超現實解謎傑作《神祕島》系列與傳奇工作室Cyan的跌宕起伏史(二)
《神祕島2:星空斷層》(Riven:The Sequel To Myst)-1997
Myst獲得了巨大成功,賣出了數百萬份的拷貝,這下Cyan團隊真的可以在錢堆裡游泳了。於是乎,他們決定下一部作品的規模做得更大,注資更多的錢——大約數百萬美金。這可不是窩在下層社會的七人團隊能搞定的事情了,所以Miller兄弟僱傭了新的3D藝術家,買了新的電腦,裝修了他們的辦公室。顯然,遊戲的開發強度非常大,當最後完工時,Robyn Miller決定離職“去追求個人專案”,這也意味著,Rand Miller將成為唯一的“神祕島之父”了。
如此辛苦的付出後收穫如何?當然賺瘋了!1997年出現了一個全世界都曾未見過的東西——Riven。在當時,Riven可以說是畫面最好的遊戲,即使以今天的標準來看,它的畫面水平依然可以說是照片級的。Myst使用了2500張圖片,而這部續作則變成了4000多張,一共有五座島嶼,以及……五張遊戲光碟機盤。遊戲同樣仍以HyperCard製作,但畫面的細節水平可以說是以指數級別地增長,遊戲視窗周圍的黑色邊框也消失了。與此同時,遊戲中包含了更多的全螢幕的視訊內容,包括遊戲中島嶼間的礦車、纜車運動動畫。老實說,我覺得在那個時代,真的沒有比這部作品畫面更好的遊戲了。
Riven的故事緊接Myst的結尾。Atrus在初代最後交給了你一個任務:從Riven紀元中救出他的妻子Catherine,並且確保他那個關係並不好的父親Gehn無法在那兒製造麻煩。與前作不同的是,這個遊戲只有一個主要的紀元——Riven(譯註:Riven意為撕裂,中文大致可翻作“撕裂紀元”,但作為遊戲標題方便閱讀,下文仍然用Riven表示)。巨大的Riven紀元裡有五座獨立的島嶼。最初的光碟包裝是一個做工精美的盒子,裡面有遊戲光碟以及一些有趣的藝術作品。當時有一些冒險遊戲會隨遊戲盒送一些列印好的檔案,比如日記本,密碼本等,在遊戲還未開始時就給玩家來點“謎題”。Riven也其實類似,那些附贈的藝術作品,其實也包含了大量關於謎題和遊戲故事背景的暗示。
五張CD,五座島嶼,這些可絕對不是簡單的數字。“五”是這一部作品中反覆出現的數,你瞧,Riven紀元也是遊戲中的角色Gehn創造出來的第五個紀元。五在遊戲中是一個神奇的數字,如果你在遊戲中看到任何數字五,一定得好好留心。說到數字,在這一部遊戲中,D'ni的神話也更加充實了,其中就有一個謎題需要讓你學習D’ni文明的計數系統。
但提到遊戲的沉浸感、連貫感時,Riven在建築設計上又全方位地超越了Myst。從這一部來看,Cyan團隊的才華真的在短短几年內突發猛進。遊戲裡的所有島嶼互相都具有聯絡,故事中嵌著更小的故事。在流程中玩家可以漸漸看出Gehn是個什麼樣的人——專制獨裁,痴迷寫作。一座島被夷為平地,另一座島被改造為工廠,為了給Gehn生產紙筆來實現他的野心。遊戲的遠景擁有驚人的細節:滿是圓形石屋的漁村、被紙燈籠照亮的小森林、侍奉動物神的金色寺廟等等……
Riven中仍然有許多看起來令人費解的機構,等著燃燒你的腦細胞,畢竟這是解謎遊戲嘛。公平地說,大多數遊戲中的機器都是有實際用處的,有很多就是Gehn用來儲存能量的容器。比如說那個奇怪的蜘蛛形狀椅子,其實是一個3D記錄儀,用來向他神廟裡的信徒傳遞資訊。這些裝置的實際作用,以及玩家應該怎麼操作這些裝置,兩者的比較是十分有趣的。
Riven本質上其實只有兩個大謎題,但這兩個謎題可沒那麼容易讓你解出來,你需要跑到所有的島嶼,慢慢的拼湊出資訊才行。只有兩個謎題的好處時,你可以邊思考邊探索。大謎題只封鎖了遊戲世界中很小的區域,而不像前作那樣,你不解開這個謎題,這個路障就一直卡著你不許你推進遊戲流程。大謎題的線索暗示無處不在,有的時候你就算盯著這些線索看,你也猜不出來哪些暗示,哪些只是普通的場景。當逛遍全遊戲世界後第二次回到這個地方的時候,我才發現當時看到這個的原來是暗示,驚訝之情難以言表。
遊戲中每座島的資料內容都在各自的CD光碟裡,也就是說,如果你要從一座島去另一座島上的話就得更換光碟。因此,如果你在遊戲卡關的話,得做好時常看到“請插入光碟”的字樣。當然,之後的重置版將遊戲整合成一張光碟了,自然沒有這樣的問題了。
遊戲有十個結局,不過只有一個好結局,其他的數個結局都是在遊戲中做蠢事觸發的壞解決(比方說,去惹惱Gehn讓他殺掉你,這個結局特別惡搞)。在我看來,Riven要比Myst更加難,不過實際上謎題的難度是很難量化評價的,畢竟每個人的直覺不一,卡關的地點也會各不相同。
D'ni文明在遊戲中終於被詳細地引入了。成熟的D'ni語言已經出現,精力旺盛的粉絲們把遊戲中的語言翻譯出來只為了解更加清晰的世界觀背景。當然,遊戲也沒那麼壞心眼,大多數對遊戲流程重要的筆記文件都仍是英文寫的,只不過如果你想通關的話,還得認真閱讀這些充滿細節和通關線索的文件的。如果你不喜歡閱讀,Riven可能不太適合你哦。
優雅,應該是用來形容Riven最好的一個詞。這個遊戲的體量要比大多數認為的還要多,細節多到數不勝數。不過讓我驚訝的是,那類連放屁都能稱作是藝術的人並沒有看上Riven,把這遊戲當作他們的神作。也許他們還正忙著分析《寂靜嶺》中殭屍狗的象徵意義,或是《旺達與巨像》中巨像背後的故事吧。這樣也好,至少我不會看到什麼《遊戲設計理論之神祕島的符號學敘事》這種狗屁文章了。
總之,Riven無論在技術上還是藝術上表現都非常驚人。不僅連貫,也有深度,再加上有趣的謎題絕對能讓你玩的過癮。毫無疑問,Riven是冒險遊戲這個分支下的頂尖代表作。
《神祕島3:放逐》(Myst III:Exile)-2003
在完成Riven後,Cyan忙於逐夢演藝圈……說錯了,他們開始準備著手開發自己野心勃勃的超級作品——Uru。它們實在抽不出空做Myst系列的正統續作了。但是粉絲們對於續作的呼聲還是高漲,於是乎這活就交給了Presto Studios。這家工作室對於冒險遊戲的開發已有一定經驗,曾經制作過Jouneyman Project系列。
Exile仍舊不允許玩家自由移動,但在每個可前往的地點中,允許玩家360度自由視角觀看。用通俗點的話說,前作的流程推進是從一張照片到另一張照片,而如今,你終於可以從一個“球”到另一個“球”了。
Exile講述的是Saavedro的故事,他是Atrus所創造的紀元裡的原住民,被Atrus的兩個兒子傷害過。為了復仇,Saavedro偷走了通向Releeshan紀元的書。而這個紀元原本是為D'ni文明倖存者提供的一個和平的新家。你將再一次扮演前兩作的那位無名氏主角,把書給奪回來。Rand Miller仍舊出演Atrus一角,但Catherine則在這部作品中換為新人出演。Saavedro則由Brad Dourif出演,該演員同樣在電影《飛越瘋人院》飾演比利一角獲得了奧斯卡最佳男配角提名。
與Riven相比,本作的畫面效果可能不相上下。但畢竟,你可以以自由視角觀看遊戲內場景了,整個環境毫無疑問更加生動,但是影象材質看起來也似乎有點被壓縮,略有撕裂感,與Riven幾乎寫實的照片級畫面仍有一定距離。毫無疑問,Exile所處的時代擁有更好的硬體配置,遊戲佔用空間更大,但也許是360度自由視角導致,畫面感有所壓縮吧。而自由視角還產生了另一個問題:當玩家從一個地點移動至另一個地點時,會有輕微的延遲感,當來回移動時,情況會變得更加嚴重。
遊戲中玩家將先從J'nanin紀元開始,這個紀元是Atrus創造的一個“教學式”紀元,創造這個紀元的目的是向Atrus的兩個未成年兒子展示D'ni文明“寫作”的特殊能力。J'nanin紀元是一個岩石海灘,作為遊戲中心地,它連線至遊戲的其他三個主要紀元。Exile的流程結構與初代Myst類似,要前往其他紀元,首先要在中心島上各自解決一個相關的謎題。而在每個時代裡,都有一套自己的複雜謎題,完成後會給玩家一個進入最終遊戲區域的線索。前往紀元進行解謎的過程毫無疑問是一場非常酷的主題公園旅行,就跟Riven中那些島嶼一樣。
在完成三個紀元的謎題後,玩家將進入Saavedro的老家Narayan,在這裡,你將做出選擇決定遊戲的結局,老樣子,只有一個好結局和數個壞結局。儘管Myst 3的場景美麗且充滿想象力,謎題的質量大多都令人滿意,但本作與Riven相比,謎題的整體感並沒有那麼好。大多數謎題物件都有自己的一套邏輯,這很好,但是它們創造出來的目的僅僅是為了考驗和訓練Atrus的兩個兒子,別無其他,這就讓整個遊戲的深度降了好幾個層次。正如一些批評家批評整個Myst系列時說的:“遊戲裡只有謎題,等著被玩家解決。”這段評語說給Exile聽則更為貼切。
Exile成為了Presto Studio開發的最後一款遊戲。雖然遊戲最終仍獲得了好評,銷量超過一百萬份,但仍被認為是一次商業失敗。其實將其歸於失敗作是挺難理解的,畢竟在2001年,整個冒險型別遊戲都已經開始走下坡路了。
Exile當然仍是一款優秀的作品,但人們總是很難不去和把它拿Riven做比較。除開360度自由視角以外,Exile並沒有比Riven好看多少,同時,它也在細節描繪不怎麼上心,謎題的整體感也有所缺乏。可以這麼說,Exile的確傳承了Myst系列的特點,但最終看起來還是有那麼點“非官方"的感覺。它是一部有才華的作品,但卻沒能將Cyan工作室獨有的“優雅”氣質學會。
《神祕島4:啟示》(Myst IV:Revelation)-2004
Myst系列的第四部作品,再一次交由第三方工作室來完成,這回,則是大名鼎鼎的育碧蒙特利爾工作室(Ubisoft Montreal)來擔當。這回的故事線發生在初代Myst的20年之後,Atrus的兩個兒子Sirrus和Achenar,他們之前困在了各自的書裡,而這些書在初代裡被燒燬了。但實際上,這些書沒有被毀,反而變成了完整的紀元世界。
呵,流亡和家庭矛盾總是神祕島系列揮之不去的主題,對吧?你的任務就是重回這些原是“監獄”的紀元,瞭解究竟發生了什麼。另外,這兩兄弟還有個妹妹Yeesha,她是個在後期非常重要的角色,不過在這作裡的一開始就被綁架了,當然,你得救她。
Revelation不僅保留了上一作的“球形”視角,還取代了原來只是簡單畫素的手型指標,而做成了完全動畫化的3D指標。舊指標在其易用性和有用性上來看就跟作業系統一樣,是神聖不可動搖的。所以為啥要改它呢?實際上在改完後,新的指標會在移至可互動場景時做出反應,告訴你哪些地方是可以檢查的。道理很容易懂,但隨之也會產生問題。比如說,指標變換的時候有動畫,當滑鼠移動過快的時候,就會發現游標的到處都是熱點,反映太慢了。另一方面Revelation的走動很冗長乏味,把所有問題結合起來,問題就顯得嚴重了。Myst應是表現極簡,介面更是如此,在四處探索的時候應該儘量讓玩家感到輕鬆,這樣才可以花時間去思考遊戲中的主體:謎題。Revelation中提供了zip模式,允許你進行一定限制的傳送功能,但這還遠遠不夠。
當然,在介面上的有些改變還是有好的一面的。在這部作品中,你有了一個相機可以拍照,還可以給照片作附註,這對那些不太喜歡用紙筆記錄的人來說是個好功能。
還有另外一個小細節,即使你的游標不在一個可互動點上依然也可以點選。任何物體上點選都會發出不同的聲音。比方說金屬工具會發出蹡蹡的響聲,木桌則會發出頓挫的蹬蹬聲。感覺是個沒什麼用的設計,但你就是很難表達這個小功能會這麼有趣,這麼有滿足感。自從玩了Revelation,我在現實裡也會經常用手拍拍一些東西,聽聽看會發出什麼聲音,我覺得你能理解我的這種莫名其妙的想法。
總結來說,Revelation可能是系列裡最糟糕的一部。儘管影象質量很不錯,開發成本的高昂確實大家眼裡也看得出來,但真的有很多設計使體驗難以令人感到享受。遊戲最後三分之一的流程太長了,謎題需要大量的重複往返。其他的地方可能好一點,但探索的笨拙操作感使其變得很乏味。另外,真人表演場景也太多了,過多的對話使其失去了Myst本應該有的風格,更致命的是,這些演出的質量並非很好。Exile和Revelation兩作證明了,Myst系列還是隻適合讓Cyan來做,所以Myst V來了。
《神祕島5:紀元之末》(Myst V:End of Ages)-2005
在兩部不怎麼樣的第三方團隊開發作品之後,是時候讓Cyan再次操起大業了。正如遊戲的名字所暗示的,“紀元之末”也意味著整個系列的謝幕。在Uru專案失敗後,它們才決定製作這一部作品。實際上,Myst 5也是用了Uru中的一些概念來製作的,你可以發現遊戲裡很多素材都是從那邊拿的。另一方面他們也沒忘了老本份,大多數謎題仍然通過各種奇異機構來解決。
僅僅剛開啟了這個遊戲幾秒,End of ages就讓我有一種回家了的感覺。遊戲的出生地點,就是初代Myst結束的地方,也是Riven開始的地方。不久之後,你又會被送到一個巨坑(譯註:原文是crater,可能是火山口)的內部,而這個地方是你在Uru開始的場景就能看到但無法到達的。這個巨坑實際上是一個由D'ni建造的隧道入口,連線著地球表面和地下世界。毫無疑問,這對整個Myst世界觀具有舉足輕重的作用。然而遊戲不僅僅止於此,整個藝術風格也更進一步地提升。Tim Larkin成為了新的音樂設計師,他製作的音效更具氣氛。而遊戲的建築再次展示了部落風與蒸汽朋克融合起來的獨特風格——即“D'ni風”。遊戲的紋理效果達到了新高度,在天空、洞穴、衣服、建築上到處都是細節。我真的不知道Cyan這幫傢伙是怎麼做到的,和同時代的遊戲相比,Myst 5的紋理質量簡直是魔法!
End of Ages的故事量相比之前要顯得少很多。你突然出現,碰了一塊石碑,然後Yeesha出現了(兩兄弟的妹妹,還記得她嘛?),她給了你一個任務:去觸碰藏在遊戲其他四個紀元裡的石碑。故事裡還涉及到了一種叫Bahro的類猿生物,這種生物具有天生的“連線”能力,你要做的是決定是否應該將他們從奴役的狀態解放出來。我想你的第一想法肯定是會把它放出來,但注意到“奴役”了嗎?Bahro也可能是邪惡的生物,如果你一放走它們,他們甚至就立馬開始肆虐你的世界。到底該怎麼選擇?其實還挺複雜的。
譯註:這些紀元的取名越來越看不懂了,只能音譯,如果有什麼特殊內涵的還望指出。
遊戲中另外一名主要角色是Esher,他是一名D'ni倖存者,由David Ogden Stiers扮演。雖說他演的不錯,但有些粉絲說他的D'ni口音有點假,最印象深的是他將“D'ni”說成“duck knee”,真有點尷尬。Esher在遊戲中經常出現,不過這沒有讓End of Ages變成一個話癆遊戲——至少比Revelation好。開發者們認為,End of Ages畢竟是第五部作品了,它需要更多的角色互動來讓剛入門的玩家瞭解劇情。
End of Ages的遊戲內時間大約在前四部作品的200年後。遊戲中的角色Yeesha說道D'ni文明已經滅亡了,這句話有點雙關的意味。考慮到該作發售時另一部Cyan的作品,Uru,已經徹底的商業失敗了。因此,不僅D'ni文明沒了,Myst系列也將完結。所以你可以明顯感覺到在這部作品裡,風格變得有些哀傷。遊戲中的角色們仍舊認識玩家扮演的主人公,可遊戲時間已經過去這麼多年了,玩家到底扮演的是誰?是D'ni?是時間穿梭者?是不死人?或是個流浪的猶太人(譯註:一本小說名)?總之,這將會是個永世之謎。
和Uru一樣,Myst V已經完全3D化,不過視角仍然是經典的第一人稱。End of Ages提供了儘可能多的控制方式來令所有人都能滿意:既能像Myst和Riven一樣用靜態畫面切換,也可以像Exile和Revelation一樣用“球型視角”切換,亦或是像realMyst和Uru一樣完整地進行3D自由移動。每個模式都很好用,不過只要習慣了自由移動,估計你就很難回去使用那些經典但陳舊的控制模式了。遊戲指標總算又回到了原來簡易高效的2D指標,同時又保留了經過可互動點會高亮的特點,真是兩全其美。
在End of Ages中,FMV(全動態影像)沒有了,取而代之的是所有角色都通過3D建模來進行互動。角色的運動實際上還是很流暢自然的,面部紋理則由真實演員的表情進行捕捉,效果不錯,但也有點嚇人。
本作引進了一個新的解謎機制:Bahro石板。你可以用滑鼠在這些石板上畫畫,畫完後扔到地上,如果你畫出來的符號是正確的,就會出現一個Bahro把它撿起來觸發各種相應的效果,有些符號的作用甚至能夠影響遊戲中的環境。每個紀元都會藏著一些符號待玩家去發現,然後玩家將這些符號畫在石板上來推進劇情。
本作的四個紀元世界是隨著玩家沿大坑內部的隧道前進時逐個發現的。你可以按順序搞定他們,也可以先一路衝到底,然後回頭慢慢解決。本作整個流程要比上一部稍微短一點,但也不那麼枯燥了,所以這也不算壞事。相對而言,本作在謎題上的難度也比之前幾部來點簡單一點。不過在謎題上,本作有一個問題,遊戲要求玩家畫畫,但遊戲的繪畫識別度……嗯……有點粗糙。我在遊戲的流程中就遇到這樣的問題,系統無法識別我畫出來的符號,畫了好多次才成功,這不是因為我畫錯了,而是我畫的太醜……更糟糕的是,遊戲粗糙的圖形識別系統還會把一些玩家的畫識別成遊戲後期才會解鎖的符號,導致玩家直接“跳關”……畢竟,玩家不是畫家,你可不能要求我們畫出高精確度的影象啊。不過順帶一提,正因為這樣的機制,本作和初代Myst類似,只要玩家實現知道所有正確的符號,就可以在幾分鐘內就通關遊戲,還是挺有趣的。
End of Ages作為完結作,得讓玩家做出最終的選擇:決定D'ni的最終命運(正如遊戲包裝盒上寫的一樣:決定一個文明的命運)。還是老樣子,本作仍然是一個好結局,一堆壞結局,簡直是系列老套路一樣,每次都在遊戲末尾假模假樣地提供一些有趣的選項讓玩家搞出不同的結局。但是這回,包括好結局在內,每個結局都有點尷尬拙劣。遊戲試圖在臨近流程末尾時用幾分鐘的強制對話內告訴玩家,你要被迫做出一個重要的選擇,但又不告訴你實際的動機和後果。這樣的劇情實在是有點莫名其妙,即使你玩過所有前作可能還是會覺得莫名其妙,畢竟Myst系列的故事就是以猶抱琵琶半遮面而聞名的。不過,正如Myst系列的座右銘“結局仍未被書寫”一樣,End of Ages真的是完結作嗎?哈哈,誰知道呢?
在通關遊戲後,玩家會回到初代Myst的中心,神祕島,這個島在玩家於初代離開後就被徹底廢棄了,而如今,在不同的視角下重回故地確實是件很酷的做法。神祕島變成了這樣一個被遺棄的荒島,不僅僅是遊戲中角色Yeesha的詛咒,其實也是Cyan公司走向衰敗的隱喻。多用畫面,少用對話,這是Cyan最擅長的敘事方式。這回,他們用自己最專業的敘事技巧,最後在遊戲中完成了一次自嘲。這種做法,真是讓人縮不出話。
作者:garamoth
譯者: Jasy
來源:奶牛關
地址:https://cowlevel.net/article/1928605
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