遊戲能否承擔歷史教育的功能?|專訪葛劍雄X劉夢霏
《紅色警戒》《帝國時代》《三國志》《文明》《刺客信條》……這些歷史類遊戲曾伴許多人度過童年炎熱的暑假,成為小夥伴們的共同話題。尤其對於那些對世界充滿好奇又沉不下心來讀書的青春期男孩來說,這些歷史類遊戲是他們的歷史啟蒙。許多“骨灰級”玩家更是會將玩遊戲的習慣延續到成年之後,畢竟坐在平靜的斗室之內,面對著螢幕,短暫地離開現實的煩擾,在遊戲裡馳騁疆場、縱橫捭闔、指點江山、憑弔歷史人物,乃是人生一大樂趣。
眾所周知,歷史沒有如果,但在歷史類遊戲裡,我們是虛擬世界的主人。我們能開啟所有的可能性,這也是這類遊戲的魅力所在。為了迎接挑戰,我們盡情發揮才智,書寫一段只屬於自己的歷史。螢幕前的幾個小時似乎能讓我們“經歷”人類文明的千年程式。這種“歷史感”,或許是看書看劇所難以達到的。遊戲有沒有可能成為我們學習歷史的一種方式?哪種型別的遊戲比較適合我們體驗歷史?對於歷史來說,何種程度的改編甚至架空才是合理的?在什麼情況下討論符不符合史實才是一個“真問題”?玩家在遊戲中所參與建構的歷史,與現實社會之間又有什麼樣的關聯?這類遊戲又會對玩家的歷史認知產生什麼樣的影響?
上圖為2020年9月5日《新京報書評週刊》專題封面《遊戲與歷史》,以及“遊戲與歷史“專題B04-05版。
此前,《王者榮耀》釋出訊息,將聯合騰訊新文創研究院,邀請三位資深文史專家參與到新版本三分之地的共創中,其中包括復旦大學教授葛劍雄,該新聞一時引起熱議。作為頗具熱度的手遊,《王者榮耀》因遊戲人物有許多改編自歷史人物而在近年來屢屢陷入爭議。“荊軻是女的,詩仙李白成了刺客,扁鵲能用毒”,這些與史實不符的改動容易誤導低齡玩家對歷史的認知。此次邀請資深人文學者擔任顧問,也被許多媒體解讀為為遊戲涉及歷史文化方面的內容和價值觀進行一定的把關。
相較於僅僅借用歷史元素的《王者榮耀》,還有許多遊戲與歷史的關聯更加緊密。在《大航海時代》《文明》等作品中,遊戲都為玩家搭建了一個元素豐富的舞臺,讓玩家在自主探索中體驗歷史發展的邏輯。遊戲與歷史的關係,近年來也得到了學界的關注。電子遊戲對於玩家歷史觀唸的影響一定是負面的嗎?遊戲這種功能強大的媒介是否也可以成為歷史學習的一種途徑?對於這些問題,不同的歷史學者有不同的觀點。圍繞遊戲與歷史的關係這一核心話題,我們採訪了葛劍雄和北京師範大學藝術與傳媒學院教師劉夢霏。
葛劍雄,復旦大學文科資深教授,曾任復旦大學中國歷史地理研究所、歷史地理研究中心主任,於今年6月擔任《王者榮耀·三分之地》遊戲顧問。
劉夢霏:北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師,清華大學歷史系博士。遊戲研究學者,主要以歷史的視角研究遊戲的本質與社會影響。
破除對遊戲的誤解,亟待建立全面的遊戲分類體系
新京報:前一陣子葛老師擔任《王者榮耀》的顧問引發了社會熱議。《王者榮耀》之前曾經因為存在對歷史人物的修改而遭遇過許多質疑和批評。你如何看待《王者榮耀》受到的爭議?
葛劍雄:我擔任“三分之地”新版本遊戲顧問,主要的工作是看他們在歷史觀念上有什麼問題,然後和他們進行討論。在遊戲的價值觀方面,經過討論,我覺得沒有什麼問題。另外我也提出,要吸取之前的教訓,不要輕易顛覆公眾對一個歷史人物已經形成的印象。比如荊軻是男的,你如果需要女性角色,可以另外創造一個,不必把荊軻改為女性。公眾對於歷史人物已經形成的既定印象,不管是真是假,都不希望輕易被改變。
劉夢霏:我覺得它引發持久爭議的原因可能是,它對許多涉及身份認同的重要文化符號進行了改寫。諸葛亮、劉備都是儒家價值觀的重要代表,這些文化符號的調整就容易引發爭議。而且對於比較缺乏歷史常識的低齡玩家,確實可能存在一定程度的誤導。
我認為有關《王者榮耀》的很多爭議其實並沒有太多意義。因為《王者榮耀》只是使用了一些歷史人物的符號,這些符號都沒有承擔太多實質的文化意義,大多玩家其實也意識到這些角色與歷史並沒有太大關聯。MOBA遊戲的優勢其實在於對同一個時刻內空間中的各種元素的展示,但是它的時間性其實是比較弱的。這類遊戲的歷史是由在單局時間內玩家的動作創造的,其中的遊戲人物其實並不具有自己的歷史。《王者榮耀》本身就是一個“無歷史”的遊戲。
新京報:其實不只是《王者榮耀》,整個電子遊戲的領域在中國似乎都經常遭遇汙名化。在中國的語境中,大眾對於遊戲的普遍觀念是怎樣的?
葛劍雄:我們國家長期以來有兩條錯誤觀念。第一是認為遊戲總是不好的,所以非要給它加一點“有用處”的東西才行。人類喜歡玩遊戲這是天性,很多遊戲是沒有具體好處的,比如小孩子滾鐵環、跳房子,有什麼用處?沒有什麼用處。對於遊戲來說,無害、能夠放鬆身心就可以了。第二條是認為,成人就應該幹活,小孩子就應該學習,小孩子分一點時間玩遊戲都是不應該的,其實這是錯誤的。正確的方法是讓孩子玩遊戲時少去考慮學習,學習的時候就少考慮玩樂,否則兩頭都弄不好。所以,所謂“寓教於樂”是一種理想,和現實是兩回事。遊戲的底線就是不能宣揚暴力、不宣揚色情,不能違背一個國家基本的價值觀念。
劉夢霏:在中國曆來對遊戲的評價往往都是“不入流”“不務正業”,同時也非常擔心它對社會造成的負面影響,比如讓孩子沉迷上癮,荒廢學業等。這種對待媒介的道德恐慌其實也發生在電影中,電影剛剛發明的時候,其實也引發過歐美社會的道德恐慌。不過有一個值得注意的區別是,在中國電影是一個徹底的舶來品,它不用受到既有“文化包袱”的影響,我們可以將其作為一個新鮮事物來慢慢形成新的評價體系。
但是,“遊戲”其實是一個相當古老的文化概念,一直以來佔據中國社會文化主流的是儒家文化,而儒家文化對遊戲的評價都比較低,比如“玩物喪志”,對遊戲行為進行了道德化的否定。儒家文化的取向比較集體主義:個人為什麼要修身?是為了齊家治國平天下,你的自我是在集體之中得到實現的。但是遊戲的邏輯是相反的,它永遠首先考慮人自身。一個人在玩遊戲的時候,是你自己“absorbed into game”的過程,在遊戲之中,玩家已經得到了自我實現,而不太需要依賴外物了。這就與集體主義的追求相沖突了。儒家對遊戲的態度背後,其實是集體主義和個人主義的衝突。
而這也造就了我們今天遊戲產業的一個現狀。我覺得目前遊戲在中國看起來在受眾上是一個大眾文化,但是其實在觀念裡一直是一個亞文化。雖然它在經濟、文化的各個層面都已經開始深刻地影響社會,但是在大眾認識上,它還是一個小眾文化,其中的很多概念、認識,圈外人都是不瞭解的。也因此,就和所有的邊緣文化一樣,每次在大眾語境中出現時,都會出現妖魔化和絕對化的表述。從亞文化的角度來看,遊戲在社會領域遇到的很多問題都能夠解釋。
電影《刺客信條》劇照。
新京報:北京師範大學的何威老師曾經對1981年到2017年媒體上的遊戲報導進行過研究。從他的研究中可以看出,相對於目前社會上存在大量對遊戲的批判聲音,在上世紀90年代電子遊戲剛剛開始在中國大陸普及的時候,人們對待遊戲的態度還是非常正面的。這種態度的變遷背後有怎樣的原因?
劉夢霏:我的感覺是一樣的。上世紀八九十年代的時候,社會對於遊戲的態度可能比現在更開放一點,當時對於遊戲有許多豐富的討論,但是很可惜這些討論並沒有被充分地吸收,以至於現在我們每一次遇到與遊戲有關的社會問題,幾乎都在原地踏步。
引起這種態度變化的一個很重要的原因我覺得是媒介環境的變化,尤其是遊戲紙媒的滅亡。上世紀90年代的時候中國有非常高質量的遊戲紙媒,而且這些紙媒的從業者的素質是非常高的,他們會認真地區思考遊戲能表達什麼,並同時扮演一個優質遊戲與玩家之間的橋樑,培養那個年代玩家的遊戲素養,使得遊戲圈形成一個良性迴圈。那個時代的玩家可以非常堅決地對當時製作不夠好的遊戲比如《血獅》說不,然後進而對遊戲廠商產生壓力,讓他們必須得維持一個比較高的水準。
到了網路媒體時代,很多內容其實變得快餐化了,這個當然也有比較現實的經濟因素。以前的紙媒都有上級主管單位,不完全依靠遊戲廠家的贊助和支援;但現在的網媒就不太一樣,經濟來源的差別使得它們在對遊戲進行判斷時更難維持中立。對於玩家來說,有關遊戲的資訊源也發生著劇變。以前玩家真的是通過遊戲雜誌才能進入到遊戲世界,現在訪問資訊非常方便,但是恰恰這些最方便獲取的資訊卻可能是需要最低認知門檻也是最低質量的。
當然現在其實也有一些好的遊戲網媒,比如遊研社和觸樂,但是總的來說,遊戲廠商和玩家之間的良性迴圈有點打破了。而對於玩家來說,玩家的遊戲素養其實是需要這些逐漸消亡的遊戲媒體來引導的。我剛剛開始接觸遊戲的時候,我認為遊戲和文學、藝術能夠提供的美學和情感體驗是沒有差別的,玩遊戲的過程能帶給我非常深層次的精神觸動,這個是我對好遊戲的一個判斷標準。現在回看,這是因為我成長的時代恰好是中國單機遊戲的黃金時代,我們遇到的都是作品遊戲。
遊戲《血獅》 截圖。
但現在這個時代就不一樣了,因為消費遊戲和賭博遊戲的流行,很多玩家對遊戲的需求可能就是純粹的快感。從某種程度來說,遊戲甚至已經接近於服務業了。前幾天我給一個長期只玩網遊和手遊的朋友推薦了一個比較難的國產武俠遊戲《紫塞秋風》,他就說這個遊戲怎麼新手教學做得這麼差,死了怎麼不能復活?能氪金嗎?很多玩家對遊戲的理解正在變得越來越單向度,也越來越缺乏對於不同型別遊戲的包容。如果玩家都這麼缺乏耐心,真正有志於創作的開發者也會難以為繼。所以我覺得遊戲素養的推廣就非常必要,我們都需要中立、客觀地認識遊戲的多樣性與複雜性,並且願意像對待文學和電影一樣耐心地對待這個新媒介。
新京報:在汙名化之外,我們可以從許多媒體的報導中看到,遊戲確實造成了一些負面的社會問題,你怎麼看待這一現象?
葛劍雄:這恰恰說明,我們不要給遊戲賦予太多價值觀上的東西,還是和我前面說的一樣,不要突破價值觀底線就可以。遊戲本身是中性的,沒有哪個孩子是因為遊戲本身玩壞了的。有網癮的孩子主要是家長平時沒有好好教育,孩子沒有養成好的生活習慣、學習習慣。至於玩遊戲把父母的錢都投入到遊戲中,已經是偷盜行為,跟遊戲本身沒有關係。不要出了事就把責任全部推到遊戲本身。
劉夢霏:回答這個問題必須要提到遊戲的分類。我一直覺得建立一個合理的遊戲分類系統特別重要。我之前恰好寫了一篇文章專門討論這個問題。比如我們可以從遊戲的收費與盈利模式上將遊戲分為三類:作品遊戲、消費遊戲與賭博遊戲。作品遊戲是一次性付費的遊戲。開發者開發了遊戲,玩家買了,開發者就能得到收入,這樣開發者就會有動力去把遊戲做得更好,去像創作一個作品一樣打磨遊戲。很多單機遊戲都是作品遊戲,在主機上,我們也看到像《黑神話:悟空》這樣優秀的開發中的國產作品。我認為,這也是政府最應該通過政策來保護和引導發展的一種精品遊戲,它是真的有文化影響力的。
消費遊戲是現在流行手遊中很常見的一類遊戲,也就是我們說的F2P遊戲,免費下載,道具收費。開發者要直到玩家消費的時候才能產生收入,這也使得這類遊戲,雖然也有作品遊戲一樣注重打磨的特性,但在打磨的重點不是遊戲的表達,而是遊戲的經濟體系。這是經過實踐證明經濟效益非常良好的一類遊戲,也是現在市場上的主導型別。我覺得消費遊戲就像是文學中的通俗文學,電影中的商業片,是很有必要存在的;只是現在好的政策和支援幾乎全都給了這類其實不太需要政策支援也已經活得很好的遊戲,反而擠壓了作品遊戲的生存空間。
賭博遊戲乍一看很像是消費遊戲,但它們之間的核心區別是玩家的技巧在遊戲中能起到多大作用。比如《王者榮耀》就是一個消費遊戲,它賣的皮膚是不太影響遊戲通關的,如果你的遊戲技術足夠好,你不用花錢也能玩得很好。但賭博遊戲無論披著什麼樣的外殼,它的遊戲核心都是不依賴技巧的機率。比如一些抽卡遊戲,影響遊戲體驗的核心就是“強力的卡”而不是遊戲技巧,而且通常情況下可能你付出了時間和金錢,換來的也只是一個“概率”。這類遊戲的所有系統都是圍繞著開箱子(lootbox)來建設的,核心就是要引誘玩家繼續下注。歐盟已經將遊戲中的開箱子機制列為明確的賭博機制,這個問題在我國卻仍未引起足夠的重視。
賭博遊戲的風險和危害其實是非常高的,特別是對於青少年而言;圍繞著遊戲發生的社會悲劇中,一大半都是這種披著遊戲外皮的賭博系統造成的。因為玩遊戲的人可能並不知道它是一個賭博系統。我認為對賭博遊戲應當讓主管賭博的部門來監管,給作品遊戲更多的發展空間,從而使遊戲真正能成為“文化商品”,而不是披著文化皮的商品。同時,賭博遊戲的社會風險也應由這類遊戲開發商來承擔,媒體在宣傳時也不應以這類遊戲作為所有遊戲的代表。
遊戲《這是我的戰爭》
可玩性與知識性的平衡:遊戲可以成為學習歷史的重要媒介嗎?
新京報:玩電子遊戲會影響玩家的歷史認知嗎?波蘭教育部曾將電子遊戲《我的戰爭》定為社會學、倫理學、歷史學的官方電子教材,你覺得遊戲能否成為學習歷史的一種重要的媒介?
葛劍雄:遊戲設定的歷史執行邏輯本身是遊戲的邏輯,和真實的歷史發展差距還是很大的。比如說玩家想體驗秦始皇是怎麼治國的,遊戲很難表達出秦始皇時期的政治最本質的東西。有人說可以通過玩遊戲對歷史產生興趣,但是有興趣最後還是要通過系統學習才能瞭解歷史。很多人自以為對歷史感興趣,其實可能只是對奇奇怪怪的歷史故事感興趣罷了。
有人告訴我,他對大航海知識的瞭解,是通過《大航海時代》。借《大航海時代》瞭解的不是大航海時代,而是普通的航海。大航海時代背後的殖民、侵略、掠奪、擴張,在遊戲裡學得到嗎?如果《大航海時代》傳遞了殖民史觀,又恰恰證明通過遊戲可能會學到錯誤的價值觀念,或者是學到假的歷史。有人認為遊戲一定要講歷史,這是錯誤的。遊戲主要的功能是娛樂,不適合講歷史。很多人一直認為歷史故事就是歷史,但真正的歷史是很嚴肅的。遊戲不能代替嚴肅正規的歷史學習,這一點我直到現在都很堅定。
這也是為什麼我認為“寓教於樂”這種理念最多隻會出現在學習的初級階段。在大學我教中國歷史,就應該認真開一門中國歷史課程,寫一本系統的歷史書。而如果要把它編成遊戲,首先,不是所有人物都能編進去。其次,這要多花費幾倍的時間、精力,沒有必要,也不現實。對於學生來說,打一個小時遊戲可能未必能很好地掌握一個史實,專門系統學習可能5分鐘就學會了。
你提到波蘭將電子遊戲拿來做歷史教學,我首先想提問的是:這款遊戲好玩嗎?銷量是多少?打分高嗎?有一些遊戲更多應該被稱為教學輔助,這類遊戲其實並不以傳授知識為目的,因此才能做到可玩性比較高。講知識的遊戲會有吸引力嗎?我比較懷疑。一款遊戲好不好玩可以由玩家來評判。但是這款遊戲的歷史是不是符合歷史、是不是有教育意義,不應該由玩家來打分,而應該由歷史學家來打分。
遊戲如果希望有教育意義,是要傳遞一種正確的價值觀,比如其中出現的正面人物應該是會最終戰勝反面人物。可是遊戲的可玩性要求往往需要遊戲能夠保持很大的競爭性和不確定性,這很難保證其傳遞的價值觀念是正確的。所以遊戲的可玩性和教育性是有衝突的。如果波蘭政府認可了這款遊戲可以進入歷史教學,也許說明這個遊戲本身平衡得比較好。但這樣的做法能普及開來嗎?
有人把遊戲和我們作為教學輔助的紀錄片相比,這其實也不準確。比如說BBC拍了很多歷史紀錄片,很受歡迎,在歷史事實層面也是很嚴謹的。在歷史學習方面,我們看書、看紀錄片,是比玩遊戲好得多的方式。
《三國志14》 截圖。
劉夢霏:我認為,遊戲加入歷史教學可以補足我們目前歷史教學中一塊缺失的部分,就是“歷史感”的培育,我們目前只是在教學生歷史“知識”,卻很難培養學生對於歷史人物在當時情境下的切身感知——因為我們沒辦法把學生們傳送回過去。只是教知識,學生們對歷史的理解其實很容易被簡化,遵循一個固定的線性敘事,和自身的生活體驗很難發生生動的關聯。而遊戲在最大限度上充當了一個歷史實驗室,讓你在親身參與中去理解歷史博弈的一些基本邏輯,去體驗其中的複雜性,並讓自己設身處地地在那個歷史情境中形成自己的判斷。
我曾經利用遊戲《大航海時代4》來開展本科生的歷史教學,具體的模式就是把學生分成兩組,一組會抽到哥倫布的航線,一組會抽到達伽馬的航線,這兩組會分配到不同的史料包。然後他們會兩組有不同的第一手史料的史料包。這兩組學生的任務是必須要在6分鐘之內航完各自的航線,要求是在遊戲中必須完整航完史料包中哥倫布經過的港口。如果史料裡有,但遊戲裡沒有的就可以忽略,但是他一定要在時間限制下航行出來--這是用遊戲裡的自動航行時間算過的,也是增添競爭感的限制條件。由另一組學生拿著這一組學生的海圖來打分。每組學生都必須要有一個船長,一個大副,剩下的是船員。只有船長一個人能上臺,大副會在旁邊幫他看座標,下面的組員會及時地把航行資訊遞給大副。
當時有一名體驗了這個課堂的學生給我寫的反饋中有一段話很打動我:“以前我們學習歷史時,總覺得歷史是寫定的、是註定發生的;但今天我們組在遊戲中一再嘗試,一再失敗……最後也沒想到真能在規定時間內發現新大陸,我覺得主要還是靠那陣碰巧的海風……我想哥倫布當年發現新大陸時,也許也是同樣的偶然和必然結合的狀況。”我當時感覺特別欣慰,經過這樣一個親身體驗的過程,其實他就獲得了一種基於體驗的對於歷史的理解。
遊戲《大航海時代》截圖。
新京報:你剛剛提到在歷史教學中融入遊戲元素的嘗試,對於將遊戲與歷史教學相結合,有什麼好的建議?在歷史課堂中正式引入遊戲作為教學媒介,有什麼獨特的好處?
劉夢霏:我們不能指望遊戲本身直接幫助學生們理解歷史,需要老師去輔助和引導。我覺得《大航海時代》那次教學的嘗試之所以是比較成功的,是因為我給學生們使用了一個“沒有權威”的規則體系,老師全程在旁邊觀看,整個運作過程讓學生們自己去探索。我前面提到過,遊戲是需要開發者和玩家共同完成的,所以如果將其引入教學,就要賦予學生-玩家以更多的自主性。在遊戲的選擇上,原則就是“一定要選擇最合適的遊戲來教學”。Game Studies期刊的主編阿爾薩斯教授曾經說,如果要教浪漫主義,就讓學生去玩《上古卷軸:天際》。如果要是讓人思考艱難處境下的倫理問題,就可以讓他們去玩《行屍走肉》,我非常贊同。
另外,在遊戲應用於歷史教育這一點上,我不太支援大家都去搞教育遊戲或者嚴肅遊戲。遊戲本身就是一種“數字文化遺產”,它本身有著自己的豐富性和生命力。重要的是發揮出我們已經有的這些經過現實驗證的最好的遊戲的教育生命力,而不是花費大量時間和金錢去開發一些雞毛蒜皮的“教具”。當然,《大航海時代》的課堂只是一個嘗試,如果希望真正讓這個想法成為常規教學實踐,需要考慮更多微觀的教學法的問題。
如果能夠持續地落實,那麼我想遊戲引入歷史教學的一個獨特的好處是它能夠幫助我們獲取一些寶貴的教學反饋。比如圍繞《大航海時代》的遊戲設計一個相對長期的課程,可以先佈置學生去看那個時代的文化史、政治史、軍事史和物質史,然後指出這個遊戲在再現歷史上有哪些問題。接下來會跟進一個大的作業,讓學生參與一些設計。作為教師,你能夠在這個過程中看到學生經過個人體驗後的歷史觀到了一個怎樣的程度,這個過程也能反映出他在課堂上對哪些部分的內容記憶和理解比較多一點。
《上古卷軸:天際》截圖。
新京報:在葛老師擔任《王者榮耀》顧問之後多家媒體都採訪了他,他也多次表示遊戲沒必要承擔歷史教學的責任,通過遊戲學習歷史也並不可行。我閱讀過你的博士論文,主標題叫“遊戲入史”,你的觀點似乎和他恰好相反。在你看來,“遊戲入史”具體指什麼?
劉夢霏:首先我個人非常尊重葛老師,但是對於他的觀點我並不贊同。如前所述,我覺得《王者榮耀》可能確實不適合承擔歷史教學的責任,但是據此認定所有的遊戲都不適合學習歷史就有失偏頗了。我們在學習文學時也需要語文課的引導,那為什麼遊戲就應該單獨發揮歷史教育的功能呢?
所謂“遊戲入史”絕不僅僅是指它可以幫助玩家瞭解歷史,它還可以作為一種重要的“史料”。電子遊戲確實很難完全反映真實的歷史,但有時候這種對歷史元素的虛構反而會彰顯出遊戲對於歷史研究獨特的價值。你剛剛提到我的博士論文,它主要討論的是“德魯伊”這個古代督伊德教的大祭司如何被現代人從歷史長河中打撈出來重新進行建構,我們會在包括《魔獸世界》等大熱的遊戲中發現它的現代形態。現代人並不是去發現真實的“德魯伊”傳統,實際上是在“發明”新的傳統。這和我長期處理的“偽史”主題相關,“偽史”、神話、謠言這些傳統歷史學可能不喜歡處理的部分,恰恰是我關心的部分。對於歷史研究來說,史實當然非常重要,但是史實本身也是被建構的,這些建構的結果很可能虛妄而荒唐,但建構本身反映了特定社會的精神狀況。
遊戲這種媒介表達的可能不代表史實,但這不代表我們不能從遊戲中發現現實的社會心態。德魯伊這個形象,不同時代的人們對它進行建構的心理動機是不同的。17-19世紀的時候,德魯伊在浪漫主義復興運動的很多作品中頻繁出現,像愛爾蘭詩人葉芝的很多詩作裡就經常會有德魯伊的形象。那個時候德魯伊作為凱爾特傳統的代表,其實成為了愛爾蘭、蘇格蘭、威爾士對抗強力英格蘭傳統的一個精神紐帶。它在那個時期的復興與民族認同的建構息息相關。而德魯伊形象在遊戲中的復興,反映的又是一種我們這個時代的特殊需求:對“自然”的渴望。這個時候它和民族認同其實並沒有太大的關係,遊戲中的德魯伊大多具備的技能是變身成熊、樹人,是一個“自然保護者”的形象。
對未經工業化汙染的自然的擁抱,其實反映了現代社會中的人們對前現代社會的一種“田園牧歌式”的想象,一種“鄉愁”。而遊戲恰好對應著現代的督伊德教徒們的環保行動。其實我們都知道,所謂的“過去”、“鄉村”、“田野”都沒有遊戲裡描繪的這麼美好,但我們會把這些歷史中我們認為美好的要素拿來重組,以滿足我們當下的心理需要。在遊戲裡,發生著過去與現在的深層次互動。
電影《頭號玩家》劇照。
新京報:歷史學界的“新文化史”轉向更加關注除了巨集觀的政治史、經濟史之外的日常生活、社會心態的歷史。我感覺你所提倡的“遊戲入史”與之有相似之處,這種視角對於我們看待歷史的視角轉換有怎樣的貢獻?
劉夢霏:對於歷史研究來說,目前最常用到的傳統史料當然是文字,但是並不只有文字才值得看。新文化史和後現代史學都主張歷史研究的視點下移,從關心王侯將相到關心普通人的日常生活,也因此誕生出了微觀史與心態史這樣的領域。但這類新的普通人的歷史其實是不容易寫的,主要是史料基礎比較薄弱,畢竟普通人的歷史記錄很不容易留存下來。在這個背景下,我們應該意識到遊戲對歷史研究的重要性——遊戲可以成為心態史和微觀史的一種非常好的史料。
遊戲首先就是普通人的,真正被銘記的遊戲一定是能夠在普通人中流行的。遊戲就像一個時空膠囊,濃縮著特定時代流行於普通人中的時代心態。比如說,我特別喜歡的一個遊戲是1996年發售的《中關村啟示錄》,那個時候其實剛好也是北京中關村開始蓬勃發展的時候。你會在裡面扮演一箇中關村的小老闆進行創業,你能在裡面窺見非常多那個時代特有的痕跡,比如盜版光碟。
相較於電影、小說,遊戲的“作者感”是最弱的,它從一開始就是需要玩家自己的意志去參與的。小說和電影可能可以為作者本人創作,但遊戲一定是為了與玩家發生共鳴,這種共鳴就可以成為我們瞭解某個時代普通人心態的門徑。而遊戲作為一種全新的史料最大的價值,也在於可以讓玩家在角色和扮演的互動中去感知歷史,通過遊戲的沉浸式的體驗去對歷史形成自己的理解。比如當你進入《文明》中,你可能不是在經歷一段真實的歷史,但是你在親身體驗不同的國家之間的博弈,那些政治經濟元素之間的相互制約是很接近歷史執行的邏輯的。歷史的“事實真實”非常重要,但是遊戲能夠提供另外一種十分重要的歷史的“體驗真實”。
遊戲《中關村啟示錄》截圖。
新京報:你提到玩家在沉浸式的體驗中能夠培育起對歷史更強烈而鮮活的感知,但這種強烈的歷史感知是否也潛藏著更大的傳播危險歷史觀的風險呢?比如,在遊戲研究的論文集《Playing with the past》中,就有學者指出《文明》系列中的一些作品其實是站在殖民者的價值觀立場上,只著眼於文明巨集觀尺度的發展,而個體的人只是數字。
劉夢霏:我覺得歷史觀和道德觀是需要區分來看的,上面提到的這些可能更多是倫理學討論的道德觀的部分。歷史觀指的應該是對歷史的理解,比如對歷史時間的理解。中世紀的歷史觀中,時間概念和現在就不一樣,它的時間靠教堂的鐘聲控制。在你提到的《Playing with the past》那本書裡面有一個概念叫做“新中世紀主義”(New Medievalism),指的是中世紀在各個不同的遊戲電影裡面的展現,其中DND遊戲就是一個特別重要的部分。比如遊戲《博德之門》,它展現的就是一個原汁原味的中世紀社會,不僅是外觀上,而且人物的思維和行動方式——包括道德體系——都是中世紀的。在遊戲裡你就能看到,大家真的就會像中世紀那樣因為非常雞毛蒜皮的事情把人分成不同的派別,由此來決定你是被放火燒死,還是被認定為好公民。這些可能並不一定符合我們現在的“道德觀”,但卻是符合中世紀的歷史觀的。
其實,你說的風險,任何媒介形式的歷史都存在,比如也有很多歷史是用統治者的視角寫的,在裡面個體的人也是沒有地位的。不過在遊戲裡,其實玩家反倒有可能通過探索不一樣的歷史發展模式,對歷史觀做出自己的判斷。遊戲其實並不是直接給予你一個敘事然後讓你接受某種觀念,而是允許你做出自己喜歡的解讀。
《Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History》 .Matthew Wilhelm Kapell, Andrew B.R. ,Elliott Bloomsbury Academic,2013。
而且歷史其實包含著大量的偶然性,遊戲呈現的豐富元素其實必然會涉及到這些重要的“偶然因素”的再現,比如環境。環境有時候是被我們忽視的重要歷史推動力,這就像《水滸傳》中梁山好漢被收編之後,政府的第一個動作是派人去把梁山泊給填了。有時候一個特定的自然環境對一個自足政治體的發展非常重要。再比如我前面提到的,大航海時代哥倫布乘坐的是帆船,風的不確定因素影響非常大。而這些偶然元素都會在遊戲中被呈現並切實地影響玩家的行動。遊戲恰恰可以幫助我們想象,如果沒有某個偶然事件,歷史可能會有什麼面貌。
歷史的必然性與偶然性:什麼樣的遊戲最適合玩家體驗歷史?
新京報:你提到歷史的偶然和必然,我個人一直覺得,遊戲和歷史在結構上有相似之處,遊戲有一個製作者,本身有一個提前設定好的固定敘事,但是玩家其實是一個遊戲作品的共同作者,而他們是遊戲中的“不確定性”,這其實非常類似於歷史的必然性與偶然性的結合。你覺得什麼樣的遊戲最適合玩家體驗歷史?
劉夢霏:我比較想討論的是什麼樣的遊戲型別可能更適合表現歷史。其實P社的一些遊戲雖然致力於模擬歷史,但始終是不可能模擬完全真實的歷史的,因為要素過於複雜,而且很多時候也會犧牲可玩性。這種歷史模擬(history simulation)類的策略遊戲就是希望做一個歷史模擬器,能夠把那個時代種種分散複雜的細節包括進來,然後生成歷史。我覺得這個裡面的可行性不足不僅是計算機算力不夠,也有我們對歷史的理解和想象力也不夠的問題。
我之前覺得RPG(角色扮演類)遊戲和一部分冒險遊戲都屬於敘事性比較強的型別,既有比較強的可玩性,又能夠用來幫助玩家體驗歷史,不過RPG與ADV(日式冒險遊戲)型別的問題是它不可避免的仍然是比較遵循一個線性的敘事,而且無論如何都會聚焦在某幾個核心人物身上。
我最近開始覺得,戰棋遊戲在歷史表達上的潛力其實還是很大的,像《火焰紋章之風花雪月》,就既能夠呈現大時代的格局又能夠關照到多個勢力之間,多個人物之間的複雜互動。而且戰棋遊戲能比較好地兼顧預設敘事和生成敘事這兩種敘事模式,玩家選擇不同人物上陣作戰時,能比較自由地看到各個人物不同立場之間的衝擊與交匯,很有意思。
採寫 | 劉亞光;肖舒妍
編輯 | 劉亞光;王青
校對 | 劉越
來源:新京報
地址:http://www.bjnews.com.cn/culture/2020/09/07/766494.html
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