發售三年銷量突破300萬 這款二次元魂遊為何能夠成功?
最近萬代南夢宮宣佈該公司在2019年9月26日推出的ARPG遊戲《噬血程式碼》銷量突破了300萬,作為一款原創IP之作,這個成績可圈可點。
而且最值得關注的是,作為一款魂like遊戲,該作不走尋常路,採用了二次元風格加魂遊玩法的製作方式,這和當下大多數魂遊偏重寫實風格很不一樣,另外該作的玩法也並不是完全照抄黑魂那一套,而是有自己的一些創新之處,並且世界觀和音樂也都有值得稱道的地方。
除了以上因素之外,萬代南夢宮這家公司多年來在二次元方面的一些堅持也是個重要影響要素。
總的來看,能想到二次元魂遊這個思路的肯定不止萬代南夢宮一家,但是能夠做出來還能夠銷量這麼高,確實有一些值得思考和借鑑的地方。
二次元魂遊為何這麼少?
縱觀整個遊戲界,二次元魂遊實在是少之又少,大概也就是《噬血程式碼》和《終焉之莉莉:騎士寂夜》等這麼少數幾款。
之所以出現這種情況,最主要還是黑魂的影響力太大,以及大眾的思維定式思考。
因為黑魂系列是一種真實化的寫實風格,玩法上也相當硬核,所以這很容易使得人們產生一種魂like遊戲就是真實風格+殘酷劇情+黑暗世界觀+硬核玩法的刻板印象,另外黑魂系列整個玩法和世界觀等要素是渾然一體的構成,這個案例是如此的成熟且容易借鑑。
這就使得大量模仿黑魂這種風格的遊戲大多是借鑑了這個公式然後去套用,這就好像日式RPG最早成功的是勇者鬥惡龍系列,這使得後來大量的日式RPG都是這種講述劍與魔法和屠龍故事的西式奇幻風格,末世風格的RPG也就是重灌機兵系列等極少數,都市化的RPG則也只有《女神異聞錄5》、《黎之軌跡》等為數不多的作品。
而且創新就意味著風險,所以相比去做二次元魂游來說,還是固守黑魂那一套公式更加安全保險,有很多東西可以直接去借鑑。這其實也是為什麼最後開放世界魂遊還是隻有From Software只能自己做出來的緣故,也就是大熱門的《艾爾登法環》,宮崎英高自己都說過這個專案風險很大,在推出之前他們自己也不知道是否可以獲得市場成功,全世界其他遊戲大公司像是EA、育碧、SE都有製作開放世界遊戲的經驗,但是此前沒怎麼做過魂like遊戲,所以即便他們能想到去做一個開放世界的魂遊,也肯定知道風險何等巨大,必然知難而退。
即便如此,《艾爾登法環》推出後依然被很多玩家吐槽,這也可以說明該作是一個風險非常巨大的專案。
再展開來看,《原神》也是一個有著極大風險的遊戲,因為之前沒有人做過這種事情,即打造一個二次元風格的開放世界冒險網路手遊,米哈遊公司在推出這個專案之前其實也壓力山大,擔心會不被市場認可。
另外還有一個原因就是很多模仿黑魂的都是獨立遊戲,製作人大多是來自於歐美,反而日本模仿黑魂的遊戲在數量上相對來說要少一些,而眾所周知,歐美的遊戲製作者更擅長和喜歡寫實風格,對於二次元風格不像日本遊戲從業者那麼熱衷和擅長。
所以這說明了一個問題,想要在當下這個競爭殘酷的遊戲領域堅持下去,其中的一個最佳辦法就是做一些別人沒做過的事情,當然前提是要對做的這件事情有充分的風險意識。
玩法的獨特
當下模仿黑魂的遊戲很多,但是大多都存在一個毛病,即太過於固守黑魂的那一套玩法,不太敢做出創新。
但是《噬血程式碼》因為是萬代南夢宮旗下噬神者系列的開發團隊打造,所以這個團隊沒有選擇固守黑魂玩法,但是和一些常見ARPG的玩法進行了融合,所以玩起來有一定的新鮮感。
在黑魂系列中,玩家在遊戲開始只能選擇一個職業,在遊戲過程中沒法轉成其他職業,一般只有到了遊戲中後期特定地方或者手段來進行洗點來“轉變”成其他職業,但是洗點的道具要自己去刷,而且洗點後重新加點的過程也略微麻煩。
《噬血程式碼》則加入了隨時轉職的系統,即遊戲中存在名為“血碼”的特殊力量,根據遊戲中的設定,這是由原持有者的特性而產生的特殊血液型,而主人公可透過裝備血碼,將原持有者的特性寄宿於其身,並可使用其血碼特有的煉血技。主人公的能力值將會根據所選擇的血碼而產生變化。
血碼可透過打倒特定BOSS,或隨劇情推動透過同伴對話獲取。
血碼其實就是不同職業在遊戲中的叫法,血碼初始型別分別為鬥士、漫遊者、施術者、先鋒者,從名稱上即可看出鬥士類似於其他遊戲中的戰士,施術者則類似於其他遊戲擅長遠端法術攻擊的法師。
煉血技則類似於黑魂中的戰技和法術咒術奇蹟,但是強度往往比黑魂系列中這些手段要更強,攻擊範圍更大,經常幾下就可以幹掉一個普通小怪。
另外遊戲中還有個爆發系統,也就是在遊戲中,角色身處危險時,會暫時提升自身能力,被窮追猛打時可奮起反擊,如持續處於極限狀態時,可提升能力並進行戰鬥。累積爆發槽後(精力槽上方的槽),就能進入爆發狀態,暫時獲得特殊效果,成為反擊的絕佳契機。
這個爆發系統也是黑魂系列中沒有的元素,可能是參考了鬼泣系列、忍者龍劍傳系列、戰神系列中的爆氣放大招的設定。
而且遊戲中玩家全程可以讓AI隊友和自己一起戰鬥,這個也是黑魂系列沒有的,在黑魂系列中只有在特定地方才能召喚AI夥伴和自己一起打BOSS,打完BOSS後AI夥伴就會離去。
所以透過這些設計,其實遊戲的難度比起黑魂系列要低了一些,甚至很多時候玩家純粹靠莽也能戰勝一些BOSS,所以對於那些不擅長玩黑魂的玩家來說,《噬血程式碼》有二次元美型角色,難度也沒那麼高,對於他們來說是一個體驗魂式遊戲的更好入門選擇。
當然遊戲本身設計其實也有一些問題,例如過於濫用魂like遊戲那種陷阱和在轉角處放幾個怪來製造“驚喜感”,但是最大的問題還是遊戲中白血教堂的設計問題,這一關被很多玩家吐槽是又臭又長,而且每一處場景和道路看起來都十分相似,玩家很容易在其中迷路。
不過整體來看,遊戲的玩法能夠有自己的一些新穎思路,沒有完全照搬魂系玩法,這方面還是值得肯定的,可以有個接近8分的水準。
包裝之道
就好像現在很多餐館花費了很大力氣把店裡面裝修得高大上來吸引顧客一樣,好的遊戲其實也需要好的包裝,《噬血程式碼》在這方面做出了極高的水準。
先說人物設計,因為是二次元風格之故,加上游戲中是自己建立角色的形式,所以玩家可以完全靠自己的想法打造出一個自己想要的二次元美少女或者帥男角色,僅僅這一點就足以傲視群雄,因為在目前所有魂like遊戲中,這幾乎是唯一可以捏出各種美麗或者帥氣的二次元角色的作品,可說是獨此一家,別無分店。
不僅如此,遊戲中每個NPC角色也是容貌出眾,令人印象深刻。
這裡面的奧妙在於,總有些玩家想要玩到二次元風格美型角色的魂遊,但是From Software不會去做這件事情,因為這家公司長期以來的遊戲都是偏寫實風格和歐美奇幻風格,該公司長期以來的風格就和二次元不沾邊,黑魂系列中也就是幾個重要的女性NPC可說是美型角色。
其實《噬血程式碼》能夠獲得現在這樣的銷量成績,和遊戲中那些二次元美型角色的網路傳播有著很大的關聯,這些角色的圖片和影片都曾經在很多社交網路平臺引發了不少關注。
再來說一下游戲的世界觀,這個也是《噬血程式碼》很獨特的一點,該作的世界觀比較複雜,可以說是融合了末世生存、吸血鬼元素、廢土風格、近未來科幻、架空等,還有一些魔幻要素,當然由於該作是噬神者系列1代和2代的開發團隊打造,所以共享一個世界觀,但是《噬血程式碼》和噬神者系列的世界觀具體表現還是有一些不同,例如前者的末世感更強烈,而且還有比較獨特的吸血鬼元素。
這種世界觀架構下的遊戲場景也具有相當的吸引力,因此也是在宣發階段就吸引到了不少玩家關注,隨便找一個遊戲中的場景截圖都能感受到這種世界觀的獨特魅力,例如下面這張圖就能看到遠處的廢棄都市中的城市建築,說實話在日式RPG中其實並不太能經常看到這種廢土風格的景色。
最後就是遊戲那激昂熱血的音樂,遊戲的作曲者是日本新生代大名鼎鼎的椎名豪,他在多年前因為給萬代南夢宮旗下的《神話傳說》作曲而走紅,最擅長的是將流行曲風和管絃樂融合,再加上日本民族樂風格,營造出了一種獨特的大劇院大合唱形式,因此他的曲子聽起來有一種流行化古典樂的時尚感和未來感,就世界觀契合度來說,他負責作曲的噬神者系列和《噬血程式碼》是將這種風格展現得最為淋漓盡致的。
所以一個二次元玩家在當年看到了《噬血程式碼》的各種宣發圖片和影片,他肯定很容易就被這款遊戲的美型角色、獨特的場景、美妙的配樂所吸引,所以這款遊戲在包裝上可以打個十分。
萬代南夢宮的二次元戰略思路
為什麼《噬血程式碼》這款遊戲會是萬代南夢宮打造,而不是其他公司,這主要是因為這麼幾個原因:
首先,萬代南夢宮是日本遊戲大公司裡面最注重二次元的一家。
萬代南夢宮如此重視二次元其實有著比較特殊的原因。一方面該公司因為有著眾多動漫IP,所以在這方面深耕了很多年。
比如說最近這幾年很多著名動漫IP改編的遊戲都是出自萬代南夢宮旗下,例如今年發售的《海賊王:時光旅詩》,再比如之前委託給CyberConnect2製作的《鬼滅之刃:火之神血風譚》和火影忍者究極風暴系列、《龍珠Z:卡卡羅特》,這些遊戲都取得了不錯的口碑和銷量,還有委託Arc System Works開發的《龍珠鬥士Z》,此類案例可說是不勝列舉。
而且最有趣的是,這些遊戲其實論關注度和熱度沒法和《生化危機4》重製版這種3A大作相比,但是憑藉二次元化和粉絲向,總能收穫一大批原作粉絲的支援,而且銷量上也一般可以突破百萬,賣得好的也能達到幾百萬,例如《龍珠鬥士Z》和《龍珠:超宇宙2》都在2021年底的時候雙雙突破了800萬的銷量,《火影忍者:究極風暴4》在2022年初則是銷量達到了870萬,《鬼滅之刃:火之神血風譚》當時則是130萬的銷量,《龍珠Z:卡卡羅特》在當時達到了450萬銷量。
相比之下萬代南夢宮在國內並不像SE或者CAPCOM一樣被玩家們提起,也沒有什麼太多的明星製作人,存在感相對來說要低一些,但是財報一直表現很穩健,屬於是悶聲發大財的型別,主要靠的就是這些二次元動漫改編粉絲向遊戲。
另外一方面,萬代南夢宮自研的一些原創IP的RPG類遊戲也都是二次元風格,其中最典型的就是傳說系列,作為日本最老牌的RPG系列之一,該系列多年以來都一直堅持二次元畫面風格特色,而且2021年系列最新作《破曉傳說》是日本主機RPG裡面用3D畫面技術實現2D二次元風格的典範之作,毫不誇張的說,日本主機RPG能夠達到這種遊戲畫面和動畫畫面幾乎毫無差別這種水平的可謂是寥寥無幾。而且這和最終幻想系列最近這些年畫面越來越追求真實化其實是兩個不同的方向。
其次,萬代南夢宮最近這些年一直在用二次元風格和各種型別進行混搭,這個其實是多年而一貫的一個戰略思路。
早在多年之前,當怪物獵人系列興起的時候,萬代南夢宮就注意到了這種共鬥型別的火爆,於是當時在PSP掌機上推出了一款模仿之作《噬神者》,其實就是二次元科幻風格和怪獵玩法的一個融合,這個系列出了三作,整體表現還不錯,而且是模仿怪物獵人的作品中難得的佳作。
而《噬血程式碼》其實就是噬神者系列的開發團隊打造,所以這款遊戲在世界觀和玩法上都和噬神者系列有很大關聯,作曲者也都是椎名豪。
不止這些,萬代南夢宮在2021年推出的那款原創之作《緋紅結系》也是這種戰略思路的延續,該作將二次元風格和科幻、超能力等元素進行了融合,核心玩法的超能力意念控制物體則是借鑑參考了歐美的《漫威蜘蛛俠》、《控制》等作品,最後融合出來的成品也是令人眼前一亮,因此該作最後銷量是突破了百萬。
這還不算完,萬代南夢宮在去年公佈了一款名為《SYNDUALITY》的美少女機甲射擊遊戲,可以看做是裝甲核心的二次元美少女版。
《噬血程式碼》在萬代南夢宮這種戰略思路的實踐中有著重要意義,因為在噬神者系列推出後,其實萬代南夢宮在將二次元風格和其他型別融合方面表現得比較謹慎,因此在過了很多年後才推出了《噬血程式碼》這款類似的融合作品,但是在《噬血程式碼》獲得成功後,很明顯萬代南夢宮在這種融合之道方面步子邁得更快了,2021年就推出了《緋紅結系》,今年登場的則是《SYNDUALITY》,後面或許還會有更多的融合之作。
結語
《噬血程式碼》無論品質還是成就當然沒法和《艾爾登法環》或者黑魂系列相比,而且白血教堂等問題也確實客觀存在並且被很多玩家吐槽,但是就魂like遊戲來說,300萬的銷量已經是很不錯的成績了,光榮特庫摩的仁王系列也是魂like型別,兩作的合計銷量是700萬,平均一作就是350萬,其他魂like遊戲一般銷量高的也就是突破百萬的水準,能到300萬這個級別的屬實不多。
《噬血程式碼》這種遊戲在包裝上做到10分,遊戲設計上接近8分,其實這才是現在普遍情況,因為隨著時代發展,其實現在要做到包裝和遊戲設計都達到10分是極其困難的事情,也就是《塞爾達傳說:荒野之息》等極少遊戲做到了,《巫師3》和《艾爾登法環》的遊戲設計都沒法說是達到了10分。
現在國內其實也有一些遊戲公司在做魂like遊戲,那麼如果有公司將來嘗試二次元風格魂遊的話,毫無疑問《噬血程式碼》是一個很好的參考案例,這款遊戲的優點應該吸收,哪些需要改進的也值得思考一番。
而且國內現在二次元遊戲熱潮再度襲來,將來或許還真的會有遊戲公司做這麼一款遊戲,當然這裡面一定是機遇和風險並存的情況。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VJd_gMMbkGQEzD_QQmKZjw
而且最值得關注的是,作為一款魂like遊戲,該作不走尋常路,採用了二次元風格加魂遊玩法的製作方式,這和當下大多數魂遊偏重寫實風格很不一樣,另外該作的玩法也並不是完全照抄黑魂那一套,而是有自己的一些創新之處,並且世界觀和音樂也都有值得稱道的地方。
除了以上因素之外,萬代南夢宮這家公司多年來在二次元方面的一些堅持也是個重要影響要素。
總的來看,能想到二次元魂遊這個思路的肯定不止萬代南夢宮一家,但是能夠做出來還能夠銷量這麼高,確實有一些值得思考和借鑑的地方。
二次元魂遊為何這麼少?
縱觀整個遊戲界,二次元魂遊實在是少之又少,大概也就是《噬血程式碼》和《終焉之莉莉:騎士寂夜》等這麼少數幾款。
之所以出現這種情況,最主要還是黑魂的影響力太大,以及大眾的思維定式思考。
因為黑魂系列是一種真實化的寫實風格,玩法上也相當硬核,所以這很容易使得人們產生一種魂like遊戲就是真實風格+殘酷劇情+黑暗世界觀+硬核玩法的刻板印象,另外黑魂系列整個玩法和世界觀等要素是渾然一體的構成,這個案例是如此的成熟且容易借鑑。
這就使得大量模仿黑魂這種風格的遊戲大多是借鑑了這個公式然後去套用,這就好像日式RPG最早成功的是勇者鬥惡龍系列,這使得後來大量的日式RPG都是這種講述劍與魔法和屠龍故事的西式奇幻風格,末世風格的RPG也就是重灌機兵系列等極少數,都市化的RPG則也只有《女神異聞錄5》、《黎之軌跡》等為數不多的作品。
而且創新就意味著風險,所以相比去做二次元魂游來說,還是固守黑魂那一套公式更加安全保險,有很多東西可以直接去借鑑。這其實也是為什麼最後開放世界魂遊還是隻有From Software只能自己做出來的緣故,也就是大熱門的《艾爾登法環》,宮崎英高自己都說過這個專案風險很大,在推出之前他們自己也不知道是否可以獲得市場成功,全世界其他遊戲大公司像是EA、育碧、SE都有製作開放世界遊戲的經驗,但是此前沒怎麼做過魂like遊戲,所以即便他們能想到去做一個開放世界的魂遊,也肯定知道風險何等巨大,必然知難而退。
即便如此,《艾爾登法環》推出後依然被很多玩家吐槽,這也可以說明該作是一個風險非常巨大的專案。
再展開來看,《原神》也是一個有著極大風險的遊戲,因為之前沒有人做過這種事情,即打造一個二次元風格的開放世界冒險網路手遊,米哈遊公司在推出這個專案之前其實也壓力山大,擔心會不被市場認可。
另外還有一個原因就是很多模仿黑魂的都是獨立遊戲,製作人大多是來自於歐美,反而日本模仿黑魂的遊戲在數量上相對來說要少一些,而眾所周知,歐美的遊戲製作者更擅長和喜歡寫實風格,對於二次元風格不像日本遊戲從業者那麼熱衷和擅長。
所以這說明了一個問題,想要在當下這個競爭殘酷的遊戲領域堅持下去,其中的一個最佳辦法就是做一些別人沒做過的事情,當然前提是要對做的這件事情有充分的風險意識。
玩法的獨特
當下模仿黑魂的遊戲很多,但是大多都存在一個毛病,即太過於固守黑魂的那一套玩法,不太敢做出創新。
但是《噬血程式碼》因為是萬代南夢宮旗下噬神者系列的開發團隊打造,所以這個團隊沒有選擇固守黑魂玩法,但是和一些常見ARPG的玩法進行了融合,所以玩起來有一定的新鮮感。
在黑魂系列中,玩家在遊戲開始只能選擇一個職業,在遊戲過程中沒法轉成其他職業,一般只有到了遊戲中後期特定地方或者手段來進行洗點來“轉變”成其他職業,但是洗點的道具要自己去刷,而且洗點後重新加點的過程也略微麻煩。
《噬血程式碼》則加入了隨時轉職的系統,即遊戲中存在名為“血碼”的特殊力量,根據遊戲中的設定,這是由原持有者的特性而產生的特殊血液型,而主人公可透過裝備血碼,將原持有者的特性寄宿於其身,並可使用其血碼特有的煉血技。主人公的能力值將會根據所選擇的血碼而產生變化。
血碼可透過打倒特定BOSS,或隨劇情推動透過同伴對話獲取。
血碼其實就是不同職業在遊戲中的叫法,血碼初始型別分別為鬥士、漫遊者、施術者、先鋒者,從名稱上即可看出鬥士類似於其他遊戲中的戰士,施術者則類似於其他遊戲擅長遠端法術攻擊的法師。
可以在遊戲中隨時切換職業也就是血碼
煉血技則類似於黑魂中的戰技和法術咒術奇蹟,但是強度往往比黑魂系列中這些手段要更強,攻擊範圍更大,經常幾下就可以幹掉一個普通小怪。
另外遊戲中還有個爆發系統,也就是在遊戲中,角色身處危險時,會暫時提升自身能力,被窮追猛打時可奮起反擊,如持續處於極限狀態時,可提升能力並進行戰鬥。累積爆發槽後(精力槽上方的槽),就能進入爆發狀態,暫時獲得特殊效果,成為反擊的絕佳契機。
這個爆發系統也是黑魂系列中沒有的元素,可能是參考了鬼泣系列、忍者龍劍傳系列、戰神系列中的爆氣放大招的設定。
而且遊戲中玩家全程可以讓AI隊友和自己一起戰鬥,這個也是黑魂系列沒有的,在黑魂系列中只有在特定地方才能召喚AI夥伴和自己一起打BOSS,打完BOSS後AI夥伴就會離去。
所以透過這些設計,其實遊戲的難度比起黑魂系列要低了一些,甚至很多時候玩家純粹靠莽也能戰勝一些BOSS,所以對於那些不擅長玩黑魂的玩家來說,《噬血程式碼》有二次元美型角色,難度也沒那麼高,對於他們來說是一個體驗魂式遊戲的更好入門選擇。
當然遊戲本身設計其實也有一些問題,例如過於濫用魂like遊戲那種陷阱和在轉角處放幾個怪來製造“驚喜感”,但是最大的問題還是遊戲中白血教堂的設計問題,這一關被很多玩家吐槽是又臭又長,而且每一處場景和道路看起來都十分相似,玩家很容易在其中迷路。
白血教堂被一些玩家稱為是遊戲史上最惡意的場景
不過整體來看,遊戲的玩法能夠有自己的一些新穎思路,沒有完全照搬魂系玩法,這方面還是值得肯定的,可以有個接近8分的水準。
包裝之道
就好像現在很多餐館花費了很大力氣把店裡面裝修得高大上來吸引顧客一樣,好的遊戲其實也需要好的包裝,《噬血程式碼》在這方面做出了極高的水準。
先說人物設計,因為是二次元風格之故,加上游戲中是自己建立角色的形式,所以玩家可以完全靠自己的想法打造出一個自己想要的二次元美少女或者帥男角色,僅僅這一點就足以傲視群雄,因為在目前所有魂like遊戲中,這幾乎是唯一可以捏出各種美麗或者帥氣的二次元角色的作品,可說是獨此一家,別無分店。
不僅如此,遊戲中每個NPC角色也是容貌出眾,令人印象深刻。
玩家可以打造出自己喜歡的各種美型角色
這裡面的奧妙在於,總有些玩家想要玩到二次元風格美型角色的魂遊,但是From Software不會去做這件事情,因為這家公司長期以來的遊戲都是偏寫實風格和歐美奇幻風格,該公司長期以來的風格就和二次元不沾邊,黑魂系列中也就是幾個重要的女性NPC可說是美型角色。
其實《噬血程式碼》能夠獲得現在這樣的銷量成績,和遊戲中那些二次元美型角色的網路傳播有著很大的關聯,這些角色的圖片和影片都曾經在很多社交網路平臺引發了不少關注。
再來說一下游戲的世界觀,這個也是《噬血程式碼》很獨特的一點,該作的世界觀比較複雜,可以說是融合了末世生存、吸血鬼元素、廢土風格、近未來科幻、架空等,還有一些魔幻要素,當然由於該作是噬神者系列1代和2代的開發團隊打造,所以共享一個世界觀,但是《噬血程式碼》和噬神者系列的世界觀具體表現還是有一些不同,例如前者的末世感更強烈,而且還有比較獨特的吸血鬼元素。
這種世界觀架構下的遊戲場景也具有相當的吸引力,因此也是在宣發階段就吸引到了不少玩家關注,隨便找一個遊戲中的場景截圖都能感受到這種世界觀的獨特魅力,例如下面這張圖就能看到遠處的廢棄都市中的城市建築,說實話在日式RPG中其實並不太能經常看到這種廢土風格的景色。
廢土風格
最後就是遊戲那激昂熱血的音樂,遊戲的作曲者是日本新生代大名鼎鼎的椎名豪,他在多年前因為給萬代南夢宮旗下的《神話傳說》作曲而走紅,最擅長的是將流行曲風和管絃樂融合,再加上日本民族樂風格,營造出了一種獨特的大劇院大合唱形式,因此他的曲子聽起來有一種流行化古典樂的時尚感和未來感,就世界觀契合度來說,他負責作曲的噬神者系列和《噬血程式碼》是將這種風格展現得最為淋漓盡致的。
所以一個二次元玩家在當年看到了《噬血程式碼》的各種宣發圖片和影片,他肯定很容易就被這款遊戲的美型角色、獨特的場景、美妙的配樂所吸引,所以這款遊戲在包裝上可以打個十分。
萬代南夢宮的二次元戰略思路
為什麼《噬血程式碼》這款遊戲會是萬代南夢宮打造,而不是其他公司,這主要是因為這麼幾個原因:
首先,萬代南夢宮是日本遊戲大公司裡面最注重二次元的一家。
萬代南夢宮如此重視二次元其實有著比較特殊的原因。一方面該公司因為有著眾多動漫IP,所以在這方面深耕了很多年。
比如說最近這幾年很多著名動漫IP改編的遊戲都是出自萬代南夢宮旗下,例如今年發售的《海賊王:時光旅詩》,再比如之前委託給CyberConnect2製作的《鬼滅之刃:火之神血風譚》和火影忍者究極風暴系列、《龍珠Z:卡卡羅特》,這些遊戲都取得了不錯的口碑和銷量,還有委託Arc System Works開發的《龍珠鬥士Z》,此類案例可說是不勝列舉。
而且最有趣的是,這些遊戲其實論關注度和熱度沒法和《生化危機4》重製版這種3A大作相比,但是憑藉二次元化和粉絲向,總能收穫一大批原作粉絲的支援,而且銷量上也一般可以突破百萬,賣得好的也能達到幾百萬,例如《龍珠鬥士Z》和《龍珠:超宇宙2》都在2021年底的時候雙雙突破了800萬的銷量,《火影忍者:究極風暴4》在2022年初則是銷量達到了870萬,《鬼滅之刃:火之神血風譚》當時則是130萬的銷量,《龍珠Z:卡卡羅特》在當時達到了450萬銷量。
相比之下萬代南夢宮在國內並不像SE或者CAPCOM一樣被玩家們提起,也沒有什麼太多的明星製作人,存在感相對來說要低一些,但是財報一直表現很穩健,屬於是悶聲發大財的型別,主要靠的就是這些二次元動漫改編粉絲向遊戲。
另外一方面,萬代南夢宮自研的一些原創IP的RPG類遊戲也都是二次元風格,其中最典型的就是傳說系列,作為日本最老牌的RPG系列之一,該系列多年以來都一直堅持二次元畫面風格特色,而且2021年系列最新作《破曉傳說》是日本主機RPG裡面用3D畫面技術實現2D二次元風格的典範之作,毫不誇張的說,日本主機RPG能夠達到這種遊戲畫面和動畫畫面幾乎毫無差別這種水平的可謂是寥寥無幾。而且這和最終幻想系列最近這些年畫面越來越追求真實化其實是兩個不同的方向。
其次,萬代南夢宮最近這些年一直在用二次元風格和各種型別進行混搭,這個其實是多年而一貫的一個戰略思路。
早在多年之前,當怪物獵人系列興起的時候,萬代南夢宮就注意到了這種共鬥型別的火爆,於是當時在PSP掌機上推出了一款模仿之作《噬神者》,其實就是二次元科幻風格和怪獵玩法的一個融合,這個系列出了三作,整體表現還不錯,而且是模仿怪物獵人的作品中難得的佳作。
而《噬血程式碼》其實就是噬神者系列的開發團隊打造,所以這款遊戲在世界觀和玩法上都和噬神者系列有很大關聯,作曲者也都是椎名豪。
噬神者2:狂怒解放
不止這些,萬代南夢宮在2021年推出的那款原創之作《緋紅結系》也是這種戰略思路的延續,該作將二次元風格和科幻、超能力等元素進行了融合,核心玩法的超能力意念控制物體則是借鑑參考了歐美的《漫威蜘蛛俠》、《控制》等作品,最後融合出來的成品也是令人眼前一亮,因此該作最後銷量是突破了百萬。
這還不算完,萬代南夢宮在去年公佈了一款名為《SYNDUALITY》的美少女機甲射擊遊戲,可以看做是裝甲核心的二次元美少女版。
《噬血程式碼》在萬代南夢宮這種戰略思路的實踐中有著重要意義,因為在噬神者系列推出後,其實萬代南夢宮在將二次元風格和其他型別融合方面表現得比較謹慎,因此在過了很多年後才推出了《噬血程式碼》這款類似的融合作品,但是在《噬血程式碼》獲得成功後,很明顯萬代南夢宮在這種融合之道方面步子邁得更快了,2021年就推出了《緋紅結系》,今年登場的則是《SYNDUALITY》,後面或許還會有更多的融合之作。
結語
《噬血程式碼》無論品質還是成就當然沒法和《艾爾登法環》或者黑魂系列相比,而且白血教堂等問題也確實客觀存在並且被很多玩家吐槽,但是就魂like遊戲來說,300萬的銷量已經是很不錯的成績了,光榮特庫摩的仁王系列也是魂like型別,兩作的合計銷量是700萬,平均一作就是350萬,其他魂like遊戲一般銷量高的也就是突破百萬的水準,能到300萬這個級別的屬實不多。
《噬血程式碼》這種遊戲在包裝上做到10分,遊戲設計上接近8分,其實這才是現在普遍情況,因為隨著時代發展,其實現在要做到包裝和遊戲設計都達到10分是極其困難的事情,也就是《塞爾達傳說:荒野之息》等極少遊戲做到了,《巫師3》和《艾爾登法環》的遊戲設計都沒法說是達到了10分。
現在國內其實也有一些遊戲公司在做魂like遊戲,那麼如果有公司將來嘗試二次元風格魂遊的話,毫無疑問《噬血程式碼》是一個很好的參考案例,這款遊戲的優點應該吸收,哪些需要改進的也值得思考一番。
而且國內現在二次元遊戲熱潮再度襲來,將來或許還真的會有遊戲公司做這麼一款遊戲,當然這裡面一定是機遇和風險並存的情況。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VJd_gMMbkGQEzD_QQmKZjw
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