因為嚮往,所以存在,遊戲性匱乏的“走路模擬器”為何有人喜愛?
由於競技類遊戲的盛行,時下的遊戲圈好似進入了一種“全民競技熱”一般的風潮,絕大多數人在玩遊戲時更加看重的是這場對局的勝負,若是遊戲贏不了,甚至都會鬱悶一晚上。
當下的娛樂形式多種多樣,由於生活的快節奏甚至也導致休閒娛樂也變得愈發快節奏,人們追求的是簡單、直接與乾脆,相對的,已經少有人會靜下心來去細細品味那些只有將節奏慢下來才能夠有所收穫的專案。
“走路模擬器”如今已是市面上一種完全不被人所重視的遊戲型別,這一遊戲型別在前幾年時還曾多次引起遊戲行業的關注,而如今已經不再有什麼提及也不再有什麼新作出現。
而之所以會出現這種情況,主要是由於“走路模擬器”這一遊戲型別已經為多數玩家留下了固有的印象,他們或許有著好的劇情或者好的畫面,卻讓人在玩過一遍之後便再也沒有再玩一遍的衝動,而對於這樣的遊戲自然是沒有花錢購買的價值,但即便如此,這一特立獨行的遊戲型別在遊戲領域當中依然有著不容小覷的地位,或許正是因為它的獨特性,造就了其兩極分化的遊戲評價,喜歡的人會越來越喜歡,而不喜歡的絕不願意多看一眼。
走路與“走路”
距今最近的一款“走路模擬器”遊戲是於2019年11月發售的《死亡擱淺》,甚至有不少人因為這款遊戲的核心玩法是僅僅是走路而感到深深的不滿,但實際上我們這次要聊的走路與《死亡擱淺》中的走路性質不太一樣。
與其說走路模擬器的核心玩法是走路,倒不如說這些遊戲的核心玩法大多為冒險、互動和解密,本質上與《死亡擱淺》中將如何尋找從A點前往B點的通順道路的走路截然不同,在這些遊戲當中往往有著非常有限的互動形式,所有的流程與內容都是完全預先設計好的,而玩家要做的就是單純在這個世界當中聽聽故事、看看風景、與這個世界來一點簡單的互動,而遊戲的重點也在於“講故事”這個大前提身上。
《死亡擱淺》
人們常說電子遊戲是第九藝術,實際上直到現在這個說法仍未有確定可靠的定義與議論,而硬要說的話,這些一直不被人看好的走路模擬器反而是在諸多遊戲型別當中最接近藝術的一種款式。
相較於其他遊戲,為了給玩家營造好玩有趣的感覺或者緊張刺激的戰鬥,在遊玩這些“走路模擬器”遊戲時,玩家們與其說是在“玩”,倒不如說是在“欣賞”,這種感覺與看一部文學創作的差別並不算大,只不過將翻書的步驟改成了遊戲中的操作。
而電子遊戲還擁有書籍所不曾擁有的聽覺體驗以及互動體驗,在這些遊戲當中,玩家沒必要全神貫注,只需要放鬆心情,慢慢欣賞由製作人設計好的視聽盛宴即可,而由於遊戲的操作形式多數為控制主角走路,故而有了“走路模擬器”的稱呼。
《親愛的艾斯特》
走路有啥好玩?
相較於其他畫面精美的3A大作,“走路模擬器”的遊戲內容顯得更加純粹,正是因為它沒有多餘且繁瑣的遊戲操作,不像那些開放世界遊戲那樣需要時不時檢查一下裝備和地圖,也不需要玩家一定要掌握某些特別考驗精度的操作技巧,因此才能夠讓玩家將更多的注意力放在故事、畫面與音樂上。
曾經有許多3A大作以精美的畫面與美麗的風景作為遊戲的賣點之一,而在實際遊戲的過程中由於各個內容分散了玩家的注意力,因此即便風景再美也不會有太多心思與時間去欣賞,而在遊玩“走路模擬器”時則就不會出現這樣的情況,甚至不太會被人察覺的是,在玩這些遊戲時玩家甚至可以用身體後靠的姿勢進行遊戲,而非是一般動作類遊戲中的身體前傾狀態。
《看火人》
這是一個簡單的心理學行為,“身體前傾”意味著玩家在遊戲過程中保持在注意力集中的狀態,而“身體後靠”則意味著玩家整個人處於放鬆的狀態。
而在“走路模擬器”這類遊戲當中玩家們平均會有百分之七十到八十甚至九十左右的時間都處於放鬆狀態,而剩下的部分則或許是因為玩家被遊戲當中的某個元素所吸引,可能是場景中的什麼東西或者劇情講到了什麼重要的部分,並想要仔細的欣賞(或閱讀)一番。
實際上,在“走路模擬器”遊戲當中,遊戲給玩家的最大驅動力便是勾引玩家對場景中的某事或某物提起興趣,比如這裡看上去有趣就過去看看,那裡好像有什麼東西就過去瞧瞧,而這種感覺,本質上與外出遛彎或者旅遊其實極其相似。
《萬眾狂歡》
上一款引發玩家熱議的“走路模擬器”遊戲還是2017年的年度最佳敘事遊戲《伊迪芬奇的記憶》,這是一個略帶一點詭異但又非常悲傷的奇幻故事,玩家將會在短短兩個小時的時間裡以第一視角親身體驗芬奇家族十五位成員的死亡故事,並逐漸瞭解整個家族的經歷。
與其他同型別遊戲不同的是,這款遊戲當中並沒有特別多的文字與旁白,反而用了大量的環境敘事以及互動操作讓玩家以最具代入感且清晰明瞭的方式去了解故事。
因此,整個劇情即便資訊量很大但卻很容易被玩家接受並理解,要說這款遊戲最好玩的地方在哪,或許就是遊戲當中極具藝術感的敘事風格令人慾罷不能,即便明知是家族滅亡的悲傷故事,但卻讓人有迫不及待看下去的衝動。
《伊迪芬奇的記憶》
結語
相較於其他的遊戲型別,走路模擬器類遊戲更加看重玩家的感受,這種感受可以是視覺、聽覺甚至是觸覺上的綜合體驗,放鬆愜意的狀態能夠更好地讓玩家融入到遊戲當中,甚至可能會與遊戲的思路卡上同一個頻道,或許能夠僅從遊戲角色的一個動作或者一個場景中的一個變化感受到作者想要表達的寓意,這一點在當年的《風之旅人》當中表現得尤為淋漓盡致。
快節奏的生活遮蓋了我們的感官,即便是用來娛樂的電子遊戲背後也會牽扯到許多錯綜複雜的因素,使得遊戲不再像是單純的遊戲。
正是有人意識到了這個道理,反而開始追求更加純粹簡單但又極具深度的遊戲體驗,去年年末大火的RPG遊戲《極樂迪斯科》以及今年年初的爆款《動物森友會》也是同樣的道理,他們都選擇了去其糟粕取其精髓,給玩家帶去更加純粹的遊戲體驗,故而能夠獲得玩家們的認可。
沒人能保證這種風向在將來會不會成為趨勢,但至少可以確定的是,這絕對是當下許多人所需要的,而或許只是他們還沒有意識到自己真正想要的是什麼。
來源:古道
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