驗極為糟糕。

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SFC的競爭對手MD倒是有大量這種遊戲,例如怒之鐵拳系列三部曲和戰斧系列三部曲,但是MD最後沒能戰勝SFC,就是因為當時日式RPG興起之故,乃至於後來索尼的PS1和PS2主機能夠在主機之戰中獲勝,靠的就是大量優秀的日式RPG,於是清版動作遊戲逐漸被邊緣化。

當然在PS1和SS的那個時代,還是有些廠商想要掙扎一下,於是試圖將清版動作遊戲3D化,推出了一些相關遊戲,但是除了世嘉的快打刑事系列取得了一定佳績之外,其他大多數這類遊戲都反響平平。例如PS1上面的格鬥力量系列兩作和《油輪格鬥》等,PS2上面CAPCOM推出的快打旋風系列時隔多年的新作《快打旋風:適者生存》等。

這些遊戲玩起來只能說還行,但是給人感覺比起之前那些2D的經典清版動作遊戲來說,3D化之後沒有什麼巨大突破,最後自然就逐漸式微了。

當然其中PS2上面的《君臨都市》和《神之手》雖然說沒有取得銷量上的巨大成功,但是口碑還可以,後者雖然因為門檻實在太高出現了很多爭議,但是一些設計上的特色為多年後3D清版動作遊戲的變革積累了一些經驗。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

在新領域的傳承

在進入本世紀後,雖然清版動作遊戲在主機領域淡出了比較長的一段時間,但是在端遊、手遊、同人遊戲等領域,這種型別有了新的篇章。

2005年推出的端遊名作《地下城與勇士》也就是DNF是吸取了大量主機和街機遊戲特色的作品,該作之所以大受歡迎,其中一個重要原因就是吸取了很多街機上格鬥遊戲和清版動作遊戲的精華要素,尤其遊戲中刷副本的推進方式即在橫版的世界中清理掉一個場景中的敵人後才能進入下一個場景,這個是最像早年清版動作遊戲的地方,不過角色的技能更多是借鑑自KOF等著名的格鬥遊戲。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

DNF火爆後出現了很多跟隨者,在端遊和手游上曾經有段時間可以看到很多這類遊戲,其中比較有名的有時空獵人系列、《亂鬥之王》、《斬魂》、《封印者》、《KOF97OL》,這些遊戲很多現在都還在運營,例如《封印者》最近還在更新,DNF自不必多說,現在還是有不少玩家在這款長壽端遊中奮戰,另外DNF手遊據說國服也將在未來推出,而時空獵人系列最近則是推出了3代。

這本質上其實是一種融合,因為傳統的清版動作遊戲在當時已經很難吸引到玩家們了,那麼像DNF這樣融入大量網遊的MMO養成要素,以及格鬥遊戲中的技能,乃至於更多的新穎要素,這其實是創造了一種新的型別。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

另外就是同人遊戲,其實在過去很長的時間裡面,無論是flash領域還是PC單機,都出現了很多清版動作型別的同人遊戲,其中非常有名的是《怒之鐵拳Remake》、《雙截龍傳說》、《快打旋風:怒火重燃》等致敬早年那些名作的遊戲,而且這些作品大多天馬行空,可以使用KOF系列和街霸系列乃至於更多其他遊戲中的人物在其中闖關。

這主要是因為那個時候CAPCOM等公司不出新作了,於是愛好者們充分發揮自己的能動性和才華,靠愛發電,把自己對於此類遊戲的喜好通過同人遊戲的方式展現了出來,令一些還是想玩此類遊戲的硬核單機愛好者終究還有一方田地可以耕耘一番。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

主機單機上的再度歸來

其實在十年前的2012年,就有一些新的清版動作遊戲出現,例如閃客系列兩作和《城堡破壞者》,但是那個時候在PC上像這樣的遊戲出現得並不多,這是因為當時3A大作尚處於一個氣勢如虹的強勢崛起階段,玩家們都被3A大作吸引了過去。

最近這些年3A大作則多少顯得疲軟了一些,而且玩類似於育碧的一些3A大作像上班打卡一樣比較枯燥重複,再加上很多老玩家年紀大了後不免很懷念兒時玩到的那些老遊戲,在這種情況下一些新的清版動作遊戲如雨後春筍一樣冒了出來,並且主要分為兩種流派。

一種是懷舊派,這種流派又分為兩類作品形式。

一類是《怒之鐵拳4》、《忍者蛙》新作、《忍者龜:施萊德的復仇》、《熱血少女》、《熱血三國志》這種早年經典IP時隔多年後的續作,主要是繼承了IP特色的基礎上做出一些微創新和改良。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

例如忍者蛙系列的特色就是惡搞和無厘頭,所以2020年發售的《忍者蛙》新作就把這一點發揮到了極致,並且相當話癆;而《忍者龜:施萊德的復仇》就像早年這個系列的前輩們那樣交代劇情過場非常簡單,整個遊戲中甚至都沒有什麼對話。

具體到微創新和改良來說,忍者蛙系列早年那些作品的難度非常高,即便能夠通關的人都不多,2020年的新作雖然也保持了高難度,但是實際上的難度有所下調,有幾個特別難的地方反覆多嘗試後總能過去。

《忍者龜:施萊德的復仇》更是為了照顧新時代的玩家們把難度下調了很多,普通難度下絕大多數玩家都能通關,因為遊戲中有一個類似於無賴的技能,即玩家按下嘲諷鍵後可以積累一條蓄力槽,然後可以放出必殺技,這個必殺技可以對普通敵人和BOSS都造成巨大傷害,而且只要走位得當,大多數時候按下嘲諷鍵都是安全的而不會被敵人的攻擊打斷。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

畢竟現在是一個娛樂高度多元化的時代,早年娛樂太少,玩家們有耐心並且願意花費大把時間在遊戲中去研究,新時代的玩家們要玩遊戲看網飛還要刷抖音快手B站,不太願意花很多時間去研究一款難度太高的遊戲,當然魂系遊戲是個例外,而且魂系遊戲的形成和清版動作遊戲其實也有一定淵源,關於魂系遊戲如何憑藉高難度異軍突起則是另外一個大的話題,本文就不展開論述了。

當然為了照顧一些硬核玩家,這些遊戲也大多有高難度選項供此類玩家去鑽研。

另外一類則是致敬早年這些經典之作的原創IP遊戲,最近這幾年湧現出來了很多,例如《混亂鬥士》、《接管》、《怒火判官》、《最終復仇》等,此類遊戲主要是致敬早年的怒之鐵拳系列和快打旋風系列,致敬前者的更多一些。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

此外還有以《戰鬥狂怒》為代表的致敬了《名將》和《恐龍快打》等多個早年經典的這種作品。

其實平心而論,這類懷舊派作品在整體的水平和深度以及成就上其實是沒法超過早年那些經典的,例如《怒之鐵拳4》在系統深度上就有不少爭議的地方。但是這些作品卻有其自身存在的意義。

因為早年締造了怒之鐵拳系列和快打旋風系列的那些傑出人才們大多已經老去,很多人已經退休或者離開了遊戲業,要想找回他們再去打造一款續作可謂是難上加難。並且類似於CAPCOM和世嘉這種公司現在也不願意花費很多精力去打造這類新作,世嘉曾經試圖復活戰斧系列,但是最後不了了之,CAPCOM則是將一些經典清版動作遊戲打包出個合集外賺個冷飯錢,並無推出新作的想法。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

所以假如我們仔細梳理這些懷舊派遊戲可以發現大多都是歐美的中小公司或者獨立公司,而且涉及到的國家甚至是遊戲業不那麼發達的地方,例如《混亂鬥士》的開發商Hero Concept就來自於土耳其的伊斯坦布林。

第二種流派就是革新派。

這類遊戲大多天馬行空五花八門,將清版動作遊戲和其他很多型別、元素大量進行融合,因此也誕生了不少佳作。

例如《失落城堡》這款遊戲就將此型別和Roguelike進行了成功的融合,在主機單機和手游上都大受歡迎,並且持續火爆了幾年。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

《嗜血本性》這款遊戲則是俯視角的形式,玩法上玩家要操作主角利用遊戲場景內的所有物品進行規劃幹掉所有敵人,使得整個遊戲的進行過程更加具有策略性。

今年最值得讚歎的清版動作遊戲反而是年初那款特別火爆的《師父》,由於這款遊戲融合的元素太多,以至於我們甚至經常忘了這其實是一款清版動作遊戲,而且還是這個型別3D化的一款成功代表之作。

雖然說《師父》借鑑了《只狼》、Roguelike、香港武打片、蝙蝠俠阿卡姆系列等,但是實際上這款遊戲的進行方式更像是多年前PS2上面的那款《神之手》,兩款遊戲都是要在3D的世界中幹掉場景內的每一個敵人,並且也是要記住各種出招來對付不同的敵人,帶有一定的3D格鬥遊戲特徵。

清版動作遊戲為何能夠歷久彌新?

而從2006年的《神之手》到2022年的《師父》,居然過去了16年,這主要也是因為遊戲行業迅猛發展,出現了大量的革新元素,才使得《師父》這款遊戲完成了當年《神之手》的未能完成的夙願。

結語

清版動作遊戲的未來依然具有很多發展潛力,對於國內遊戲公司來說,對這個領域進行更多的挖掘和研究,未來說不定也能打造出爆款的精品之作。



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