《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史(下)

遊資網發表於2020-04-03
《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史(下)

接上文:《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史(上)
「作為一個時刻掙扎在生死線的工作室老大,生活總是非常艱苦的。但同時它也有著許多樂趣。我揹負著許多個人風險,也經歷著發不出工資的黑暗時刻。但我選擇這麼做,因為我堅信大家在為之努力的事情,終有一天會被證明是對的。」—— 斯溫.芬克 拉瑞安工作室創始人 / CEO

從上一篇的內容中,我們可以看到一家初出茅廬的小公司,是如何在現實面前被折騰得滿身瘡痍的。拉瑞安這些遭遇肯定不是最倒黴的開發者故事,但絕對非常符合我們刻板印象中游戲人艱苦奮鬥史的標準。

提及拉瑞安人們總是會將其與《神界》掛鉤。但根據坊間傳聞,他們至少有 20 個以上的遊戲專案從未在公開場合提及。那是在還債、維持生計和無力推進主要專案的時候,到處接外包單子完成的。很多都是粗製濫造,讓人懷疑開發動機,類似那種一堆小遊戲打包在 CD 裡的東西。用現在比較熟悉的比喻講,就跟 Steam 上那些每天都能出現的垃圾遊戲類似。

《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史(下)
誰能把這種東西和拉瑞安聯絡起來呢

很多經歷過入不敷出時期的工作室,其實都有過這種「黑歷史」。id 因為合約限制而做過一堆連音樂都沒有的棋牌遊戲,香草社甚至還跟成人遊戲有過牽連。然而即便遊戲公司自己不願意細說,我們作為外人其實也都能理解這種無奈。

誰不想開豪車住洋樓啊。如果可以的話,哪個遊戲開發者不願意自己第一部作品就備受讚譽,賺得盆滿缽滿。但遊戲產業一直就是個殘酷的戰場。

「堅持理想,永遠朝著自己相信的方向走」雖然嘴上說說容易,但要像拉瑞安這樣苦苦奮鬥了二十多年實屬不易。他們沒打算抱著理想餓死,所以才會在奮鬥的過程中適度「恰飯」讓自己活下去。老人們總說機會早晚會眷顧那些有耐心的人,而拉瑞安就是最好的例子。

緊跟時代步伐

2006 年左右,拉瑞安已經勉強走出了資金窘迫的困境。在確定擁有一定的風險承擔能力後,他們開始投入到了《神界 2:龍裔(Ego Draconis)》的開發中,並打算再信一次 CDV。這次他們的目標是「擁抱次世代」。

這個時候業界已經出現了第七世代主機。圖形技術的發展是本世代最顯著的一環,諸多電影化演出的遊戲成為主流,即便是連 RPG 也不能免俗。如果拉瑞安再拿出來一個等距視角的 2.5D 風格遊戲,那八成連一絲水花都別想濺得起來 —— 畢竟十幾年前可還沒興起「懷舊風」。

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那時候這種畫面是最起碼的標配

不少和拉瑞安一樣規模偏小的工作室,在此時選擇了轉型成掌機平臺開發商。理由自然是次世代遊戲的開發難度和風險太高了。但芬克覺得,如果繼續沉淪下去,或是屈服於環境選擇輕鬆的領域,自己想要做優秀角色扮演遊戲的夢想怕是永遠也實現不了。

對於新時代 RPG 的標準,他們的參考物件之一是《上古卷軸》,連引擎也選擇了使用 Gamebryo。作為一個成功的古典 RPG 轉型,「老滾」在捨棄了一部份舊有元素的同時,又帶來了無數震撼人心的新內容。龐大的 3D 世界一樣具有 90 年代歐美 RPG 的探索與互動樂趣,同時還兼具了更好、更直觀的視覺沉浸感。此外諸如《神鬼寓言》和《舊共和國武士》等等作品,也都在表明這個階段的 RPG 離不開 3D 圖形的風格了。

由於過去多年來掙扎求生的經驗,讓不少開發組的人學會了一招特技:邊處理各種外包單子邊做正經遊戲。他們從電視臺的兒童教育遊戲合約裡學習 3D 圖形技術,然後將其運用到《神界 2》的開發中。

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當年這個封面還是挺吸引人的

就這樣一邊靠著教育遊戲的合約維持生計補充資金,一邊摸索新作的方向,專案也慢慢初見雛形。在熟悉如何使用新引擎的同時,製作組也開始商議作品的方向。

他們認為新作首要的便是保持 RPG 複雜敘事性。遊戲應該有多層次的任務結構,比如玩家已經拿到了某個重要物品,那麼在遇到 NPC 時如果對方提及了要你去拿給他,你就能解鎖「我早就有了」的對話選項。這種設計在後來諸如《上古卷軸 5:天際》等遊戲中逐漸為業界熟知,但那時候還尚未普及。

另外,本作將會更加註重動作元素,擁有即時的打鬥和許多平臺跳躍。不過,遊戲仍然擁有很豐富的人物成長系統,角色技能樹也相當多樣。更關鍵的是作為一個自稱「龍癌晚期」的人,芬克希望玩家可以在遊戲裡變身成飛龍,並且還允許玩家在中期擁有一座自己的「龍塔」。拉瑞安認為,飛龍是整個遊戲與市面同類作品最大的差別,同時這也將會是本作的劇情核心。

沒想到的是,CDV 再次發揮了豬隊友的本領。當他們將樣本拿給發行商評估時,對方居然表示「不需要做那麼複雜」。因為高層認為沒人會在乎一個動作角色扮演的深度。

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本作原定內容很豐富,但 CDV 覺得沒必要

今天我們再提拉瑞安,肯定都會以崇敬的心態,毫不吝嗇對其讚譽之情。但如果你說早就看出他們的潛力,那多半會被人懷疑是事後諸葛亮。大家心裡也清楚,雖然當時是形勢所逼,而《超越神界》也確實是保住工作室的功臣,但如果不是迫不得已誰也不想做出來這麼個東西。

此時距離上一部神作作品也已經有 2 年多過去了,不過市面上基本沒有什麼人期待拉瑞安的新作。其中一點自然是因為他們長時間受困於資金問題,在傳統遊戲市場沉寂多時。但更重要的是,《超越神界》其實一定程度上毀掉了整個 IP 的聲譽。

就和當年《輻射:鋼鐵兄弟會》砸了口碑,讓大家也不再對這個黑島的經典系列報以希望,或是其它類似因為某個黑歷史作品而敗光家底的 IP 一樣。對於神界這麼個二三線的作品來說,外界絕大多數人基本已經不再看好它的發展了。所以,雖然拉瑞安自己對專案有著很高的期待,但《神界 2》並沒有就此一鳴驚人。

從拉瑞安這邊的說法來看,《神界 2:龍裔》的問題仍舊是出現在了趕工上面。由於發行商當時旗下代理的作品都質量低下,導致使用者大規模退貨而資金短缺,不得不要求他們提前發售未完成的版本。最終,拉瑞安也明白雖然遊戲開頭的內容足夠好,但後面沒做完或是沒修復的 Bug 肯定會被人看出來。事後證明大眾的確不是那麼好忽悠的,許多玩家和媒體都抱怨遊戲虎頭蛇尾,IGN 更是直接給 X360 版打出 4.8 這樣的尷尬分數。顯然次世代也不是那麼好擁抱的...

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都是神界,差距可夠大的

被時代拖在地上走

《神界2:龍裔》不僅沒有挽回前作丟失的顏面,甚至進一步讓情況變得更糟糕。團隊內部出現了隔閡,士氣低落。許多人開始卷鋪走人,高層也一度陷入互相爭吵的負面狀態。不過,要是沒走出來,那麼今天這篇文章也不需要再繼續寫下去了。

芬克覺得,這次打擊所帶來的教訓還是有一些正面意義的。他們重新審視了自己的工作狀態,並對專案再次進行評估,得到的結果就是他們更多隻是運氣不好。遊戲題材不錯,開放性也很好,主機版不夠流暢但只要再優化一下就行。如果能多加打磨的話,這絕對不算什麼爛遊戲。他們覺得應該去補救,這就有了後來的《神界 2:復仇之焰》以及擴充套件合集《龍騎士傳說》。

前者是個資料片,後者簡單來說這就是原版強化再與資料片捆綁。拉瑞安修復、填補和調整了原來的諸多問題,增加新內容,讓作品變得完整。媒體也算是給面子,在 MC 上的整體評價比原始版本多了整整 10 分左右。

「運氣不好」是拉瑞安每次談到錢時總能遇到的情況。以二線規模的作品來衡量,《神界》系列一直賣得不錯,但因為發行商等方面的問題,開發組往往拿不到分紅。要麼是合約問題,要麼純粹是對方破產倒閉。好處也有,那就是系列積蓄下來的銷量資料可以拿給風險投資看,讓他們相信拉瑞安可以把事情辦好。

於是又一次,芬克動起了踢掉髮行商單幹的念頭。老是因為遊戲提前上市而導致口碑崩盤,他感覺無法再接受的結果。

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神界2靠資料片彌補了遺憾,但為時已晚

他們在論壇上向玩家確立了會有兩個新專案,暫時以「D」和「E」代稱。後者便是如今大名鼎鼎的《神界:原罪》,也是整個工作室轉機的到來。不過在當時,這個內部開發代號叫「Eyes of a Child」的專案並不怎麼被看好,因為它又是一個即時制角色扮演遊戲。對拉瑞安來說有點做膩歪了。

但很快芬克在某個早晨起來洗澡時突然大徹大悟:去 tm 的即時制戰鬥吧,老子早就想做回合制了。

雖然初代的《神界》是以即時制戰鬥問世的,但芬克也多次提到「這是為了便於賣給發行商」—— 畢竟人人都想要做個暗黑竟品。但可以看到拉瑞安的成員仍然對古典、富有另一種美感的回合制戰鬥情有獨鍾,考慮到這次不需要那麼看發行商的臉色了,所以他們也打算「任性」一回。遊戲要回歸到 90 年代的俯視角風格,重現最老派的 RPG 玩法。事後證明這個決定是正確的。

另一個被稱為「專案 D」的則是《神界:龍之指揮官(Divinity:Dragon Commander)》。本作相對來說立項稍微早一些,但開發幾乎是同期進行的。這是一個完全拍腦袋想出來,純粹為滿足工作室對龍的喜愛而做的外傳。它融合了《神界 2》的飛龍戰鬥環節,還加入了基地管理和一些策略經營元素。意外的是,本作後來被玩家津津樂道的並非這些遊戲性元素,而是能夠跟精靈、亡魂和蜥蜴種族結婚的設定。

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有人把本作當 GAL 玩的

兩者最初都是計劃作為低成本,小規模的廉價遊戲。但隨後資金問題又再次將工作室拖進了無力維持的處境中。於是擺在眼前的有兩個選擇:暫時擱置專案去找新的資金之後再回來繼續;或者是先讓其中一個上市緩解壓力,再集中完成剩下的。

顯然,與其發售兩個平庸的作品,不如讓其中一個作為踏板。畢竟他們成立將近 20 年了,已經不允許沒一個能在市場完全站穩腳跟的作品。於是帶有實驗性質的《龍之指揮官》就在 2013 年提前上市,雖然口碑談不上糟糕,但銷量卻離團隊設想的有所差距。所以《原罪》順理成章的稱為了最後的籌碼,如果不在這裡全力以赴的話,以後可能真的沒機會了。

動用工作室全部資源,跟銀行貸款抵押,全身心投入到開發中。但這樣還不夠,他們需要玩家幫忙。

轉機終於到來了

早在初代《神界》中,拉瑞安就一直和他們的忠實粉絲保持密切聯絡。在本作開發過程中,他們記下了當時在論壇上的活躍的使用者,並將那些提出寶貴意見的玩家做成了 NPC 放到遊戲中。比如開場的白貓「Arhu」,就在後來成為了整個系列的吉祥物多次客串。

不論是什麼遊戲都可能有鐵桿粉絲,就看你怎麼和他們相處。拉瑞安雖然一路走來磕磕絆絆,經常被玩家罵得狗血淋頭,但仍然有一批理解他們處境並始終支援的人伴隨左右。所以在這個工作室的生死關頭,為什麼不試試向他們請求援助呢?

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白貓是系列的吉祥物

2013 年 3 月 27 日,拉瑞安工作室在著名的 Kickstarter 平臺上開啟了資金籌集。他們向玩家展示了這個有些復古的《神界》系列最新作,並將目標設定在了 40 萬美金。事實證明,古典 RPG 確實在當時很容易吸引到玩家,在 1 個月內他們獲得了將近 95 萬美元的籌款。這筆兩倍於計劃中的資金讓芬克大為感動。

要知道,當年雅達利那個中途被砍掉的單子,也僅僅是答應付給拉瑞安 5 萬美金而已。

就像前面所述的那樣,《原罪》最初只是計劃 10 個小時左右便能通關,故事和系統也相對簡陋的小品。但到了如今我們看到的這個版本,整個專案最終經歷了至少三次推翻重來。

遊戲的核心是多樣性互動。這不僅僅體現於你可以拾取環境物品或是有大量對話,而是真正做到一個任務有數種解法的理念。就和《輻射 2》想要殺一個 NPC 有多種方式那樣,《原罪》也提倡玩家放開腦洞嘗試。而簡單的引導也是遊戲一個亮點。比如剛剛進入第一個城鎮時,玩家看到碼頭上的船燒著了,可以直接丟一顆「水榴彈」滅火。種種細緻反饋總能讓願意思考的玩家感到驚喜。

但如果複雜敘事和多層互動真的那麼好做,也不會在近些年來逐漸沒落了。拉瑞安的代價就是,很多故事一旦出現要修改的節點,就要重新返工。寫錯一個指令碼,前面牽扯的大量內容就會出現 Bug。這種困境過去諸如黑島等公司、乃至所有帶著類似結構的遊戲都曾經遇到過。雖然神界過去也有這些設計,但《原罪》是製作組目前為止最麻煩的一次經歷。

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很多人是從[原罪]才開始瞭解這個系列的

為此,遊戲也經歷了多次跳票。它原本預計於 2013 年底釋出,隨後以搶先體驗形式公開,最後的正式版折騰到了 2014 年 6 月 30 日。但事實證明等待是值得的。它成為了當時 Steam 銷售最快的遊戲之一,在幾天內就賣出了 16 萬份。雖然它是個售價 40 美金的二線遊戲,並且還要被 Valve 吃掉三成收益,卻已然是拉瑞安賣得最好的作品。

芬克後來說到:是社群的良好口碑在推動著《原罪》的銷量。玩家社群主動向外傳播作品的特色,許多人站出來撰寫文章或製作視訊,不斷吸引新使用者前來嘗試。這省去了不少宣發費用。

《原罪》的故事屬於前傳性質。它發生在初代的 1200 年前,七族聯盟仍然強盛的時期。玩家作為掌管魔法犯罪行為的「源力獵人」一員,前往海濱之城調查一宗涉及到了源力的謀殺事件。當玩家與搭檔抵達後,才發現這裡正遭受死靈與獸人軍團的圍困,而某個神祕的邪教組織也在暗處蠢蠢欲動。

作為一款在資金與時限上完全由自己掌握的作品,本作的雕琢用心程度達到了系列的最高峰。在嘗試了多種風格表現與製作思路後,拉瑞安終於找對了方向。遊戲中的大量環境因素都是與玩家有著切身的聯絡,人物所做出的行為與系統所提供的手段都有直觀效果反饋。自由的戰鬥與地圖結構,則讓玩家可以隨意的搭配出腦洞大開的戰術體系。

戰鬥系統與前兩部《輻射》相似:在地圖遇敵後直接進入以行動點數為核心的回合制規則。雖然在爽快與大眾適應性上有所下降,但在系統內涵與策略深度上達到了系列之最。任務也保留了系列過往強調探索的機制。系統並不會將任務地點以巨大的感嘆號顯示在地圖中,玩家需要結合流程中發現的各種線索與人物對話,逐步的去解開難題。

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原罪反駁了[回合制等於過時]的言論

遊戲第一次讓工作室獲得了商業口碑上的雙豐收,但拉瑞安並沒有就此停止腳步。隨後《原罪》仍然進行了多次完善更新,並時刻保持與社群的玩家互動聽取反饋意見。2015 年 10 月 27 日,以更加完美的姿態,《神界:原罪加強版》發售。而之前擁有原版的使用者,都可以免費獲得更新,可以說是完全為老玩家推行的回饋服務。

兌現了對玩家的承諾與感激,解決了資金危機,如今拉瑞安終於可以說是掌握了自己的命運。最關鍵的,是知道了團隊擅長什麼,玩家想要他們做什麼,所以接下來的方向就非常明晰了。

成立 20 週年,終於揚眉吐氣

工欲善其事,必先利其器。因此當拉瑞安在確立了將要繼續開發原罪續作後,芬克做的第一件事便是:趕跑所有投資者。

雖然他們沒有賺到每個人都能一天買幾輛法拉利的錢,但至少獨立開發和銷售一款二線規模的遊戲已經不成問題。所以,為什麼還要依靠投資方來籌集資金,然後把自己辛辛苦苦賺的錢分一半給對方呢?賬單裡沒待還款項,背後沒人指指點點,這就是(資金)獨立遊戲的好處了。

不過,續作的開發也不是那麼容易的。如今《原罪》算是打響了名聲,使用者擴充套件後也會有進一步的期待。你即要保證比過去體量更大進化明顯,還得保證原有的優點都不缺失才行。因此芬克認為拉瑞安是時候進行擴張了。

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原罪之後神界第一次有了玩家 COS

他們在全球各地開設了多家工作室,短短几年內就從 30 人擴張到了 200 名成員。如今,這家比利時工作室標誌性的「馬桶塞子騎士頭」已經有了四個版本。雖然人員的增長帶來了管理和資金上的壓力,但好處就是能在更短的時間內就完成大型專案。

但不管怎麼說,處境要比過去樂觀太多了。如今他們的壓力不再是生存問題,而是純粹思考著要如何才能做出玩家喜愛的好遊戲而已。

新作仍舊選擇了通過 Kickstarter 籌款來緩解資金壓力。憑藉著前作累積下來的口碑,這次他們用了短短不到 12 個小時,就讓籌款金額達到了 50 萬美金。整個活動期限結束後,他們獲得了超過 200 萬的資金 —— 達到了前作《原罪》整個專案開發資金的一半。隨後拉瑞安宣佈他們將在相關社群安排人員,專門聽取和收集玩家意見,以便隨時對遊戲內容進行調整。

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人員激增也是原罪成功的體現

多年來,有許多人因為不堪忍受艱苦的工作環境而選擇離職。但也有不少從早期專案就一直堅持下來,卻因為其它原因而不得不與團隊分別的人。作為工作室長期的配樂人員,基里爾·波克羅夫斯基(Kirill Pokrovsky)從小就開始演奏和創作音樂,隨後在莫斯科音樂學院接受古典培訓。他在 80 年代一度擔任當地的重金屬樂隊的鍵盤手,隨著蘇聯解體而移居比利時後仍舊保持創作,之後加入拉瑞安擔任配樂工作。

2015 年,波克羅夫斯基的個人網站向世人宣佈其不幸離世的訊息。他從《生命進化戰爭》開始就在負責音樂相關的內容,直到《神界:原罪》時還一直堅持創作。拉瑞安後來 Kickstarter 的更新中表示將會聘請 Crytek 的作曲家克里斯托克來負責《神界:原罪 2》的音樂,雖然失去了一位長期合作的偉大作曲家,但曾經負責了《孤島危機 3》等作品的克里斯托克也確實算是合格的繼任者。

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雖然終於獲得了成功,但有人卻看不到了

遊戲的劇本團隊相比過去也專業了許多。初代是靠著芬克等人在幾天內趕工出來的,《神界 2》的時候只有一個編劇,而到了《神界:原罪 2》他們已經有了一個分工明確的小組負責劇情相關內容。

新作的一個特色是玩家即可以建立原創人物,也能直接選擇同伴進行遊戲。這點在過去的 RPG 裡倒是相對罕見,但同時也預示著劇情對話的結構會更加複雜,對開發者來說是個很大的挑戰。前作雖然在戰鬥和互動性上備受好評,但其實劇情表現相對來說比較平庸。雖然沒有什麼大問題,但也不過是個去哪兒殺誰的老套路而已。

《原罪2》的一大進步便是劇情和角色的深度。為此他們還推遲了發售日,專門就是為了補全大量的臺詞錄音工作。

即便如此,遊戲的工期其實也是相當短了。僅僅用兩年時間就能拿出《神界:原罪2》這樣內容豐富結構完善的作品,即便是對大公司來說也是相當困難的。遊戲仍舊採用了搶先體驗的形式,並在穩定更新了 1 年後正式發售。短短 1 周,它就成為了 Steam 上同時線上玩家數量最多的遊戲。對於一款 CRPG 來說,這顯然是前無古人的成就了。

那些從一開始就關注拉瑞安的人,可能會發現《神界:原罪 2》最有趣的「多角色扮演」機制正是當年在《淑女,巫師與騎士》就出現過的設想。雖然他們在《超越神界》中也嘗試了這麼做,但那時候實在是太過簡陋了。讓人料想不到的是,芬克等人居然將它留了這麼久,直到工作室成立滿 20 週年後才終於以令人滿意的姿態重現。

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[可拆裝式小隊結構]是本作一大特色

在《神界:原罪 2》中無論是單人遊玩還是多人合作,玩家都能讓小隊成員分頭行動。一邊和黑幫老大在談判桌上虛與委蛇,一邊讓隊友偷偷潛入對方的倉庫搞破壞,這樣在過去只能出現與桌遊的玩法得以被還原。自由隨意的互動與探索,加上游戲光是初期「歡樂堡」就能耗上十幾二十個小時的厚道內容,一舉將拉瑞安與神界捧到了頂級角色扮演遊戲的位置上。

即便如此,工作室在接受採訪時也不斷表示「啊其實還想加入更多內容的」。而芬克,作為一個二十多年來為拉瑞安盡心盡力的 RPG 愛好者,他的夢想一直都是做出「俯瞰一切的RPG」,對他來說《神界:原罪 2》其實遠遠達不到要求。一切還只是剛剛開始。

結語:新的征程,也是復甦經典

對於歐美的角色扮演圈子來說,《博德之門》是個有著重要意義的里程碑。它不僅代表著這個遊戲分類的輝煌,也見證了它一度沒落的開始。另一方面,這個 IP 不僅僅是桌遊公司威世智與開發商 BioWare 合作的結晶,也與黑島、Interplay 和 CD Projekt 等多家遊戲公司有著不解之緣。

《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史(下)
遊戲史上地位極高的一個節點

從某種程度上來說,接任了這個系列的最新作開發任務,也代表著拉瑞安與上述公司一樣成為了 CRPG 白金殿堂裡的一員。

如果不談及那些「黑歷史」,那麼《博德之門 3》是拉瑞安在這二十年裡第一款非神界遊戲。這是他們首次觸碰屬於自己領域之外的 RPG 題材,所以不僅僅是期待這款經典 RPG 續作的玩家充滿了不安與好奇,對他們自己來說也是壓力非常大的一次挑戰。

從創立工作室開始直到如今,芬克從未改變過「做自己喜歡的遊戲」這一理念。但他也曾經為了生計而無可奈何地接了很多爛單子,由於時勢所逼而在某種程度上背叛了玩家和自己的意願。他們做過糟糕的遊戲,曾經被人噴得狗血淋頭,遭到玩家和媒體的無情嘲諷與恥笑。遊戲行業的殘酷與勢利他們看到過,也切身體會過。但慶幸的是,無論是面對精神上還是物質上的困境,芬克和同伴們都沒有因此被打垮。

那些因為不被玩家理解,遭遇過冷漠對待的工作室,有的就此一蹶不振,但也有很多在多年的磨練中證明了自己的價值。拉瑞安顯然證明了自己是後者。如今,在終於拿出了可以讓玩家選擇性忘記當年的不堪,並老老實實誇你一句「天下第一」的成績後,沒人會就這麼讓機會從手中溜走。《博德之門 3》是拉瑞安工作室野心最大,投入最徹底的一部作品 —— 雖然他們每一次都是傾家蕩產在做遊戲,但這次他們有了更足的資源和經驗,準備重新整理我們對古典角色扮演遊戲的認知了。

作者:藥莢
來源:篝火營地
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