專訪《惡果之地》這款「暴打水果」的可愛風遊戲為何能得到玩家喜愛?

遊資網發表於2019-11-28
專訪《惡果之地》這款「暴打水果」的可愛風遊戲為何能得到玩家喜愛?

本月,一款國人開發的獨立遊戲進入 eShop 榜單前十,和這款遊戲同在榜單的是《寶可夢 劍/盾》、《路易吉洋樓 3》、暴雪遊戲等。在移植 Switch 之前,這款遊戲已經在 Steam 獲得了多半好評,這款遊戲就是《惡果之地》。

由於特別的畫風,滿螢幕暴走的水果,俏皮可愛的武器等,吸引了玩家的目光。今天,我們請到了《惡果之地》的開發者韓寶森,讓他和大家聊聊遊戲為何能吸引人玩下去。

專訪《惡果之地》這款「暴打水果」的可愛風遊戲為何能得到玩家喜愛?

認識韓寶森


自由職業多年的遊戲玩家,現宇宙罐工作室工頭,正在努力為自己的小工作室添磚加瓦。

專訪《惡果之地》這款「暴打水果」的可愛風遊戲為何能得到玩家喜愛?

用一句話介紹一下惡果之地吧。

如果全地球的水果都暴走了,那這些可愛的小傢伙們到底有多難纏呢,這就是我們在《惡果之地》中嘗試的一個想象。這是一款獨特畫風、Roguelike 機制、花式暴打水果的有趣遊戲。

專訪《惡果之地》這款「暴打水果」的可愛風遊戲為何能得到玩家喜愛?

惡果之地進入 eShop 榜前十,這個成績有沒有超出你的想象?

嗯還是有點意外的,我們其實因為去年 Steam 初期版本的差評打擊,加上這一年來工作室的舉步維艱,的確沒有想得很樂觀,當時只是覺得盡力而為就好。

為什麼會想到做一款惡果之地這樣的遊戲呢?

因為跟朋友 biboX 決定一起開遊戲工作室,然後他有一天想到敵人是水果這樣一個創意,所以就有了這個專案。

探險、打敗水果敵人,這個遊戲設計思路是如何來的?

美術大神 biboX 的靈光一閃。

這個是他的設計圖,我們遊戲後來製作就是還原這個氛圍。

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開發過程中遇到最大的挑戰是什麼?

一開始是兩個人都不太懂遊戲設計,因為原本只是個遊戲愛好者並不是專業人士,所以對怎麼做出一個款好遊戲會摸不清方向。

到後面發現最大的問題是資金不足……

畢竟靠愛發電不長久。

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▲ 圖片來自:SuperSoluce

Steam 版本一開始得到的讀者反饋如何?

我們最開始得到蠻多關注的,加上 biboX 的獨特畫風,很多玩家期待了非常久。但是礙於我們初期的設計實力不夠,所以玩家覺得 Steam 的上線版本雖然畫面好但是並不好玩,這使得我們的銷量第一天之後就腰斬了。

後來改進了哪些內容?

我們把整個遊戲重寫了,除了底層遊戲機制的優化,還增加了更多的角色、武器、Boss……

除了美術風格沒改,其他我們全改了。

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▲ 圖片來自:IGN Southeast Asia

遊戲的難度在哪裡?挑戰的樂趣有哪些?

其實我們已經把遊戲的難度一降再降了,貌似被我們畫風吸引的使用者都比較休閒,所以我們在各種小細節上埋了不少梗,比如慘叫雞的聲波攻擊跟 Steam 槍的打折券甩臉等。玩家特別喜歡這些腦洞大開的武器,在遊戲過程中會期待我們到底還藏著什麼玩意沒展示。

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然後我們對比了大部分的 Roguelike 遊戲,發現大家喜歡把能力增強累積在角色身上。由於我們花了很大的力氣做各種武器,所以我們改了個思路,把增強角色設計成增強武器,這樣玩家可以根據每一把武器的特性,對它進行獨特的改造增強,最後得到一把自己滿意的武器。

然後你就可以拿著自己心愛的武器,去花式吊打各種水果了。

如果保證惡果之地繼續獲得玩家的喜愛?

遊戲最終還是要好玩,再加上用心製作,大家自然會喜歡。

製作精美的遊戲畫面,你們花費了多久的時間?
整個專案從 16 年 6 月確定到現在已經有 3 年了,由於美術都是 biboX 一個人搞定,所以工作量還是爆炸的大。

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▲圖片來自:NintendoSoup

從 Steam 到 Switch,惡果之地得到了玩家一路支援,你覺得原因是什麼?
我們真的把遊戲改出了一個好玩的版本,我們從今年年初發布了重製版的第一個更新到 Switch 版上線,中間半年都是持續地接收玩家反饋然後再迭代更新的一個過程。

舊玩家會認可整個遊戲的進步,新玩家體驗完也覺得很好玩,說明我們改進的方向找對了。

做產品,真的是要堅持打磨,不能當做一錘子買賣。

玩家對 Switch 版本的反饋怎麼樣,有沒有一些有趣的故事可以和 AppSo 分享一下?
玩家對 Switch 版本的評價都很好,我們收到的都是清一色的點贊好評。很多人都是買了 Steam 之後又買 Switch,一路支援過來的。

其實粉絲給了我們特別多支援,有的幫我管理意見反饋群,有的免費給我們寫劇本(可惜我沒用),有的幫我們想各種腦洞點子,有的來工作室玩還帶姥姥做的臘腸來投食,基本上不是他們的鼓勵,我們早就撐不下去了。

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▲圖片來自:CNet

如何判斷自己的長處,並與行業結合的?

別判斷,喜歡就去做吧,一邊做一邊總結。想是想不出長處的。

最後再聊聊你的生活吧,都有哪些工作 / 生活上的習慣?

貌似做這個遊戲開始創業之後,我的生活就全剩下工作了。

不過以前玩遊戲是純玩,現在一邊玩還會一邊分析思考別人是怎麼做的。即便放假了,腦子裡也一直會想著之後專案怎麼改進。

其實我大學畢業之後有 5 年時間是自由職業狀態的,從一個極度自由到極度自律的切換,時不時還是會想要找個時間放空自己。只不過現在太忙了,完全沒計劃去哪旅遊也沒好好停下來感受生活。

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▲ 圖片來自:NPD Group

能不能和我們分享一下你日常的工作流?

我可能不是個好例子,之前我都是中午醒來,然後工作到半夜再睡覺,後來一整年下來發現身體真的會受影響。

現在的原則是絕不通宵,正常作息,中午到工作室,然後一直工作到晚上。現在很少運動,不過偶爾會去游泳,冬天也去。由於我們工作室現在就 3 個人,依舊是比較自由的狀態,沒有特定的打卡時間,只需要保證專案進度正常就可以,所以我們的工作都是機動安排的。

開發工作之餘,你最喜歡做什麼呢?

瞎看各種對工作沒用的資料、知識點,純粹因為好奇心過剩。會覺得這個世界很奇妙,想多瞭解一下,會因為了解到某個很奇特的東西而感覺很愉悅。

哪些是你常用的硬體 / 軟體?

尤其小規模的遊戲開發,所以日常都是用 PC,然後遊戲引擎都是用 Unity,這個業內幾乎都一樣。

團隊協作上,我們用 Teambition 來管理工作任務,也用雲文件來記錄一些大家的設計想法。

Xmind 是我個人用的比較多的一個思維導圖工具。

專訪《惡果之地》這款「暴打水果」的可愛風遊戲為何能得到玩家喜愛?

能不能聊聊你最喜歡的一款產品 / 遊戲 / App?

《空洞騎士》——3 個人製作的獨立遊戲傑作,精彩絕倫,一部衰敗的地下蟲子王國的史詩輓歌,設定異常豐滿,美術又出類拔萃,遊戲又好玩。

專訪《惡果之地》這款「暴打水果」的可愛風遊戲為何能得到玩家喜愛?

除了難度太虐人了…… 實在挑不出什麼毛病。

來源:愛範兒
地址:https://www.ifanr.com/app/1283341

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