超現實解謎傑作《神祕島》系列與傳奇工作室Cyan的跌宕起伏史(三)
《烏魯:神祕時代》(Uru:Ages Beyond Myst)-2003
如果說Myst以它移植平臺多而聞名,那麼Uru,就應該說是以它起伏一波多折而聞名。Uru銷量坎坷的原因很簡單:它的構思牛逼,太龐大了,太,龐,大,了。整個Uru的概念從Riven發行之後就開始醞釀了,它成為了整個Cyan工作室的終極夢想,花了足足五年來把它開發出來,但無論是開發者們,還是發行商,最後都不明白自己究竟想要做出的是什麼風格的產品。Uru即是一個單人遊戲(Uru Prime),也是一個MMOA,Massively Multiplayer Online Adventure game(Uru Live),即大型多人線上冒險遊戲。啥?冒險遊戲,還是網遊?也許你會覺得想出這個點子的人腦子有毛病,實際上,你可能是對的……不過我們稍後再來談這個問題。
Uru是蘇美魯語,“地底之城”的意思,指的就是地球地底下的城市D'ni。Uru還有另外一層意思,“URU”是“You Are You”的縮寫,遊戲鼓勵玩家去扮演現實中的自己。相比前幾作敘述的都是兩百多年前的故事,Uru的遊戲設定時間線就是此時此刻,講述了一個叫做DRC,即“D'ni文明恢復議會”的組織的故事。
本作也是第一次,主角不再是Atrus,而是他的女兒Yeesha。Atrus可以連線紀元世界的能力已經夠牛逼了,而Yeesha則可以做到更加……規則以外的神祕超能力。這些劇情設定其實都是為了讓你的遊戲展開更合乎邏輯,因為Yeesha的能力,玩家可以建立自己的家園並慢慢升級。除此之外,她還會用模稜兩可的詩意散文來給你任務,鼓勵你去冒險。當然,你從來不該指望在Myst的NPC中能獲得多少有用的指導。
Uru是一個第三人稱遊戲,這無疑是具有開創性的,但對於Myst系列的死忠們而言,這也是對傳統的褻瀆。為了緩解粉絲們的不滿,遊戲開發到最後環節時還是決定新增了第一人稱視角,然而最適合的視角仍然還是一開始設計的第三人稱。第一人稱視角下的畫面會有些比例奇怪的拉伸,不過,至少能用。
D'ni的世界觀不像任何一個現今已有的神話體系,Myst系列在本作中更具異域風格了。我並不主修藝術,不過Uru的藝術風格,用我所知道的詞彙來說,像是偏向花卉圓形圖案的新藝術主義,部落塗鴉,巖壁繪畫,以及受伊斯蘭文化影響的抽象幾何圖形風格的混合體。嗯,大概就是這些,也歡迎大家提供更多的術語。
那麼Uru的謎題設計如何呢?好吧,Cyan決定把本作的難度再提高一級。在Myst,D'ni的資訊只是一個背景裝飾;在Riven中,想解出謎題,你還得了解其背後的背景文化知識。而在Uru,他們認為,你已經對D'ni的計數系統早已瞭如指掌,對他們文明的基本資訊也有一定的瞭解。當然遊戲中還是有那些“按下一個按鈕,看看發生了什麼”或是“想辦法從A點前往B點”這樣的基礎謎題,但遊戲中的幾乎每個紀元世界,都會設下很多彎路引玩家上套然後卡關。有些謎題看起來是真的非常莫名其妙,完全不提供基本資訊,或是要求玩家做個不可思議的腦筋急轉彎。原來我還覺得自己非常擅長解密遊戲,但我承認Uru總能把我難倒。
Uru不僅僅是單獨的一個遊戲,它隨著時間緩慢更新,釋出了諸多個版本。
Uru:Ages Beyond Myst
這是遊戲的第一個版本,在2003年發售。就像初代Myst推動了CD光碟機行業,Cyan認為Uru也能帶動網路寬頻的銷量。畢竟遊戲已經開發五年了,這種自信還是能夠理解的。寬頻行業也的確蒸蒸日上,但並不是他們帶動的。這麼說吧,Uru Live並沒有如預期般受到歡迎,測試版本大約吸引了一萬至四萬人進行遊玩,效果並不好,於是乎開發團隊決定在官方發行時暫時去掉了線上部分。我沒有玩過,不過聽一些老粉絲們闡述,聽他們回憶起那段測試時期時光有多麼有趣,不知道是否屬實,如果你相信他們所說的話,那聽起來可真是一段美好的經歷。最終發行的Uru:Ages Beyond Myst在發售時只有單人版本,而且還僅僅是半成品,即便如此,Uru在那時仍然是世界上規模最大的冒險遊戲,更別提之後發行的擴充套件內容了。
Uru:To D'ni
這是Uru的第一個擴充套件包。在Cyan決定不急著上線多人部分後,這個擴充套件包很快就發行了。這個擴充套件包新增了很多場景,這些場景原本是用來當做多人遊戲的公共區域的。以及,該擴充套件包是免費的。
Uru:The Path of the Shell
Uru的第二個線下擴充套件包,新增了一個新場景:守望者酒吧(The Watcher‘s pub),以及數個相關的紀元世界。守望者酒吧是一個沒有“門”的建築,只能靠其他地方“連線”進入,我想這是一個展現D'ni文明連線能力的一個奇妙的、充滿想象力的建築。
Uru:Complete Chronicles
上述的這幾個基礎遊戲及擴充套件包,最後統一被打包為Uru:Complete Chronicles中,作為零售版本發行。
這個版本很適合購入。包含了三個版本,每個謎題都是相對獨立的,可以自己選擇順序來完成。如果卡關了,沒事,去找找其他謎題吧,因為三合一,謎題有很多,所以你也能一直保持著興趣玩下去。
當然,還沒完。接下來是一個大玩意:
《神祕島線上》(Myst Online:Uru Live)-2007
之後,Uru接著在很長一段時間內沒有更新了。粉絲玩家們仍然熱切地期待著Cyan所謂的多人線上版本,但事與願違。
終於,奇蹟還是發生了,GameTap,一家遊戲下載服務平臺,決定發行一個網路遊戲,來彌補他們對經典舊遊戲平臺的支援。因此在2007年二月,也是Uru開發十週年,Uru又獲得了煥發第二春的機會,可能是為了增加Myst的品牌效應,名字被改成了Myst Online:Uru Live,希望能提高知名度。
這個版本的Uru新增了大量新場景,不過最關鍵的是,它終於能夠多人遊戲了,變成了它一直嚮往成為的形態……
但是,Uru Live沒有獲得預料中的成功。僅僅過了一年半,因為種種原因,GameTap決定下架Uru……
我們還是來談談Uru的失敗吧。
所以,Uru為何沒有成功?真的,不是每個人都喜歡解密遊戲,但所有人都會承認解密遊戲是有趣的,至少,沒有那麼糟糕吧?解謎冒險的玩法無法在多人遊戲中得以展現,這才是真正的問題所在。在MMO遊戲中,無論是FPS還是RPG,“和其他玩家一起殺怪”,總是一個經典有效的設計方案。和一個全身裝備都是金色傳說的隊友組隊殺怪,會讓遊戲難度極具降低,而一旦隊友離開後,你就只能靠自己身上的基礎木棍武器和令人窒息的操作來解決眼前的怪物。“裝備”以及“技能”是MMO遊戲的關鍵,它們代表的是成長,無論你是慢慢練起來的,還是從eBAY上直接買來的,這都代表著遊戲中不缺貨缺的“成長”要素。而在冒險解謎遊戲中,這種成長靠的不是裝備,也不是等級,而是一種性質完全不同的東西:資訊。“資訊”是個神奇的概念,它的力量是無窮的,但一旦知道了資訊的答案,那麼它給予玩家挑戰的意義則會被瞬間永久地抹殺。
冒險遊戲依靠的是經驗,經驗轉化為知識。你知道的東西,就是你所知道的,而你不知道的東西,在學會後也變成了你知道的。那麼問題就來了,在Uru中,玩家發現很難與其他人進行有意義的互動,至少,你不能和那些已經過關的人一起闖關吧,因為他們會劇透你。當然,有些人也許會禮貌地不劇透,可這樣的效果就好嗎?他們無所事事地發呆看著你解謎,而你卻像個傻子一樣對著謎題搗鼓半天。
另一方面,剛入門的玩家也完全可以在遊戲中尋求大佬給他劇透,在短短數天內就可以搞定所有謎題,然後假裝成牛逼大佬。沒錯,這種做法當然是合乎規則的,但這樣讓整個遊戲的核心玩法都失去了意義。
而真正適合的玩法,應該是找幾個都是剛剛上手的朋友,並且智商在同一條水平線上,這樣才能獲得最佳的遊戲體驗。但問題是,任何一個新謎題推出後,只要大約一週時間,社群上就全是劇透了,如果這時你還能找到個新進的路人隊友,真的也算是夠幸運了。
當時的玩家都還是比較有禮貌的,會告訴新進的玩家如何獲得自己的KI身份證明,如何註冊社群,完成新手任務之類。社群的環境是好的,但這完全扼殺了Myst系列本應有的神祕性。Myst的特點難道不是那充滿神祕感的超現實氛圍嗎?而在Uru Live中,你所做的事情不像是在一塊超現實的地方里做一名陌生的探險家,而更像是在跑腿幹雜活。甚至在後面的版本中,玩家統一出生在一片沙漠裡——你根本找不到一個安寧的,能獨自冒險的地方。這種感覺就像是,你已經準備好開始你的孤獨朝聖之旅,結果進入遊戲後,發現是一個巨大、擁擠、全是人的世界,重點是不是錯了?
Uru是一個“健康”的遊戲,玩家扮演的都是好人。等等,一個無法殺人的MMO網遊?聽起來就像是個無聊的烏托邦社會,不是麼?事實上,遊戲裡的所有玩家的確都非常友好,完全沒有勢利心態的人,或是什麼來自精英階級的鄙視鏈。每個人都很樂意互相幫助,不過這主要還是因為,大多數人都完成了遊戲中提供的所有任務,在等待下次更新前打發點時間罷了。而更加核心的Myst粉絲們則會去論壇,DIY一些遊戲相關的複雜謎題,供其他人挑戰。就我個人而言,我甚至沒有在遊戲交流中看到過“菜鳥”一詞,由此可見社群的健康程度。
社群再好,可問題是,這個網遊到底該怎麼經營下去?實際上,開發者和玩家之間的溝通做得很糟糕,每次更新的內容總是少的可憐,而且經常跳票。不過考慮到Cyan本身都是一家創造神祕感的公司,這糟糕的溝通能力倒是可以原諒的(?)。但無論如何,過少的內容的確會帶來玩家們的無聊。為了解決這個問題,Cyan決定將原來每次不定時更新零星內容,改為定期更新。就像是電視連續劇一樣,他們決定在每個月的第一個星期更新當月的內容(當然,跳票依然存在)。但問題還是沒有解決啊,結果只是換成了三個星期的無聊,以及一個星期的“稍微沒那麼無聊”罷了,每次更新不久後,玩家又回到了原地踏步的狀態。
我無法判斷一個小團隊能夠在一年內創造多少內容,但我知道,滿足一個正常人的娛樂,應該提供給他多少量的內容。如果Uru是一個典型的MMO遊戲的話那就很好辦:給幾個敵人模型換個色,加強它們的戰鬥資料,再複製貼上一些樹啊土地什麼的建立一個關卡,最後在關卡末尾放上一把屬性更高的劍,這就搞定了一個”新版本“的開發,人們會為了獲得這些更強的裝備進行長時間地練級。也許這樣的刷刷刷(grinding)設計是乏味的,但MMO遊戲的確需要讓玩家時刻保持忙碌。
然而,Cyan對他們作品的藝術要求毫無疑問是非常高的,複製貼上模型這種作品是他們絕對所看不起的,每個重要的道具都必須經過獨一無二的設計,這也是他們經常跳票的首要原因。另一方面,我之前說過Uru的謎題非常精彩,但是在GameTap的網遊時代,這些謎題的質量也開始下降了。雖然在這一年時間裡,遊戲新增了非常多的區域,但沒有一個比最初版本質量高的,也遠遠沒有達到Cyan應該有的水平。這麼一想,在他們還沒有徹底搞砸這部作品前結束這個網遊,也許是一件好事吧?
不過你也許會說,Uru是當時畫面最好的MMO的遊戲……這話說得沒錯,但是首先,當時的大多數MMO遊戲在設計的時候就不會弄得太過“好看”,一般會為了延遲小,提高流暢度,故意將場景做的又平又小。在Uru一開始的場景,也許還沒有很大的延遲,而在主城就不對勁了,場景本來設計的時候就已經容不下同時數十位玩家,更別說上線後那麼多玩家被擠在了一起,於是乎,卡到爆炸。退一萬步講,就算畫面再漂亮,看久了最終還是會覺得無聊的,而如果遊戲沒有提供更多的冒險和探索,那恐怕這個遊戲就會榮獲MMO最恥辱的稱呼:”大型多人線上聊天室“。
有些人將Uru的失敗歸責於GameTap平臺沒有給它足夠的投資。在資本家們的眼中可沒有藝術這玩意,只要別讓他們虧錢什麼都好說。當然,也有一些粉絲早就意識到,Uru Live的設計概念本身就不會成功,而GameTap這次投資已經是一個天賜良機,讓Cyan這個夢想再續上一小會兒罷了。
我真的,真的很喜歡Uru:Complete Chronicles。謎題難,畫面好,音效真,Cyan天才般的設計能力不僅將遊戲做出了極致的整體感,也做出了相當的深度。也許我表達地不太好,但畢竟,去描述“神祕”本身就是一件困難的事。而線上體驗就是另一回事了。內容太少,更新太慢,小毛病太多,Uru Live徹頭徹尾地毀掉了我在Uru單人部分中經歷的美好印象。
那麼,這次失敗的深層原因到底是什麼?我個人認為,是因為Cyan一直以來都是以藝術為主導的遊戲開發公司,而非程式。這可以解釋他們為何對細節如此極端的關注,也能解釋他們一直以來傲慢自信的態度。Rand Miller在回答Uru為何失敗的時候說道:”這是因為Uru的概念太超前了“。這其中的意思請讀者自行揣摩。
也許,Myst和Riven的成功使Cyan相信他們永遠不會犯錯,但誰知道呢?毫無疑問,Cyan擅長講故事,對藝術上的造詣豪不妥協,它是一家有原則、有靈魂的公司。可是當公司遇到實際的財政困難時,“靈魂”恐怕只會起到相反的效果。儘管心懷偉大的理想,Cyan在最終資金全部耗盡後還是理智地拔掉了插頭。
不過,在Uru已經推出十年後,它又出現了死灰復燃的跡象……
2009年,Cyan從GameTap手中奪回了Uru的發行權,決定“再再再”一次發行遊戲,這一回,是完全免費的!在這個被稱作是“神祕島線上恢復專案”的計劃彙總,Cyan將停止更新內容,但是將會直接給玩家“紀元創造工具”,使他們自己創造新內容,而Cyan本身只用保持遊戲維護。聽起來是個好主意是吧?嗯,的確只是“聽起來”,因為這個專案馬上就被槍斃了。不過Cyan仍然想提供紀元創造工具,讓人們可以隨心所欲的在遊戲裡做想做的事情。對Cyan來說,也許不用花費腦力去設計新場景了,但Myst系列是一個強調浸入式體驗和完整世界觀的作品,粉絲們質量地下的自主創造作品毫無疑問會把遊戲本體搞的一團糟。想一下,非專業的模型、粗糙的紋理、到處亂飛的人、以及無法控制的色情內容……這樣真的能“煥發新春”嗎?
圖為Pyst中的場景,如果向玩家開放開源工具後,Uru也許會變成這樣?
2010年2月,Uru重新開放了,並且免費下載。遊戲的名字又變回了Myst Online:Uru Live。在遊戲“又又又”一次的釋出首日,下載流量相當多,但可惜的是,這次人氣的暴漲並沒有持續很久,很快就又跳水了……
如今的Uru Live,和08年4月遊戲下線的那時一樣,一灘死水,毫無生氣。Uru本身講述的就是一個滅絕的文明,其實也並不需要什麼新玩家,這反倒是讓遊戲的氛圍變得更加真實了……至於開源工具的具體功能說明和公佈日期,迄今為止,仍還處於遙遙無期的狀態。
然後,就沒有然後了……
譯文完。
譯者的話
神祕島“神”在哪兒?我認為,它“神”在利用一個超現實的背景,去講述一個紮實的故事。正如原文中所說,Myst這類分支的“冒險遊戲”,遠遠不像LucasArt類遊戲那樣話多嘈雜,使用大量有用沒用的臺詞,使勁渾身解數使玩家投入它們的故事裡。Myst是怎麼做的?很簡單,創造一個世界,把你扔進去,接下來,自己玩吧。
探索未知的人類的本能。當這個世界做的足夠出色,資訊量豐富的時候,玩家自己會激發出能動性,去解答這一切的神祕,這也是Myst系列的迷人之處。原文中的一句話我認為是說的最好的:
Myst的主角不是你,而是整個世界。
另外,文章說Myst,尤其是初代的謎題是簡單的,其實我並非很認同。縱觀整個Myst系列,它對玩家“硬邏輯”的要求的確是不高的,(當然,你的確得用紙筆打草稿才方便解謎,所以肯定對玩家有智商的要求下限……)但Myst系列的謎題往往更考驗的是玩家的腦洞是不是足夠大,是否能看到兩個完全不同的東西后立馬反應過來它們能進行某種組合。遊戲中存在這樣大量的“腦筋急轉彎”來對玩家進行施難。如果玩家能反應過來,那麼成就感無疑是極高的,但要是死活卡在了謎題裡,那這股難受勁也是持久揮之不去。嗯,痛苦並享受著。
我個人認為,尤其是Myst的早期作品,其謎題的質量相比現在,已經遠遠的過時了,它不簡單,而且也沒對玩家那麼友好。但作為經典作品,我認為Myst最出色的地方在於它的謎題與整個弔詭的世界觀十分契合,在謎題、場景氛圍、故事資訊的分配達到了一個非常完美的狀態,讓人覺得遊戲的整體感非常強。同時,謎題背後包含的資訊量又讓人覺得其遊戲隱藏的含義深不可測。每一部Myst作品就像是一座冰山一樣,堅固龐大,而堅固的原因,是它的內在。像Myst這種即有完整度又有深度的體驗即使放在今天的冒險遊戲去對比,依然是非常了不起的。
Cyan時至如今,越混越差的原因其實大家都心知肚明,但也很可惜。Cyan不是一家故步自封的公司,他們想革新,卻革出了一條歪路。其實冒險遊戲至今依然沒死,像Myst風格的第一人稱冒險遊戲如今混得好好的——只是更換了形式。有的利用第一人稱和現在越來越先進的物理技術,開始製作更偏重於空間邏輯的解謎冒險遊戲,例如Portal,Antichamber。有的乾脆捨棄了乾澀的解謎內容,著重與把玩家扔進一個空曠但富有深度的世界裡,諸如Ethan Carter,Esther等等,如今它們叫“行走模擬”遊戲,但無論如何稱呼,“冒險”之魂永遠依存。
當然,Cyan現在也沒有死透,它們似乎意識到了自己做網遊的慘痛教訓,於是在2016年也開始眾籌,開發了更偏向於經典Myst風格的新作Obduction。雖然從作品的反響來看相對並不是特別好,但仍舊希望它們能夠重新東山再起吧。
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原文作者:garamoth
譯者: Jasy
來源:奶牛關
地址:https://cowlevel.net/article/1928605
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