《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史(上)

遊資網發表於2020-03-26
《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史(上)


喜愛歐美角色扮演遊戲的玩家,最近幾年來必定不會繞過拉瑞安工作室(Larian Studios)。這家來自比利時的角色扮演遊戲開發商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近還接下了《博德之門 3》的開發工作。

無論是虛構抑或現實,人們都喜歡看到「故事」。而一個曾經在圈內最艱難的時期加入,多年來飽受質疑並努力證明了自己的實力,最後在眾望所歸下承接了延續行業經典血脈的重擔。這樣一個的故事自然很吸引人,但其間的種種艱辛卻往往被人們一筆帶過。

從 90 年代末進入了遊戲行業,並選擇了當時已經逐漸呈現疲態的 PC 端角色扮演遊戲作為主攻物件。可想而知,這樣一個新入行的菜鳥必然會面臨著嚴峻挑戰。經歷了二十多年的考驗,如今拉瑞安憑藉《神界》這個 IP,已然成長為歐美 RPG 領域無可替代的一流工作室。也許正是看到了工作室的活躍與開發能力,在最近幾年正苦惱於 DND 題材桌遊發展困難的威世智總算開了口子,將沉寂多年的《博德之門 3》開發版權交予了他們。

《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史(上)

獲得博德3開發權的紀錄片看著很胡逼


這時你也可能會好奇:為什麼這樣一個富有創造力的工作室,要獨守《神界》這個 IP 這麼多年,而為什麼最近他們才終於有了起色。

事實上,拉瑞安並非不想擴充套件業務,他們也不是一直都保持著高品質工作室的形象。相反,這家工作室有著非常標準的「苦逼小作坊」經歷 —— 犯過錯倒過黴,遭遇過被玩家和媒體瘋狂抨擊的尷尬時期。他們曾經為了生計而妥協,也因為固執而錯失良機。但無論是交不起房租還是迫於無奈打零工,以創始人為首的拉瑞安,在多年來的磕磕絆絆中一直都都堅持著這樣的理念:等我哪天做個牛逼的遊戲你們就知道厲害了。

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老闆那一頭白髮隱隱訴說著辛酸



剛上場就翻車

缺乏資金,僅憑一腔熱血就投入到遊戲行業的小工作室發家史,最常見的無非以下兩種情況:

1.本就有著卓越遠見與超越市場的技術力,剛剛起步就能一鳴驚人併成為行業標杆。

2.技術與經驗匱乏,運氣也不夠好,在磕磕絆絆中堅持多年,最後守得雲開見月明。

前者極為罕見,基本上一隻手就能數得過來。而剩下的,你幾乎可以套用到任何有著 20 年以上年齡,如今終於在業界混出自己一片天地的工作室誕生故事。如果你是直到最近幾年才聽說過拉瑞安工作室,或是突然發現《神界》這個 IP 並非什麼 CRPG 新秀,而是有著將近 20 年曆史的老品牌,這純粹就是因為這家比利時工作室早期經歷完全符合第二種案例。

小時候,由於在一次聖餐儀式上偷喝了太多香檳導致口腔感染,斯溫·芬克(Swen Vincke)患上了一種名為單核細胞增多症的疾病,不得不在家休養。這段時間他主要靠著借來的 ZX81 電腦自己學會了程式設計,於是就打算試試做一個自己的遊戲。他最初根據父親的打獵經歷,做了一款模擬狩獵遊戲,隨後又做了個滑雪題材的運動類遊戲。這些簡單的個人作品,便成為了芬克之後遊戲開發經驗的雛形。

1996~1997 年之間的某個時期,芬克說服了幾個同樣熱愛遊戲的夥伴,在一間破舊的電子器材商店裡成立了他們的遊戲帝國。從這裡開始,他就一直陪伴著工作室走過了長達 24 年的追夢之旅。

「拉瑞安」這個門牌名稱來得十分隨性。這是陪伴芬克童年的狗狗名字,也被他用作街機廳排行榜專用單詞,如今則代表著比利時的遊戲帝國。幾位老哥剛起步時沒錢沒名聲、缺乏對商業遊戲開發的經驗與想法,更不存在什麼靠譜的業界大佬靠山。從存留的照片上來看,所謂的「工作室」甚至連窗戶都沒有;就連內部的辦公環境也糟糕到直接搬飲料箱子來墊屁股。而在資金最緊迫的時期,就連這些臨時桌椅都留不住,被芬克拿到廢品收購站換錢。

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來自神界開發記錄的照片,看著就窮酸



雖然大家都充滿了信心和熱情,但這種處境可實在無法讓人堅持太久。很長一段時間裡,拉瑞安都採用了周結薪資的形式 —— 因為隨時處在倒閉邊緣,導致沒有員工敢跟芬克籤比這更長的勞動合同。

每週五都得重新簽下周的合同,而芬克本人甚至曾經連付車油費都得跟女友伸手要錢。作為一個時時刻刻掙扎在邊緣的公司老闆,他經歷著許多黑暗絕望的時期 —— 尤其是發不出工資的時候。但不管怎麼說,一群人就是要來開發遊戲的,他們明白好的作品不可能一蹴而就。但這些困境下的壓力,同時也成為了他們無論如何都要把遊戲搗騰出來的動力。

和許多剛剛起步的團隊一樣,他們參考借鑑了成功的前輩。由於深受古典美式 RPG 的薰陶,芬克等人自然將《創世紀》系列 —— 尤其是被視為至上經典的《創世紀 7:黑月門(Ultima VII: The Black Gate)》視為挑戰目標。這款在國內可能不太被人所知的作品對歐美遊戲行業影響深遠,憑藉開放自由的流程與大量可互動元素而聞名。這種基調如今也能從拉瑞安的作品中看到。

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創世紀7是拉瑞安理念的雛形之一



由於資料模糊,工作室最初的專案究竟是叫《Ragnarok Unless》還是《The Treachery of Death》難以定論。但從它僅存的記錄來看,其實與《神界》初代作品頗為相似。遊戲採用了快節奏的即時戰鬥,但並非後來《暗黑破壞神》那樣的踢門團風格,而是更加註重古典 RPG 探索世界,與場景或 NPC 互動,並經歷一場波瀾壯闊的奇幻冒險。

但當遊戲已經完成到一個可以拿去見人的程度時,大家一合計才發現:團隊裡沒人瞭解過要怎麼賣遊戲。如何推廣,怎麼獲得營銷版權,要拿到哪去賣等等問題,居然沒人說得明白。無奈之下芬克等人只能印了一批廣告單子到處分發,並給有聯絡方式的廠商寄樣本,但是收效甚微。幸運的是,隨後他們弄到了兩張歐洲計算機遊戲展會的門票,得以將遊戲帶到這裡向各個發行商推銷。

他們遇到了正計劃進軍 PC 市場的雅達利,並簽下了首部作品的合約。遺憾的是,剛坐下來準備繼續完成遊戲內容的拉瑞安,很快接到通知。說是時任雅達利 CEO 的傑克·特拉米爾(Jack Tramiel)不幸因心臟病手術而退居二線。這一事件也導致隨後整個雅達利公司都被反向合併,而拉瑞安的單子自然也被新東家單方面撕毀。

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雅達利合約結束後,過度緊張的芬克吐了...



無奈之下,芬克等人只能繼續吃著素面包白開水度日 —— 沒開玩笑,他們足足吃了半年,最好的大餐據說也就是紅糖三明治。但遊戲和理想不能放著,他們繼續改進手頭的資源,並將遊戲副本寄給各個發行商評估等待感興趣的人上門。此時他們的遊戲已經有了多名主要角色,拉瑞安計劃讓玩家可以隨意選擇初始要扮演的人物,並通過一系列冒險後組成一個完整的小隊。

芬克再次提及了《創世紀 7》的影響 —— 可以和大量場景內容互動,即時制戰鬥的同時還具備了暫停功能。雖然劇情還是老套的英雄挽救世界,但它的亮點是除了注重傳統的單人體驗外,也允許多位玩家各扮演不同的人物進行實時合作。

就在遊戲已經頗具雛形時,德國發行商「Attic Entertainment」給他們發來郵件,表示對先前《Ragnarok Unless》的試玩版很感興趣。然而芬克並不記得給他們寄過東西,一問之下發現原來 Attic 是通過競爭對手 —— 另一家德國發行商「Blue Byte」瞭解他們手上有這麼個東西。於是便背地裡先一步聯絡上了拉瑞安,讓他們偷偷給再寄一份試玩版過去...

雖然這種挖牆腳的行為有點微妙,但這不是拉瑞安要關心的事情。畢竟他們再折騰下去可就要面臨散夥了。於是,已經被更名為《淑女,巫師與騎士》(The Lady, the Mage and the Knight,後簡稱 LMK)的遊戲樣本就這麼到了 Attic 手上。但這卻是新一輪苦難的開始。

東拼西湊的行業首秀

事實證明,拉瑞安相當有天賦。根據已經失效的網站時光機(Wayback Machine)曾經所記載的資料所示,在與雅達利的合約被撕毀後,很多公司懷疑他們不具備遊戲開發能力。因此拉瑞安只能暫時放下了 RPG 的開發工作,迅速用短短 4 個月時間完成了一款即時戰略遊戲《生命進化戰爭(The L.E.D. Wars)》來證明自己。由於當時 RTS 正是最火爆的 PC 端遊戲型別,這東西很快就找到了發行商,併為工作室續了命。

《生命進化戰爭》不僅僅是幫助眾人交了房租,更重要的還是給大夥帶來信心。他們不是做不好遊戲,只是還沒等到屬於自己的機會。要是能讓發行過《阿卡尼亞王國》系列 Attic 把《LMK》賣出去,那麼一定能在行業中站穩腳跟。

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本作才是拉瑞安第一款遊戲



然而這種美好的願想總是會被現實打臉。在《LMK》開發期間,時間已經逐漸步入到新千禧年的當口。計算機遊戲市場基本上已經成為贏家通吃的環境,除了暴雪這種壟斷主流市場的大腕之外,很難有人能保證自己的作品一定大賣。而在此時作為《LMK》等一系列歐美 RPG 的「競爭對手」,《暗黑破壞神 2》僅僅只是公佈了演示內容,就基本上宣判了勝負。

為了能夠輸得不那麼難看,Attic 向拉瑞安提出了諸如提升畫面效果等一系列要求。但問題是:暗黑 2 是使用了 16-Bit 畫面效果打造的,而《LMK》仍舊是過時的 8-Bit。雖然技術上來說不一樣,但如果要比喻的話 Attic 的要求就類似要求一個虛幻 3 遊戲,在開發階段直接改成虛化 4 級別畫質。此外,他們也對原創的世界觀不滿意,要求修改成《阿卡尼亞王國》所採用的「黑暗之眼模組」。

青澀的拉瑞安團隊沒仔細考慮清楚就答應了下來,結果就是發現待辦事務越來越龐雜,最終將整個專案拖入了泥潭中。看到距離開發完成遙遙無期,Attic 也不再願意給工作室打錢(後來才知道他們自己也快破產了)。隨後接踵而來的便是層層堆起的賬單欠條。為了付清這些債務,工作室還得抽時間去打零工以免被法院傳喚。

《LMK》是沒法指望了。除了已經明白自己無力完成外,這個遊戲的版權明顯也已經歸於他人。但原始碼、素材和技術還在,所以大家合計之後決定用它直接重開一個新的 IP。還算走運,這個名為《神界:謊言之劍(Divinity:The Lword of Sies)》的專案被 CDV Software 看中。作為德國當時最大的發行商,這個曾經代理過《閃電戰》和《哥薩克》等成功作品的公司,一開始就表示可以先給錢後交貨。

但代價就是,CDV 的老闆覺得遊戲標題要重複兩遍才酷炫。於是《神界:謊言之劍》被改名成了莫名其妙的《神界:神了又神(Divine Divinity)》。當然,國內還是直接將其翻譯成《神界》,沒有跟著 CDV 一起發神經...

奇怪的要求還不僅如此。比如 CDV 希望遊戲能支援語音識別功能,玩家只要大聲喊出必殺技的名字就能進行戰鬥操作;此外支援多人合作的模式也自然被提及。但絕大多數在商量了一會兒後就被芬克等人束之高閣:誰還有心思給你折騰這些花裡胡俏的東西啊。

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至少現在辦公室有了正常的桌椅



事實上,雖說遊戲是套著以前的框架開發,但他們這次完全就是在做減法。畢竟先前被太多內容拖垮的記憶還歷歷在目。《LMK》當初暴斃的原因之一就是想要的太多,所以即便刪減了許多原計劃裡預定的內容,初代《神界》也能看出是個明顯的縫合怪遊戲。

遊戲的開發將近 3 年,在 2002 年 9 月 19 日發售時市面上要麼有《暗黑破壞神 2》這樣的爽快砍刷類,要麼則是出現了《博德之門》這種歐美角色扮演頂點產品。《神界》即便是放到今天,也不會因為時間的襯托而變得比當時更好,但它至少是拉瑞安真正的起步。

作為一個花了三天時間寫出來的劇本,遊戲主線劇情自然也沒多少驚異之處。它大致描述了兩千年前在綠維瓏(Rivellon)大陸形成之初,眾神之間矛盾激烈升溫,直到「混沌領主」被來自七大氏族的英雄與魔王封印後才平息。但率領七族的法師魯本費萊爾,在臨終前留下了邪惡必將回歸的預言。而遊戲正式開始後,便是主角在一座小村莊中醒來並發現自己是「天選之子」。於是便遊歷四方大開殺戒,最後成為七族聯盟的新領袖並挽救世界。

剛上手時,可能多數玩家都會感受到本作濃濃的「暗黑」氛圍。畢竟封閉的村莊下面藏著一個巨大迷宮,加上標準的暗黑式操作與人物屬性系統,自然讓人直觀的認為又是一款典型的跟風產品。

然而很快在投入其中會便會發覺,這個遊戲遠比暗黑的互動要豐富得多。你可以隨意搬動各種物品,甚至能將打不開的寶箱直接揣兜裡等技能升級後再嘗試撬鎖。而流程中那些十分傳統的對話選擇、探索與大量文字閱讀都顯露出了它其實更加傾向於那些老派的 CRPG —— 尤其是《創世紀》。而在完成了地下迷宮的任務後,開啟村莊大門那一刻你才發現它也有著允許自由探索的廣闊天地。

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初代被分割成了數張開放式地圖



不過,遊戲有著明顯的虎頭蛇尾傾向。尤其是最後一章簡直是場災難。如果最初先從這一章開始,那又臭又長的迷宮和漫山遍野的敵人,絕對能讓遊戲坐實山寨暗黑的名聲。

根據後來的訪談,拉瑞安坦言雖然 CDV 一開始就發了錢,讓工作室能夠搬到一個更好的環境裡,但隨後他們就顯露出了蠻橫發行商一貫態度了。他們要求遊戲必須在 2002 財年發售,直接駁回了芬克提出繼續打磨的要求,甚至為此強行掐斷了資金鍊,逼著他們按時交貨。

結果除了上面提及的內容平衡性差之外,就是鋪天蓋地的 Bug 了。嚴格來說,雖然不至於到同期的《奧祕:蒸汽與魔法》那樣玩不下去,但各種奇奇怪怪的問題仍舊存在。即便是筆者本人去年重溫,也遭遇了主線任務無法進行等糟心事。為此,拉瑞安自然是在發售後加班加點進行修復。但補丁卻僅限於英文版玩家才能擁有。因為全權負責德語地區的 CDV 向憤怒的玩家表示:[我們發行的遊戲不可能有 Bug,更不需要給你們打什麼補丁。]

《神界》是個到今天也值得嘗試一下的作品。但發行商憑著自負與短視,毀掉了本應更好的發展機會,讓它很快就消失在那個 CRPG 本就處境窘迫的時期。

雖然成功發行了第一款計劃中的角色扮演遊戲。但拉瑞安顯然是吃了發行商的癟,並完成了「用今天貸的款還昨天的債」這一誰都不想取得的成就。工作室也從幾十號成員重新變成包括芬克在內的兩三人。

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初代毛病不少,包括這個亂成一鍋粥的物品管理



人去樓空,作為老闆芬克也開始靜下心對過去的經歷進行總結。而他考慮到的一件事,便是如何能迴避掉髮行商獨攬大權,讓自己能夠掌握作品方向。

系列最爛成為了救命稻草

過去,包括芬克在內的主要成員,都以為電子遊戲就是埋頭完成自己想要的內容,然後拿去讓人家幫忙賣掉就行了。但幾年來的坎坷證明了,完全將自己交託給金主,只能讓專案方向被不懂行的人瞎指揮。更不要提運氣不好的話,還可能遇到那些本就沒打算好好做生意的奸商。

他們想到的主意,其實和 90 年代初一些歐美小工作室的方式相似:自己花錢請人壓盤後拿出去賣。這樣既可以先把遊戲完成了再拿出手,又能保證版權牢牢抓在自己手裡。更重要的是,錢都是自己賺。當然,事後他們才發現沒那麼簡單。只不過誰都有個天真的時候。

無論如何,招聘人手維持工作室運轉都必須要錢。所以芬克一邊開啟了神界續作《超越神界(Beyond Divinity)》的專案,一邊尋找各種能夠賺些蠅頭小利的單子。

如果你看過拉瑞安工作室的遊戲列表,會發現除了一整排的「神界」作品之外。他們還有著鮮為人知的另一面:教育型軟體開發商。在 2004 到 2009 年這段時期,他們製作了很多專門用於兒童寓教的「遊戲」。其中有包括了《KetnetKick》、《Superia》和《Gulliland》等等你我都沒聽說過的東西。它們多是一些電視訊道或廣播公司的訂單。但據說諸如為英國 BBC 製作的《Adventure Rock》等作品,都因為 Bug 等問題而頻頻遭到家長投訴。

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為了活命而妥協並不丟人



這大概算是拉瑞安自己也不太願意提及的「黑歷史」,但它至少讓公司能夠活下去。畢竟他們從未對真正要做的事情有過耽擱,即便是繼續向銀行貸款,也要把《超越神界》給完成。

如果你詢問一些國內接觸過整個神界系列的老玩家:《超越神界》這東西大致表現如何?得到的迴應八成都是拇指朝下。它至今都被人認為是整個系列最糟糕的一部作品,雖然有些尚屬於亮點的內容,但並不能掩蓋大部份的缺陷。

遊戲劇情承接初代結局的數年後。玩家所扮演的角色是侍奉天選者的一名侍從,在一次任務中隊伍不幸遭到團滅,自己也被關押在另一個位面的牢獄中。絕望之時,一位神祕的死亡騎士突然出現並解救了主角,並告知兩人的靈魂被法術繫結在了一起。雖然大家互相看不順眼,但為了尋找解除咒語的方法只能暫時合作。

作為資料片,本作的基本框架延續前作,並按照劇情設定加入了同伴系統。其實你可以看到這個設定後來被用到了《神界:原罪》裡。但本作中由於兩個主要角色的靈魂是被連線在一起的,所以很多時候相當不方便。


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號稱[最爛神界]



遊戲取消了前作令人著迷的開放世界,變成了一款與《暗黑破壞神》無異的線性踢門團。但即便如此,並不嚴謹的規則和數值讓戰鬥和成長都顯得不太有趣,深度難以提供玩家充足的樂趣,遭到了許多喜愛前作風格的玩家詬病。

更要命的是作為一款強調劇情體驗的 RPG,拉瑞安卻無法駕馭好遊戲的雙主角系統的對話樹。此外在完成遊戲內容後,他們發現劇情前前後後也沒講明白。遊戲的編劇裡安娜(Rhianna)和設計師布朗西恩(Bronthion)為此跟芬克協商討論了好幾天,居然在這個過程中把後來整個系列的世界觀脈絡給寫了出來。但因為無法加入到遊戲裡頭,因此他們索性寫了一本小說《混沌之子》來填補劇情,並與遊戲捆綁在一起發售。

芬克最初的算盤顯然是在找到了刻盤廠後,慢慢花時間把遊戲精修完成。卻料不到雖然這次沒有發行商唧唧歪歪了,刻盤廠卻發了難,表示如果再這麼拖下去就要讓拉瑞安倒大黴。雖然對方具體沒說要怎麼樣,但芬克等人這時候可沒籌碼再遭到合約解除,於是只能答應爭取在 2004 年第一季度完成。

這就又一次陷入了死迴圈。遊戲有著大量內容未完成,Bug 也都還沒修復完畢,但你要是不趕緊交貨就全部完蛋。於是,拉瑞安只能厚著臉皮向玩家吹噓:接下來將會發售一款「全面超越原作精髓和體驗的新作」。

「潑出去的水收不回來」—— 拉瑞安算是徹底明白這個道理了。在最後即將交付廠商壓盤之際,整個工作室的人都處在超負荷運轉的狀態下。不僅僅是因為需要趕工,更是出現了各種難以預料的突發狀況:停電、誤操作、漏水等等亂七八糟的事情好像故意挑在這個時期一股腦全出現了。

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很多人吃睡都在工作崗位上解決



更要命的是,他們發現用於防盜版的 DRM 不相容安裝包,使得原本打包好準備送到廠裡燒錄的內容無法安裝。打給 DRM 供應商對方又不接電話,於是眾人火氣一上來乾脆直接將自己的遊戲破解掉,幹翻了資料盤裡的防盜版程式。這樣隨後他們不僅用不著再去折騰那些無端出現的 Bug,打補丁也方便得多。

從各方面的反饋,《超越神界》都是給整個系列抹黑,令人失望的作品。就連芬克自己都承認這是最差的《神界》。但它卻挽救了拉瑞安,讓他們能夠繼續開公司 —— 畢竟這次所有的收入基本上都進了自己的口袋。

沒錢是萬萬不能的,但要只是為了錢,芬克等人也不會堅守著遊戲開發公司這種行當,早就去幹別的了。他們知道自己技術不行,經驗不足,人手不夠時間緊迫。能夠讓野心勃勃的一堆點子,最終變成庸俗作品的因素太多了。但拉瑞安某種程度上已經習慣了這種處境,只待自己未來能夠遇到一次足以向所有人證明自己的機會到來。

作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13381ZT


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