國外大神重建《戰神》關卡,解謎製作背後的邏輯與玄機
我剛開始玩《戰神》的時候,就被這個神祕的北歐世界所吸引。特別是遊戲的第一個關卡引導部分,讓我十分著迷。然而,當時在玩的過程中我也沒有多想,所以不確定究竟是什麼令我如此入迷。
為了瞭解《戰神》設計的祕密,我決定自己嘗試一下。通過拆解關卡並將其簡單的重建,我終於理解了這群遊戲關卡設計師們,在做這款遊戲時的設計目的和背後付出的心血。
建造關卡
我最初的目的只是想要詳細瞭解這個關卡,於是我花時間分析佈局、流程和節奏。當我重建關卡時,我並不知道奎託斯的角色引數是多少,所以我將他的人物高度設定為2米。
我的工作流在Maya和Unity之間來回轉換。在Maya中,我放置了幾何體並建立了一個簡模。為了讓關卡具有可玩性,我將其匯入到Unity中,建立了物理碰撞和一個類似於奎託斯的角色控制器,來模擬人物的移動。
多做幾次遊戲可玩性測試,可以很好的衡量關卡指標、遊戲流程和元素間距。
在這篇文章中,我著重於模擬和分析關卡的第一關的前半部分。
結果及發現
第一關的重點是展示遊戲的核心
在《戰神》中,引導階段就向玩家灌輸遊戲的三大核心:
探索/冒險、父/子關係、戰鬥
核心1 探索/冒險
金色之路:樹的引導
當我在玩這關時,我注意到有金色樹葉的樺樹一再的出現。在荒山野嶺中金色的葉子形成了強烈的對比,引導著我走在正確的道路上。
這個巧妙的設計引導玩家在相對複雜的視覺環境中(森林)中移動。
構圖和框架引導
在遊戲中,線性引導和構圖引導可以吸引玩家的視線。比如,引導玩家在小路上搜刮寶箱等資源。
核心2 父/子關係
荒野冒險
奎託斯火化了他的妻子後,和阿特柔斯開始了一場獵鹿冒險。從關卡設計的角度來看,當他們離開家後,進入荒野的路徑,在到達一個特定的點之前,一直是線性的。
我相信這也是設計上的一個巧思,因為這一關要凸顯的是阿特柔斯和奎託斯之間的角色特性,以及展示一些獵鹿的過場動畫。
在玩家明確了這個父子關係後,地圖變得開放,允許玩家自由探索,當然也可以選擇折返,沿路搜刮和尋找隱藏的資源等。
核心3 戰 鬥
通過環境故事來預示敵人/野怪的到來
在這一關中,第一場戰役是屍鬼伏擊。
然而,設計師通過在關卡中留下線索,讓玩家在遇到怪前能做好準備。
例如,屍體和燒焦的木頭,示意這裡已經經歷過一場惡戰;一棵被燒成兩半的大樹,也暗示了玩家將在後面的關卡中遇到火巨魔。
開放的戰場
屍鬼第一次出現,是在一個開放的圓形區域,這給了玩家足夠的空間來左右前後移動,觀察敵人攻擊和行走的形態。
其他有趣的關卡設計見解
技能學習
作為一名設計師,我發現奎託斯的核心戰鬥和位移的引導教程非常有趣。
在任務開始的前三分之一部分也就是玩家學習技能階段,角色是不會有生命危險的。
在這個階段玩家會熟悉基本的移動操作,比如,跳躍並引導玩家如果遇到障礙物時(如掉落的木頭)要如何移動,同時明確展示了這個角色的技能。
功能可供性
這一關還利用了視覺提示來展現道具的可供行。
例如,倒下的木頭旁邊有被踩踏過而破碎的木片,提示玩家這裡是一條可以通過的路。
另外,木板上可以看到明顯的裂痕,提示玩家它的結構是很脆弱且易碎的。
結語
總的來說,我認為案例研究是一個非常好的學習過程。當你剛開始玩一個遊戲的時候,因為入戲太深你很容易就錯過那些提升遊戲體驗的重要設計細節。只有當你一層層的剝開遊戲的外殼,設計之美才會真正閃耀出來。
本文翻譯自80lv
作者:Sukhraj Johal Game&Level Designer
來源:祖龍娛樂美術中心編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yM7w41iACMsSY38MEL87ww
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