這款差點兒夭折的國產二次元,為何能銷量超160萬套、TapTap 9.6分?

不覺發表於2020-06-15
丨創業是一件失敗概率超過95%的事。

「人生就像雲霄飛車,大起大落,太刺激了。」

當被問到如何看待這幾年的開發經歷時,音遊《Muse Dash》製作人好奇(HAQI)如此對我說道。

這確實是好奇近年的真實寫照。由他創立的 peropero(以下簡稱prpr)工作室推出的音遊《Muse Dash》,自2018年6月上線以來,全平臺銷量已經超過了160萬套,營收預計超過4000萬。同時,遊戲在TapTap上為9.6分、Steam好評率高達97%,是近年國產遊戲中為數不多「叫好又叫座」的產品。

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但少有人知道,prpr在成立一年後差點解散,團隊成員由12人銳減至4人;《Muse Dash》臨近完成,卻沒有發行商敢籤;上線前幾個月,好奇多年的積蓄已經耗盡,靠親戚的資助以及後來與心動簽約拿到的預付款,才解了燃眉之急......

臨近《Muse Dash》兩週年之際,筆者拜訪了prpr工作室,與遊戲製作人好奇聊了聊。


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prpr工作室的一角

賦予角色靈魂的美術

2010年從廣州美院畢業後,好奇開始創業,從事美術相關工作。6年後,好奇離開上一家公司,成立了prpr。當時他想到了個點子,即做一款有具體人物、操作更易於上手的音遊,其靈感來源於早年iOS上一款叫《Mad Acorn》的小遊戲。

在遊戲中,玩家需要跟隨音樂節奏點選螢幕的左右兩側,擊打地面或是空中的怪物。當年這套玩法還比較少見,好奇記得遊戲第一次線下展時只有4首歌,一名小朋友卻在他們的展臺耗了一整天。

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《Muse Dash》演示

確定玩法之後,prpr開始試著決定美術風格。包括好奇在內,prpr的主要成員都是日本動畫公司扳機社(TRIGGER)的粉絲,後者的美術特點在於將日漫的細膩與美漫的誇張進行了比較好的結合。

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扳機社知名作品《斬服少女》

於是,prpr開始探索東西融合式的畫風。以下圖為例,角色的臉型和五官非常抽象(即日式動漫中的美型),但肢體比例偏向真人寫實,這都是日式美術的特點。


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《Muse Dash》遊戲插畫

但同時,角色的頭髮、衣服輪廓採用了簡練的線條,三名角色各佔據一角,裙襬往外延伸;上色採用平塗技法搭配明暗分界線,色塊更加明朗。這些都是美式美術的特點,即注重構成,不太尊重現實的客觀規律,畫面的對比感和張力更強。

在探索美術風格的過程中,prpr逐漸找到了內在的文化追求:張揚。

好奇認為自己的性格有叛逆的一面:「在學校做立體構成作業的時候,別的同學都會想辦法把東西做得複雜,但我就非常用心地做了一個簡單的盒子,乾乾淨淨。老師給了我班上的最高分。」

這種叛逆也影響了《Muse Dash》的美術。在大部分二次元遊戲都在採用素一點的配色時,好奇卻儘可能地去「追求絢爛、張揚到底」。在他看來:「你去追逐流行,就是在流行的後面吃土。」

具體在作品上,prpr兩位畫師經手的海報初稿,效果是這樣的:

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海報初稿

但好奇並不滿意,於是他自己重新畫了兩個通宵。終稿對熊與天空的顏色進行了大幅改動,配色更加濃烈、辨識度更高;增加了雲彩的面積,整體構圖也更有張力。

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海報終稿

除探索畫風以外,prpr也花了很大精力做角色設計。prpr名字中的peropero,是日語ペロペロ的羅馬字讀音,在二次元宅文化中意味「舔」。如何才能製作出讓玩家想「舔」的角色?好奇對我說,研發過程中prpr一共繪製了近50個角色(包括未完成的),但他們最終只採用了三個典型:凜、布若、瑪莉嘉。

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左至右依次為凜、布若、瑪莉嘉

其中,凜是樂隊的貝斯手,叼著個牙籤,坐的姿勢也比較拽,性格大大咧咧;布若臉上掛著一種覺得自己很厲害的笑,是個很可愛的小朋友(蘿莉);瑪莉嘉是提琴少女,坐在沙發上翻書、神情略顯羞澀,顯得比較安靜。

而prpr的祕訣在於:「做角色設計的時候,我們會為她設計更深層次的、第二重甚至第三重性格,用美術表達出來。」

以凜為例,雖然她的原型有些拽,不是那麼平易近人。但她也有溫柔、害羞的一面,甚至因為神經太過大條,才會想出把自己裝在聖誕禮盒中,給玩家慶祝節日的主意。


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「明明打扮成聖誕老人就好了呀......」「不準說任何評價!」

而安靜的瑪莉嘉其實也有隱藏的御姐範兒,還會講出「喂,是想要被我踩在腳下嗎?」的臺詞。


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當然,僅僅是原畫出彩還不夠,角色的動畫也要有足夠的魅力。剛開始,prpr的動畫師pc做的是他認知中的「市場標準版本」:

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但好奇並不滿意:「角色的表現力不夠強,動畫應該要更生動。」於是pc又調了一整週,完成了終版。

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對比可以發現,終版布若的身體傾斜幅度、揮手幅度都更大,眼神明顯更加靈動、神態更為投入,更能體現小孩子的可愛。在遊戲中,幾乎每個動作都做到了這種表現力。

與常規的二次元遊戲不同,《Muse Dash》上線2年後依然沒有推出世界觀、沒有為角色設計劇情故事,但遊戲僅有的3個角色依然抓住了玩家。好奇和我說:「寫故事是我們的弱項。與其推出一個可有可無、不太好的劇情,不如更含蓄地通過形象傳達角色魅力,給玩家想象空間。」

從TapTap論壇的玩家評價來看,喜歡遊戲體驗和畫面的評價數量,甚至比玩法高出接近一半。一些玩家留言道:「看在小姐姐的份上評了五星,畫風超可愛orz。」

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用二次元的方式和玩家相處

不過,美術上的長板並不能抹去小團隊在技術和名氣上的劣勢。最早好奇湊了12個人的隊伍,其中還有在校生。但一年花了120萬之後,他發現進度遠低於預期,只能將團隊裁至4人。遊戲登入TapTap吸引玩家之前,都沒有發行商敢籤他們這個學生團隊的作品。

如何彌補團隊的劣勢?努力肯定是一方面。在上線前半年的衝刺階段,為了趕進度,prpr的譜師睡了兩個月公司,好奇對我說:「他就睡在睡袋裡。我們早上來,就發現地上有一個蠶蛹。」

這種努力也體現在與玩家溝通的細節當中。好奇介紹,去展會他們都親力親為,自己搭臺,觀察引導玩家。「pc本身就愛流汗,每次去完展會就跟洗了澡一樣,汗裡的鹽分都凝固在衣服上了」。這種上心的態度,讓他們交到了不少玩家朋友,在小圈子裡打響了名氣。


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2017年底,由於開發進度未能達到預期,《Muse Dash》不得已跳票了一次。玩家曾對官方開玩笑說「放鴿子就要女裝」,pc衝動之下做出了承諾。於是好奇就對pc好言相勸(威逼利誘):「存亡之際,成為美少女出道拯救公司吧!」從未女裝過的pc,奉獻了自己的首秀。

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prpr在這塊並沒有經驗。當時給pc化妝的是好奇臨時找的一個雕塑系的師妹,內容也是當天用手機拍的。讓好奇沒想到的是,女裝視訊發出去後,不僅平息了玩家的憤怒,還被轉發4000多次,不少玩家都在社交媒體上問「這是什麼遊戲?」。

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《Muse Dash》上線後,prpr在每月的更新公告中也會用二次元的方式與玩家交流。例如採用各式各樣的顏文字,稱呼玩家為爺爺,「你們這是什麼曲包?害人不淺啊!」的自嘲,用涼宮春日動畫的P圖傳達資訊等等。


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「華為機型的爺爺」,「祭獻了一個頭發濃密的程式設計師」

他們很願意跟玩家分享一些公司的日常。前幾個月《動森》和《毀滅戰士》同時推出,官方twitter還放出了一張圖,轉發超過5500次。筆者瞭解到,《Muse Dash》的海外運營是發行商心動在負責,推文的反饋率超越了不少商業遊戲,很多內容會有幾百個點贊。


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真男人應該玩的遊戲是什麼?

今年4月,油管主播DJPop為《Muse Dash》做了一期「黑人抬棺」主題視訊,播放量超過1000多萬,也側面體現了遊戲在海外在海外的影響力。

隨著遊戲知名度的擴大,prpr也開始注重產品在文化方面的建設,並於去年4月成立了自己的周邊品牌。如今產品已經超過了幾十種,包括T恤、掛件、手機殼,甚至還有內褲,收入方面能略有盈餘。

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一些Vtuber也開始直播這款調性相符的遊戲。本次兩週年,遊戲不僅推出了新的角色皮膚,同時還在心動的策劃幫助下,與B站粉絲過百萬的白上吹雪合作,聯動推出單曲。prpr表示,這次開頭後,他們還會嘗試與更多Vtuber進行聯動。


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vtuber白上吹雪直播玩《Muse Dash》

與玩家社群的良好互動,產品在文化方面的傳播,效果都反映在了《Muse Dash》的口碑與銷量上。遊戲上線兩年,在心動海外佈局的助力下,Steam平臺海外地區的銷量佔比達到63%。TapTap平臺上增加了近4.5萬條評價,評分也從最開始的9.4提高到了9.6。


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筆者2018年6月對遊戲的截圖

「我們要成為一流的公司」

採訪過程中,我注意到了一頁寫著Supercell名字的PPT,便向好奇提問:「你們還關注Supercell?」

「這是公司前一段時間的內部分享,我挑選了幾家覺得很優秀的遊戲公司跟大家分享。」在好奇製作的PPT中,包括了瑞典公司Simogo、Supercell,國內的胖布丁、莉莉絲還有米哈遊。同時,好奇和我說:「我也給我們定了目標:3-5年內,要成為世界『一流』的遊戲公司。這並不僅僅取決於商業成績,還包括是否有獨特的社會價值以及對待員工的方式。」

目前,好奇認為prpr還不夠傑出,《Muse Dash》也沒有達到他對自己的要求。近一年裡,好奇已經把大部分精力放在了新品上,其中包括一款3D豎版的音樂跑酷遊戲。而《Muse Dash》的運營則交給了「女裝出道」成功的pc。

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這些產品是否能延續《Muse Dash》的成功,prpr 3-5年後能否成為「一流公司」?好奇當然沒有能力承諾。但他明白其中的困難:「創業是九死一生的事,失敗的概率高於95%。每當你多一份優秀的品質,成功的概率就會增加一點點。我也不是沒失敗過,我創業8-9年,才算是稍微好一點點。」

好奇介紹,隨著prpr的人數增多,他們下個月會搬到新的獨棟公寓,附帶180㎡的院子。他們打算在裡面建一個貓咪活動中心,養6只貓。而4年之前,他們的辦公空間可能還沒有未來的貓咪活動中心大。

我屬於那種做夢比較多的人。幾年前,我們辦公室還在學校邊上南亭村裡,一家旅社的天台小房間,需要通過很幽暗的小巷子,上到5樓。因為頂樓比較熱,那個房間沒人住、便宜,我們就幾百塊把它租下來。當時我們三個人在那裡,然後我跟大家講,我們要衝出中國,讓全世界玩家都可以玩我們做的遊戲。

如今,好奇回憶起4年前成立prpr的目標,也覺得有些好笑。但他依然和我說:「你只有敢那麼想,才真正有可能做到。」

作者:不覺
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/l1QLCOxYfvlZD80Q0Vmwug

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