《全面戰爭傳奇:特洛伊》:演武希臘時代,重現史詩風采

TJ Hafer發表於2020-08-17
作為「全戰」系列的老粉,一進入《全面戰爭傳奇:特洛伊》中,我立即注意到了本作極為濃郁的特色風格。世界地圖周圍環繞著畫風夢幻的高聳山脈,神似古希臘時期的精美陶繪。戰場動畫會聚焦於兩方將軍在戰場上的戲劇化對決。遊戲的色調恰到好處,讓我感覺彷佛置身於青銅時代一般。同時遊戲的戰役做得也相當出色,與其特色風格一脈相承。《全面戰爭傳奇:特洛伊》猶如一件富麗堂皇的古希臘雙耳細頸瓶,然而瓶身上卻也存在些許瑕疵,AI 方面更是尤為薄弱,但整體品質依然堅挺,絕不至於像前一作《全面戰爭傳奇:不列顛王座》那樣,成為「全戰」系列的黑點。

《全面戰爭傳奇:特洛伊》:演武希臘時代,重現史詩風采

過去幾年裡,無論是在遊戲本體還是 DLC 中,開發商 Creative Assembly 對派系的設計都做得越來越好,而《特洛伊》戰役中的可玩派系也延續了這種出色水準。當扮演愛琴海地區最強戰士的阿喀琉斯時,你需要捍衛自己的不敗頭銜,而他麾下在攻擊性和機動性上獨樹一幟的專屬近戰部隊,正是他維繫威名的重要手段。

選擇赫克託耳時,你必須跟那個煩人的弟弟帕里斯爭奪父親的青睞,帕里斯擅自奪走斯巴達王后海倫,導致了特洛伊戰爭,還幻想著有朝一日繼承家業,成為特洛伊國王。赫克託耳的專屬兵種是擅長防禦的長矛手,是駐守要地和佈防城池的上佳人選。每個我扮演過的領導人在戰役目標、派系能力以及戰鬥風格上都各不相同,別具趣味。

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每個派系都有專屬的,依照背景故事設定的戲劇化獲勝條件。這些稱為「荷馬勝利(Homeric Victories)」的條件會引導玩家達成角色們在《伊利亞特》史詩中的高光時刻,例如斯巴達之王墨涅拉俄斯需要搶回海倫,而特洛伊王子赫克託耳則要確保特洛伊城不落入敵手。

這不僅很好地致敬了靈感來源的荷馬史詩,還讓每個戰役都別具一格 —— 而且很棒的是,你依然可以尋求傳統的武御天下式勝利。遊戲中玩家可以回應阿伽門農的戰爭召集令,但有時摻和帶來的麻煩要比收益更大。此外遊戲裡還有些特殊的隱藏任務,例如成為地圖上某塊區域的「Anax (希臘語中君王的意思) 」—— 基本相當於成為某個部落領袖。

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我之前提到過,遊戲的世界地圖非常震撼。我們能看到伯羅奔尼撒半島上星羅棋佈的山谷,也能欣賞如酒色一般深邃沉醉的大海上,基克拉迪群島散落的凹凸不平,亂石嶙峋的小島,地圖上每個角落都隱藏著驚喜。尚未發現的區域會被一層猶如陶土的表面所籠罩,帶有一些優美的風蝕效果,還有飄逸的古代字型印於其上。隨著你的航船向這些未知區域探索,這層陶土遮蔽會像火灼一般燒去,視覺效果非常迷人。

這個世界中的一切乃至介面設計都洋溢著個性。戰鬥時,場景中符合時代風格的泥瓦房和簡陋農場,會讓你感覺穿越回了多年以前。歷史戰略類遊戲對亞歷山大帝國前的時期向來缺乏關注,因此《全面戰爭傳奇:特洛伊》的青銅時代背景設定著實讓人耳目一新。

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在《全面戰爭傳奇:特洛伊》裡外交通常都不太讓人愉快。雖然遊戲繼承了《全面戰爭:三國》便捷的快速協定系統,但那些討厭的勢力領導人卻會不斷用各種荒謬的貿易協定來騷擾你,一味要求你進貢禮物或資源,但他們卻分文不出。一些較老的「全戰」遊戲中多有這個問題,我曾以為這個問題早已解決了,所以:不行,呂科墨德斯(斯庫洛斯的國王),你別想空手套白狼地管我要 250 單位青銅,下一回合再來也沒機會,別痴心妄想了。

拒絕他並不是因為我負擔不起,遊戲的經濟系統讓玩家在 50 回合左右就能產出足量的食物,然後就能用食物換取任何你想要的東西。經濟系統支援用木頭、石頭、青銅等資源來代替金錢的以物易物設定很靈活,理論上來說這種形式是很好的,尤其在是遊戲中強力的步兵單位需要相對稀缺的青銅資源才能訓練和維護的情況下,我能看出來經濟系統也是考慮到這些因素才如此設計的。但隨著遊戲進展,資源越來越不稀缺,幾乎所有人都應有盡有,無限的資源讓遊戲少了很多緊張感和策略性。

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有缺陷的 AI

除了勢力領導人的失智,AI 的詭異還體現在戰場上,在遠端單位進入遭遇戰模式後尤為明顯。每當這種時候,這些本該執行放風箏戰術的單位經常會被地形卡住,或者莫名其妙衝到敵軍近戰單位臉上自殺。而英雄單位呢,會不時陷入一個動畫迴圈,導致毫無作用,或者在發動一次強力的 AoE 攻擊時突然方向調轉 180°,完美空大。此外遊戲還存在開啟某些視窗時可能導致閃退的情況,綜上所述,這款遊戲明顯還有需要進一步優化的地方。

不過只要 AI 不犯傻,遊戲的戰鬥還是很有趣的。弓兵與騎兵經常在「全戰」系列中擔任主力,但放在古希臘時期並不盛行,這也迫使設計師去發揮創意,打造新的戰場生態。與其他「全戰」作品相比,在《特洛伊》的戰場上,機動性無比重要。相比笨重緩慢的部隊,輕裝靈活的部隊有決定戰鬥發起時間與地點的優先權,這讓他們在對付前者時具有天然優勢。戰場地圖的設計也突顯了敏捷行軍的重要性。戰場中的險要地點和側翼通道通常都在距兩方出生點一定距離的地方,誰先搶下這些地點將對戰局走向產生巨大影響。

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而攻城戰則少了點意思。遊戲中唯一的攻城武器:攻城槌,要到相當後期才能解鎖,因此大部分時候,除非有神的幫助(字面意思),不然你是無法在城牆上打個洞出來的。而用梯子攻城則無異於自殺,即便讓高階單位來做突擊隊也依然會傷亡慘重。如果時間充裕的話,圍城然後等待他們糧食耗盡餓到投降才是更好的辦法。缺乏攻城武器的設定還原了歷史,但隨著攻城略地變成了無盡等待,戰役中的戲劇性和焦灼感也隨之一併消亡。

作為一個「全戰」老玩家,遊戲中有不少東西和我印象中相左,不過只要能放下先入為主的想法,我就能很好地習慣這些東西。例如無盾長矛兵這個兵種本質上是重灌騎兵的替代品,應該用於衝擊敵人的後方和側翼 —— 而不是像我們在其他全戰遊戲裡的那種用法。另外,在操作前鋒部隊時要多注意戰場上所有部隊的耐力條,因為這對戰局有至關重要的影響。這個遊戲有很多需要習慣的地方,不過一旦上手了你會感到很舒服的。此外儘管這是個以步兵為主的遊戲,但不同派系之間的差異性以及派系的數量依然讓玩法存在多種可能。

《全面戰爭傳奇:特洛伊》:演武希臘時代,重現史詩風采

《全面戰爭傳奇:特洛伊》的早期戰鬥也出現了和《全面戰爭:三國》中同樣的問題:低階別的部隊太容易潰逃。在得到能招募更高階抗線兵種的相應建築和資源之前,遊戲中的戰鬥特別像是在進行騎馬長槍比武,往往幾下就分出了勝負,還沒等到你找到調兵包抄的時間,你的某一側陣線可能就崩潰了。我認為這樣的交戰混亂又無趣,我希望遊戲能調整下這些基礎單位的士氣,或者通過整體修改讓戰鬥節奏不要過於忙亂緊湊。「全戰」系列往往都是靠著 Mod 作者們解決這類問題,但 Mod 不該是開發人員無視這些問題的理由。

總評

《全面戰爭傳奇:特洛伊》也許不像《全面戰爭:三國》,《全面戰爭:戰錘 2》那般巨集偉,但對比上一部《全面戰爭傳奇》作品:《全面戰爭傳奇:不列顛王座》,《特洛伊》有著顯眼的進步。憑藉獨特濃郁的風格和豐富有趣的戰役目標,本作繪聲繪色地再現了特洛伊之戰這個經久不衰的史詩故事及其中標誌性的人物。遊戲在技術層面上有所不足,這點在戰役表現和經濟系統上尤為明顯,而敵人 AI 更是猶如阿喀琉斯之踵,是個致命的薄弱之處。如果《全面戰爭傳奇:特洛伊》在釋出後能有繼續修改的誠意,那麼這款遊戲將在「全戰」系列中佔有一席之地。


翻譯:柳生非情劍  編輯:Hurricane
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200814181647_rTQW7hXzf

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