在《古希臘:發現之旅》中解讀歷史,育碧正嘗試將遊戲與教育相結合
人類的學習機制是什麼,怎樣事半功倍地學習?人類又為什麼被遊戲吸引?對這些問題的回答,也許就是未來教育和遊戲結合後,需要前進的方向。
圖片來源:遊戲截圖
去年在國內引發熱烈討論的“修昔底德陷阱”, 源自古希臘著名歷史學家修昔底德,他認為,當一個崛起的大國與既有的統治霸主競爭時,雙方面臨的危險多數以戰爭告終。在古希臘,這一“陷阱”指的是雅典和斯巴達兩大城邦的衝突。
遊戲《刺客信條:奧德賽》基於上述歷史構建。在科幻背景下,一段關於戰爭、陰謀、復仇、血緣以及文明衝突的故事徐徐展開,讓這款遊戲成為《刺客細條》系列中格局最為巨集大、畫面最為精緻的作品。而玩家也有機會在冒險中,親身體驗古希臘文明風貌。
《刺客信條:奧德賽》
通過《刺客信條》,玩家是否對“修昔底德陷阱”產生興趣和認知?這正是遊戲公司育碧正在嘗試的事情。此前在2018年2月,育碧團隊為《刺客信條:起源》製作了名為《古埃及:發現之旅》的擴充套件內容,發現效果超過預期,《古埃及:發現之旅》也成為《刺客信條:起源》遊玩人數最多的擴充套件內容包。
今年秋季,基於古希臘背景的《刺客信條:奧德賽》,育碧希望前作的成績能夠延續,推出了《古希臘:發現之旅》(以下稱《發現之旅》)。而在上週的媒體溝通會上,育碧表示,“發現之旅”的最終目的是滿足玩家滿足好奇心,構建一段充滿生氣的博物館之旅。
《發現之旅:古希臘》創作理念。
將歷史作為遊樂場
總體而言,在古希臘版“發現之旅”中,玩家扮演《刺客信條:奧德賽》中的遊戲角色,在遊戲內龐大的古希臘地圖中,和斯巴達國王列奧尼達斯一世、蘇格拉底或伯里克利這樣的歷史人物一起,探索古希臘的文化、軍事、哲學等歷史知識。隨著旅程推進,玩家也將解鎖多個可使用角色等新內容,讓這款主要為教育目的的產品保留了一些遊戲化的特點。
首先,《刺客信條:奧德賽》大到誇張的地圖以新的面貌呈現,平靜祥和,不再因為充斥著敵人而危機四伏,也沒有長篇累牘的任務。這讓玩家能夠不帶目的地在遊戲內閒逛,尋找感興趣的地點進行探索。
通過探索地點遊覽古希臘。
據育碧介紹,在“發現之旅”中,設計者通過哲學、建築、日常生活、戰爭和神話五個方面,來呈現古希臘歷史的方方面面,涵蓋了斯巴達、雅典、邁錫尼等29個地區和城邦,也展現了諸如馬拉松之戰、溫泉關之戰以及皮洛斯之戰等著名戰役。
以其中的戰爭類目為例,在遊覽完遊戲初期的雅典衛城之旅和教學後,再選擇具體戰役,玩家將直接被傳送到遊戲內的戰場。遊覽體驗頗為“移步換景”,遊戲人物隨著遊覽指引的腳步向前,負責語音講解的“說書人”隨之娓娓道來。
其中讓人印象深刻的例子是引起希臘與斯巴達巨大沖突的伯羅奔尼撒戰爭,無論現實歷史還是遊戲,伯羅奔尼撒戰爭都具有重要地位。戰爭中一方是由斯巴達率領的伯羅奔尼撒聯盟,一方是以雅典為首的提洛同盟。由於戰爭範圍遍及整個古希臘世界,因此伯羅奔尼撒戰爭也是一部分現代歷史研究者口中的“古代世界大戰”。
現實中,正是伯羅奔尼撒戰爭啟發歷史學家修昔底德提出“修昔底德陷阱”,成為國際關係的重要研究概念。在《發現之旅》中,育碧選擇了其中關鍵性的皮洛斯之戰進行陳述,回答了多個關鍵問題,如:雙方為何而戰?統帥如何指揮?戰後影響如何?
若不感滿足,還可在講解結束後的選項中深入瞭解相關知識。每場旅途的最後,若你有心還可以考驗自己一把,讓陪同導覽的遊戲角色給你出三個選擇考題,考驗自己是否有認真“聽講”。
導覽結束後還有一個小測驗。
另外,《發現之旅》也很好地呈現了《刺客信條》那些令人稱奇的細微末節。整個遊戲裡大約有數百個和主瀏覽路線無關的小祕密,大部分玩家在第一次瀏覽時恐怕很難知道這些祕密的存在。這便是遊戲鼓勵玩家跳出流程主動探索的部分,畢竟,古希臘文明是如此熠熠生輝,經常會有意想不到的東西帶來驚喜,教科書一般的灌輸式教育完全無法覆蓋其方方面面。這也意味著玩家在遊戲裡有了充分滯留其中的理由。
突破次元壁
還原歷史並不容易,賦予遊戲教育意義後,再呈現其歷史價值就更難了,妥協是常見選項。育碧開發者Scott Phillips、關卡設計助理總監Paul Green就在遊戲裡,就以彩蛋的形式留下這樣兩段話:
“重現一場發生在古希臘的大型戰事,在技術上與設計上都是大挑戰。我們想要儘可能地還原當時的戰術與戰爭經過,但是考慮到遊戲體驗,刺激程度與技術限制,我們還是做出不少妥協。”
“就連我們在製作發現之旅時也很有挑戰性,因為我們必須在不過於血腥的狀態下呈現出戰場的樣子。我們沒有選擇暴力,而是選了旗帆來表達事件的發展。”
實際上,有關《刺客信條》在教育領域的應用已經展開。據育碧介紹,在法國、加拿大的一些當地博物館,《發現之旅》已經有進駐,作為博物館遊覽專案的補充。而在加拿大,育碧與當地學校機構合作,進行了通過《刺客信條》進行歷史教學的嘗試。
《刺客信條》突破次元壁的歷史由來已久。不時就有人在社交網路反饋,他們通過《刺客信條》重新認知了現實世界的偉大城市,例如巴黎、倫敦、羅馬、伊斯坦布林等。
《刺客信條:大革命》中的巴黎聖母院。
例如2014年發售的《刺客信條:大革命》,其中有一棟幾乎精確還原了巴黎聖母院的3D景觀,2019年4月發生的巴黎聖母院大火,更讓這款遊戲變得廣為人知,成為數字版世界文化遺產的瞻仰目的地。公允地說,《刺客信條:大革命》在系列遊戲中並非傑出,但它還原了一座美麗、混亂又充滿激情的巴黎,成為一本數字版《流動的盛宴》。
構建了現實與賽博空間的聯絡併產生實際影響,育碧對此心知肚明,也讓《刺客信條》相對於競爭對手有了獨特的優勢。被稱為“歷史遊樂場”也好、“旅遊模擬器”也罷,要想讓遊戲的現實影響更為深遠,讓偶得的教育意義成為一種常量,成為《刺客信條》之外,育碧需要考慮的問題。
如何看待遊戲的教育價值?
在媒體溝通會上,育碧希望讓《刺客信條》系列的“發現之旅”成為一款寓教於樂的作品。這讓人不免期待《發現之旅》是否有更令人意外的效果。比如,玩家經歷了遊戲中的伯羅奔尼撒戰爭後,對“修昔底德陷阱”會不會有更深刻的認知?即使育碧強調《發現之旅》聘請了諸多專家學者擔任顧問並給出指導意見,也難以用遊戲方式草率給出答案。
實際在《發現之旅》體驗過程中,其教輔工具身份讓它不得不顯示大量文字、圖片內容,互動內容極少。不過,對於一款由遊戲衍生的擴充內容而言,這樣子的要求可能有些過高了。
歷史教科書中也出現的伯里克利。
有關遊戲和教育的關係,在現實中仍然存在爭論。事實上,所有的科技都有其用處與風險,一味排斥而不求瞭解,或拼命辯護而無視問題,皆無助於問題的解決。遊戲便是如此,在《王者榮耀》火熱之後,有關遊戲曲解歷史,歪曲引導的批評從未停止。
但這也促使從業者做出反思。現在,以現實知識、歷史作為依託,帶有大眾啟蒙和通識教育性質的遊戲越來越多。有《隱形守護者》對真實歷史人物的影射,令玩家在遊戲之餘去自行搜尋、瞭解當年的歷史真相。新聞遊戲漸漸為新聞機構接受,隨之開啟一種新的敘事方式,增大了民眾對公共事務的參與。而《全面戰爭:三國》的火爆,由何嘗不是再次延續了《三國志》的路徑,對三國、晉代歷史再做了一番普及?
人類的學習機制是什麼,怎樣事半功倍地學習?人類又為什麼被遊戲吸引?對這些問題的回答,也許就是未來教育和遊戲結合後,需要前進的方向。
作者:彭新
來源:介面
地址:https://www.jiemian.com/article/3484425.html
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