TapTap 8.0分,我想我喜歡上了這款二次元版「旅行貓娘」
簡單來說,這是一款以《旅行青蛙》的思路為核心,借貓娘(遊戲裡叫做貓靈)題材製作出來的休閒放置遊戲。老實說,用商業角度評判,它一定算不上成功的產品,畢竟它現在僅維持在暢銷榜500名開外。
而站在玩家視角,它又特別讓人愛不釋手。過去一週葡萄君的上下班路上、摸魚時間、睡前時間,幾乎全部擠出來交給了它。玩著玩著,總是忍不住再看一眼郵件、搜一搜地圖,讀一下各種劇情。就像玩家評論的:「已經過了三小時了,我家的貓貓怎麼還沒回來?」
如今遊戲上線已經滿月,儘管有不少細節做得不盡人意,但這款遊戲的口碑非常穩定,在TapTap為8.0分,在B站為8.3分,在好遊快爆為8.8分。甚至它的同名動畫番劇,評分都不如遊戲本體高。
究其原因,一方面,這款遊戲在包裝層面的確與各種國產二次元遊戲截然不同,另一方面,它沒有仰仗這種差異去大肆埋付費坑,而把遊戲的重心放在了體驗的塑造上。後者,是《貓靈相簿》最大的閃光點。
01 一個塞滿貓貓的小島
把《貓靈相簿》拆解開,能得到一個《旅行青蛙》的角色外出旅行帶當地照片和特產回家的系統,一個與旅行結果掛鉤數值換裝系統,以及兩個分別對應角色服裝產出、角色產出的抽卡系統,還有一些輔助的子系統。
但這麼拆分太無趣了,真正有趣的,是《貓靈相簿》的細節包裝。
就拿角色和旅行這兩件事的關聯來說。曾經的《旅行青蛙》之所以選用青蛙為主角,是因為日文「かえる」發音存在「青蛙]與「返回」的雙關含義,這讓遊戲名字看起來是「旅行青蛙」,讀起來卻是「旅途歸來」。這種用詞手法在日本很常見,而旅途歸來後的場景,恰恰是玩家與遊戲互動的場景。
如果脫離日文語境,或許擁有流浪癖的貓,才是最符合大眾對「XX旅行」認知的生物。《貓靈相簿》對題材的選擇,相信也考慮到了這種底層的關聯性。
擬人化的貓,則解決了如何將照片寄回來的問題。遊戲所處的背景為現代化的小島「浮光島」,由於300年前貓神解決了妖亂,隨後被島民供奉。也是因為貓神庇佑,這個小島上擁有執念的小貓,便有機會化作人形的貓靈。
基於這種故事,遊戲中充滿了與貓相關的設定。
貓靈繼承了各自的天性,但也擁有作為人的生活軌跡:大家都用喵信發訊息,也會光顧胖次郎(大概是一直睡在店裡那隻貓)的服裝店,貓靈琉璃還專門開了一家雜貨鋪,支援支付貓付款,每次島上的劇場開演時,都會吸引來一堆貓靈圍觀。
貓元素甚至作為符號化的細節設計,滲透到了遊戲中的各個細節。
比如神社和供奉處,都擺著貓的石像;鑽石、金幣、點贊幣都是帶有貓耳的貓幣;抽卡券是貓貓愛吃的黃金小魚乾和吃剩下的魚骨頭;用來孵化貓蛋的貓糧是牛奶、魚乾、罐頭、薄荷;服裝素材的icon裡有大把的貓耳型圖案或貓靈頭像……
02「合理」的氛圍營造
大量運用某種元素並不難,難的是「用得合理」,這也是《貓靈相簿》走心的地方:它沒有以產品和數為導向去強調某些入口,而是將它們放在一個相對合理的認知範疇內。
以最核心的付費系統抽卡為例,遊戲中包含抽取貓靈形態、抽取服裝兩個子系統,但抽貓靈和抽服裝被分別放在了喵屋的救助流浪貓和琉璃雜貨鋪的扭蛋機上。而在這兩個頁面,救助和扭蛋也都不是最顯眼的入口。
畢竟按照正常的流程來看,來到雜貨鋪首先要買的,是為貓靈旅行而裝備的食物、旅行手冊、輔助道具,其次是貓貓心情不好要吃的糖,以及體力不夠要喝的飲料,或者是不小心受傷以後用來恢復的藥品。服裝並不是必需品。
在喵屋也是一樣的,貓靈外出以後,偶爾會搜到貓蛋,喵屋最大的作用就是用來孵化這些貓蛋,儘管這個功能本質上是讓玩家花時間免費獲得抽貓靈的機會,但從邏輯上看,付費抽貓也是放在次要位置的。
除了邏輯合理,動效的設計語言,也大幅度加強了各種細節配合起來,給人營造的氛圍感。
在遊戲的主介面上,玩家的視角是從山上神社附近,鳥瞰整個浮光島。此時,選單頁面被設計為右下角貓貓手裡拿著的手冊,點選開啟,貓貓便會開始閱讀,而玩家也會因此感受到,自己在閱讀有關浮光島的資訊。
又如服裝店的收藏獎勵頁,都被濃縮到一本藏著貓的書中,平時沒有新的獎勵,書就安靜地躺在洗衣機旁邊的桌子上,而一旦有了新獎勵,裡頭的貓貓就會撐開書本,一邊兩眼放光,一邊蹦躂。
同樣,服裝購買的入口是一個裝著貓貓的洗衣機,每隔一段時間就會轉一下滾筒,裡面的貓貓則被搞的暈頭轉向。見到這樣的場景,沒人能忍住不點開看看。
坦白說,單獨的每個細節,都不難構思出來。但《貓靈相簿》讓我滿意的地方,便是它對這些細節的運用都相對合理,沒有為了實現某些目的,而強掰玩家原本的行為邏輯。
03 圍繞「體驗」的設計意圖
在官方的介紹當中,製作組希望把《貓靈相簿》做成一款真正休閒的、佛系的線上擼貓遊戲,所以遊戲的整個重心,都偏向旅行玩法。哪怕是看起來卡數值的舞蹈闖關玩法,就算打不過,等待一段時間就可以獲得掛機分數加成,很容易就過了。
而旅行玩法裡,大多數時間玩家都在等待,但是在這款遊戲裡,等待的時間並無聊,反而非常有趣。
在遊戲大地圖上,時不時會冒出各種奇怪的小東西:鳥居上趴著皮卡喵、山腳搭起小帳篷、某間房子頂上的綠水管、某家院子裡的E*A機甲、遠處港口的海盜船、天上的飛機等等。
這些隨機重新整理的小東西,都是一些遊戲內的資源,有時甚至能摸到很稀有的物品,如一件SSR稀有度的服裝。每次重新整理隨機後,物件顯示在地圖上都會伴隨著一定程度的動效,與原本的地圖形成鮮明的對比。
不僅是大地圖,喵屋、雜貨鋪、服裝店、供奉處之中,也會重新整理這類小東西。有時獎勵還極其豐厚,比如在喵屋,你有可能直接摸到一隻SSR喵蛋,在雜貨鋪,支付喵會怒給你萬元喵幣,在其他場景也會刷出角色碎片,高階道具等好貨。
這類似於一個低難度的「大家來找茬」,總會時不時給人一些「互動-獎勵」的小反饋迴圈,結果來看,既滿足了放置過程中玩家對「獲得頻次」的無意識追求,又增加了遊戲給人的新鮮感,還能給玩家留下游戲良心的印象。
與隨機的互動反饋一樣,遊戲也會重新整理隨機的劇情。比如和現役偶像貓靈寧寧之間,就發生過一段主角保護寧寧遠離狂熱勢利的小冒險劇,與雜貨鋪老闆貓靈琉璃之間,則是發生了一連串主角用打工薪水照顧琉璃店裡生意的被宰故事。
這些隨機劇情會以一連串的系列劇展開,每段小劇情裡都會有一到兩個分支選項,選對就展開後續,選錯則會重新重新整理相同的劇情,讓玩家再選一遍。通常情況,選對都會得到一些獎勵,或者按照劇情消耗資源換回一些獎勵。但選錯,有些時候也會看到角色的另一面,甚至看到正常選項裡沒有的CG。
摸索一陣後就會發現,隨機事件填補了掛機的空窗期,隨機劇情的前後連貫性,又牽引了玩家更長週期內對故事的好奇心,而簡單的選擇提醒了玩家稍作判斷,判斷的過程中則加深了對角色的印象。
一段相對完整的隨機事件過去後,玩家對角色的認知也就自然而然地加深了,甚至可以用主線劇情來填補對角色的好奇。此後,當角色發來一封帶著自己旅行照片的郵件,同時捎來一些隨行買下的禮物,玩家很難不開心,很難不給她買一身更好的衣服作為回禮。
這就是《貓靈相簿》讓我越玩越入味的體驗所在了。
04 難得的遊戲
或許有人會說,你怎麼不去玩建模更精細、動作更絲滑的遊戲?怎麼不去玩立繪更精美、劇情更跌宕起伏的遊戲?怎麼不去玩老婆滿大街,又迷人又很刑的遊戲?
老實說《貓靈相簿》有很多瑕疵,剛更新的活動因為設計不合理,在玩家反饋後大改一通,新角色語音也沒實裝完整,甚至3D建模和2D立繪迷之畫風不符,同角色不同形態之間畫風迥異,NPC和角色也是兩個風格。
但放眼如今市場上的二次元遊戲,尤其是國產二次元品類,幾乎很難找到一款沒有打打殺殺、貼近日常生活的遊戲。題材上,基本拋不開拯救世界、與誰對抗;氛圍上,總要帶點厚重、帶點鬥爭、帶點高冷;就連遊戲圖示,都是清一色的美少女。
這讓我有一種錯覺:「在二次元里美少女生來就為了戰鬥」是唯一解。
可能不得不承認,這個時代的主基調就是「鬥爭」,「生活」這件事似乎既不起眼,也不要緊,更不值得享受。但也是在這個時代裡,這樣一款願意放慢節奏、享受生活的遊戲,才顯得彌足珍貴。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/thtl8hHnQNbYx1ZuUXkY9g
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