這款TapTap 9.9分的“解謎”神作,已席捲全球超45個地區!

遊資網發表於2020-01-15
這款TapTap 9.9分的“解謎”神作,已席捲全球超45個地區!


喜歡解謎類遊戲的玩家,可能會對鏽湖(Rusty Lake)獨立遊戲製作團隊及其旗下基於“鏽湖”世界觀打造的系列作品有所瞭解。該系列以獨特的畫風、優秀的謎題設計和細思極恐同時又耐人尋味(挖坑眾多)的劇情而備受解謎遊戲愛好者的關注。

1月9日,“鏽湖”系列最新作《白門》正式在Steam、App Store和Google Play釋出,並從上線之初就在三個平臺都取得了好評如潮的成績。且其在iOS上的成績更是出色,當前已經擠進45個地區遊戲付費榜Top10的位置。

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作為以怪誕而聞名的“鏽湖”系列第14作,該作也很好地延續了系列的這種風格。

1.系列顏值最“小清新”的一作

雖說延續了系列的風格,但單從外表來看,《白門》顯得有點突兀。咋一看,這款遊戲和之前的作品根本就不是同一個畫風下的產物,因為與眾多“長相奇特”的前輩比起來,該作的顏值絕對是系列裡最具“小清新”氣息的一作。

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(粗略感受一下其它作品的風格)


當然,這要建立在不去深究遊戲內在,僅僅只通過畫面表現來感受遊戲的前提下,《白門》依舊還是“鏽湖”系列的衍生作,少不了怪誕離奇的內容(會用“小清新”形容“鏽湖”的人思路一定很新奇,比如筆者)。

不過前面也說了,單從畫面來看,《白門》確實清新了不少,首先從圖示就可以感受到一種極簡的畫面風格。

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(“鏽湖”系列在TapTap評分極高)


而實質的遊戲畫面也以黑白線稿為主,某些特殊物品會有簡單的色彩調劑,以起到突出強調的作用,另外,在男主的夢境中,畫面也是有色彩的,但相比之前的作品,依舊只是點到為止的程度。

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(現實)


整體而言,該作的畫面初見還是會給人一種過於簡約的感覺。當然,簡約並不代表簡單,《白門》的黑白畫面更像是故意之舉,現實中的黑白線稿和夢境中的適當塗色,其實是為了配合遊戲的劇情設定而有意為之。

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(夢境)


《白門》主要講述了一個關於找回記憶、找回人生色彩的的故事,而遊戲的黑白畫面正好代表了男主失憶後世界所呈現的模樣。而在夢境中,擁有回憶的世界也擁有了色彩,到了第七天,當男主找回失去的記憶,黑白的房間逐漸被色彩點亮......等一下,貌似劇透了?

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(勾勒色彩,點亮人生?哪裡的廣告詞?)


總之,黑白與彩色所形成的鮮明對比,是畫面對遊戲劇情的另一種闡述。不得不說,這樣的設計著實巧妙,僅通過簡單的色彩對比,就已經很好地將遊戲所要傳達的核心理念展現在玩家面前。

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另外一個較為驚喜的地方,在於《白門》全流程都採用了左右分屏這種極為獨特的表現手法。

遊戲中,角色清醒時,會用左邊的螢幕向玩家展現整個場景的佈局,右邊則是對當前互動事物的細緻呈現;而在夢境中,左邊螢幕展現獨白和對話,右邊則是主角的回憶。

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這個設計,即滿足了玩家對把控全域性和探究細節的需求,也能讓遊戲的謎題設計有更大的發揮空間。

這一點,在第六天晚間的例行訓練關卡中就很好地體現了出來。在這個謎題中,男主角望著箱子中的微型房間模型,而這時,男主角的房間也投下了一個巨大的人影。

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這關就很好地將系列怪誕離奇的風格給展現了出來,讓玩家細思極恐。不過真正巧妙的地方在於謎題的設計上,玩家需要結合大場景的提示,通過與右邊的微縮模型互動來解密。但較為可惜的是,由於謎題有點簡單,導致這種巨集觀與微觀的結合沒有給人帶來更大的震撼。

對《白門》這類解密遊戲來說,畫面表現與謎題設計是息息相關的,因此採用左右分屏的模式,即帶來了新的表現形式,也為謎題設計提供了更多的可能。

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但有一說一,簡約的畫面確實使得系列之前怪誕離奇的風格淡化了不少,而類似第六天這種關卡設計所營造出來的獨特體驗也很難一直復現。

在放棄最直接的視覺刺激之後,鏽湖團隊採用了一種更為隱祕的做法,試圖從另一個角度增強玩家的代入感,從而達到放大玩家情感體驗的效果。而這個做法,就是在遊戲中加入大量看似毫無意義的情景互動。

2.新的一天,從“掀開被子”開始

作為Point & Click類遊戲,“鏽湖”系列以往的互動設計主要還是圍繞解謎這個核心要素展開,也就是說,玩家在遊戲所做的任何操作,都是解開謎題所必須進行的,很少會存在不服務於解謎需要的互動。

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(自由探索?沒想到吧,這也是個“開放世界”)


而此次《白門》則一改系列之前的傳統,在遊戲中加入了大量非解謎互動。

遊戲裡,玩家每次在床上醒來時,都需要掀開身上的被子才能開始新的一天;吃早餐時,則需要點選食物、按住飲料往下拉到底才能“吃完”;刷牙洗臉時,真的要左右拖到螢幕“刷”、“洗”等等。

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很多時候,這些互動並沒有什麼實際上的意義,但在《白門》裡,這樣的互動其實佔有很大的比例。除了上述提到日常互動外,在角色的夢境中,玩家也需要根據左邊的對話指示進行互動操作,並且這種互動是夢境的主要形式,解謎互動倒是少有。

比如在第一個夢境裡,男主和女主在一家名為OWL NEST的咖啡館見面,期間玩家需要根據左邊對話提示擺好咖啡、勺子,還要幫男主角舉起杯子品嚐咖啡,在螢幕畫圈讓手錶的時間流動等等。

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《白門》這種敘事與互動相互交融的設計,很前衛,但並非首創。

早在2018年,就有一款名為《Florence》(點選跳轉)的遊戲採用了這種相似的設計。如果玩家接觸過這款流程不長的遊戲,就會更近一步瞭解到這種設計的奇特之處。

這款全程幾乎沒有對白的遊戲,僅靠融於敘事的互動和動人的音樂,就能在半個小時內徹底打動筆者,讓筆者產生宛如親歷者一般的深刻印象,而這,正是得益於那頗具儀式感的互動設計。

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(雖然兩者的實際風格相差很大)


《白門》同樣想借助這種儀式感,從另一種角度營造遊戲氛圍,誘導玩家更好地代入到角色中去。

由於本作加入了大量類似的互動,也就導致解謎的部分被相對弱化,加上游戲本身的謎題在難度上相較系列有所下降,這難免會讓一些只熱衷於解謎的粉絲感到些許的不足。這也算是某種意義上的“小清新”化了。

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(找不同)


不過最能體現該作“小清新”的,當屬口味被淡化了的遊戲劇情(所有一切的大前提:相對系列作品來說)。

3.治癒還是致鬱,這是個問題

作為“鏽湖”世界觀的一份子,《白門》為系列填了一些坑,然後喜聞樂見地挖了更多的坑。不過拋開這些不談,如果把故事獨立開來看,遊戲的劇情倒是頗為治癒(當然,結合隱藏結局,“治癒”還是“致鬱”,或許玩家會有不一樣的看法,見仁見智)。

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(明面上的七個關卡)


本作是對之前系列人物的補完和展開,遊戲的男主角Robert Hill,在之前的系列也登過場,但戲份並不多,隨著《白門》的釋出,其與女主角Laura之間的感情故事終於被演繹了出來,男主角用情之深,相信能讓不少人為之動容。特別是結局記憶中兩人初見時的對話:

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“抱歉,它飛走了。”

“不,它一直都在你的記憶中。”

如果結合隱藏結局再來細細品味這句話,簡直催淚。

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而前文之所以說該作的劇情“小清新”,也是由於作為分支作品,作用是對主線劇情的補充和擴充,因此將重點放在了刻畫Robert對Laura用情之深上,期間一系列的怪誕離奇展開倒成了次要元素。

所以,遊戲雖然是發生在“鏽湖”世界觀下的故事,但即使玩家不是系列的核心粉絲,不瞭解之前的主要劇情,也可以體驗到一個相對完整且不錯的故事。

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(全成就能解鎖更多細節,但對路人玩家影響不大)


不過,再怎麼獨立,遊戲劇情與主線還是有千絲萬縷的聯絡的,特別是登場人物、各種熟悉的場景、物品,以及白門這個機構可能存在的祕密等,如果玩家瞭解他們,肯定能得到不一樣的震撼,進而得到更多的疑惑(說好的填坑呢,怎麼又挖了一大堆)。

當然,正如前面所說的,拋開這些不談,遊戲的故事足夠完整,還很治癒(或者致鬱)。所以無論是不是系列的粉絲,劇情方面都沒有上手難度。

4.一次成功的變革

《白門》作為“鏽湖”系列的變革作,其品質還是值得肯定的,無論是以黑白線稿為主、採用左右分屏展現的遊戲畫面,還是大量與敘事交融的互動,不僅相較於系列的作品,就算是和其它同型別的遊戲比較,也是頗具特色的存在。

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對於系列粉絲來說,這款作品幾乎沒什麼可猶豫的。《白門》雖然風格大變,但核心依舊沒變,那種怪誕離奇的遊戲體驗只是變得更加隱晦而已。

而對解謎感興趣的路人玩家也不妨嘗試一下,本作相較其他系列作品而言,無論是畫風還是劇情都比較友好,適合入坑。說不定接觸之後,你還會對之前的作品產生興趣,然後發現自己其實有某些沒有被髮掘的喜好呢?

總之,正如開發團隊所說的,《白門》是一款不一樣的嘗試,而就實際遊戲體驗來看,他們確實做到了。
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XARakZA2gyhe7UUtb2aX5w

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